Wie baut ihr eure Kampagnen?

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Arivor
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Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

Hallo mal wieder.

Hier im Forum gibt es ja wohl doch einige, die hin und wieder eigene Herausforderungen oder auch Kampagnen schreiben. Da ich momentan für mein Alternativregelwerk (Link) eine Einführungskampagne schreibe, interessiert es mich doch zu erfahren, wie ihr so etwas aufbaut/welche Techniken ihr benutzt.
(Disclaimer: Die Suchfunktion wurde benutzt und von mir nach bestem Wissen und Gewissen bedient, ich konnte aber keine befriedigende Antwort finden. Falls ich etwas übersehen haben sollte, bitte ich sowohl um Aufklärung als auch um Entschuldigung :wink: )

Da ich aber nicht nur fordern will, hier meine Herangehensweise:

Die einzelnen Quests (oder unabhängige Herausforderungen)
-Für Monster, Fallen und Schätze bleibt nicht viel anderes übrig, als sie nach Gefühl zu verteilen, das hat bisher immer funktioniert. Es hilft aber, sich vorzustellen, welchen Weg man als Spieler nehmen würde und ob man das wohl überleben würde. Lautet die Antwort "diesen Weg und nein", so sollte man das Ganze nochmal überdenken.
-Jede Herausforderung bekommt eine Hintergrundgeschichte. Das Dungeon sollte in sich logisch sein und zu dieser Geschichte passen. Die Heroen müssen gar nicht die ganze Geschichte erfahren, aber sie hilft bei der Planung des Verlieses.
-Es muss ein bestimmtes Ziel geben, das klar definiert ist. Dies kann reines Entkommen sein, ein starker Endgegner oder das Bergen eines Schatzes (meist mit einem Endgegner verbunden). Für Quests in Kampagnen gilt dies nur bedingt.

Kampagnen
-Es muss eine Geschichte geben, die drei bis x Herausforderungen miteinander verbindet. Diese kann linear und absehbar sein oder Wendungen enthalten und sich erst während der Kampagne zeigen und aufbauen.
-Es gibt zwei Arten von Quests: Quests, die mti der Kampagne zu tun haben und Quests, die nicht direkt damit zu tun haben und zur Auflockerung dienen (beispielsweise ein Banditenüberfall oder ein auf dem Weg liegender Magierturm, der erforscht werden will). Für letztere kann Punkt drei der Questbauhinweise (das Ziel) unter Umständen ignoriert werden (wenn die Heroen entscheiden, in den Magierturm einzudringen, ohne ein bestimmtes Ziel zu haben, können sie auch selbst entscheiden, wann sie ihn wieder verlassen). In solchen Fällen ist es schwieriger, zu entscheiden, ob ein Erfahrungspunkt vergeben wird. Lösbar ist dies, indem man sagt, dass ein bestimmter Abschnitt erreicht werden muss, ehe die Heroen sich zurückziehen.
-Bei einer linearen Hintergrundstory ist der Kampagnenbau leicht, man kann sich darauf konzentrieren, in sich schöne Quests und eine gute Story zu schreiben.
-Gleich welche Hintergrundstory, die Quests können (müssen nicht) voneinander abhängen, indem beispielsweise eine Information aus einer vorhergehenden Herausforderung zur Lösung einer späteren benötigt wird. Sie können auch nur lose verknüpft sein, was aber nur für kurze Kampagnen geeignet ist.
-Eine Kampagne kann um einiges spannender werden, indem sie mit einer lebendigen und interaktiven Hintergrundstory versehen wird, i.e. dass die Entwicklung der Geschichte von den Aktionen und Entscheidungen der Heroen abhängt. Hierzu gibt es drei grundsätzliche Möglichkeiten:
1.: Erfolgsabhängig. Die Heroen haben es nicht geschafft, die offizielle Mythos-Tommygun der nicht so alten Götter zu bergen? Dann werden sie den schrecklichen Kartoffelzauberer nicht besiegen können und müssen zunächst die Grabräuber verfolgen, die das Artefakt auf Monkey Island an einen Geisterpiraten verscherbeln wollen. Wenn die Bergung jedoch gelungen ist, steht der Verfolgung des Kartoffelzauberers nichts mehr im Wege.
2.: Entscheidungsabhängig. Ähnlich wie oben, nur dass die Spieler die Wahl zwischen zwei oder mehr Möglichkeiten haben. Beispiel: Nachdem der Kartoffelzauberer besiegt ist, können die Heroen a) die Beute einsacken und verschwinden, b) seine Leiche auf einen Stock spießen und zur Mahnung auf dem Marktplatz aufstellen oder c) ihn verbrennen und sein Domizil exorzieren und versiegeln. Die Kampagne gibt an, was welche Möglichkeit zur Folge hat: Bei a) wird der Kartoffelzauberer als Kartoffel-Lich wiederkehren und gemeinsam mit seinem Vater, Kohlkopf-Willy, beginnen, die Welt zu erobern. Die Heroen müssen seinen Vormarsch aufhalten. b) hat zur Folge, dass er mitten auf dem Marktplatz wiederaufersteht, eine Massenpanik verursacht und dann ins Gasthaus wankt, um die Kartoffelvorräte zu plündern und daraus eine unbesiegbare Armee zu erschaffen. Die Heroen müssen ins Gasthaus eindringen und ihn abermals bekämpfen. Nur c) ist hier die richtige Entscheidung, denn durch das ordnungsgemäße Braten kann der Kartoffelzauberer von seinen eigenen Untoten verspeist werden und niemals wiederkehren. (Außer natürlich, Morcar hat geracde Lust, eine Fortsetzung zu schreiben).
3.: Kartenbasiert. Die Heroen haben es schlechtestmöglich getroffen und die Konservenarmee droht das Reich zu überrennen? Kein Problem, denn Morcar hat ja die Karte. Je nachdem, wo die Heroen hin reisen, treten verschiedene Ereignisse ein und sind verschiedene Herauforderungen zu meistern. Die Spieler müssen versuchen, die sinnvollste Route zu planen, um irgendwann im Schlaraffenland anzukommen und dort die Anführer der gegnerischen Armee zu vernichten.


So weit meine Methoden dazu. Was sind eure Erfahrungen? Was handhabt ihr ähnlich, was ganz anders?

Gruß
Arivor

P.S.: Für Interessierte habe ich den Anfang meiner Kampagne mal hochgeladen. Bisher sind erst 10 Herausforderungen fertig. Die Seitenverweise werden erst hinzugefügt, wenn das Buch fertig ist. Link: http://rapidshare.com/files/375905751/H ... rungen.rtf
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ADS
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Nach gefühl plus etwas besonderes.

Ich hab eine Großkampagne über 5+1 Teile. Diese unterscheiden sich allesamt etwas und bestehen aus mehreren Herausforderungen.

Aufgabe ist es ein Amulett zu finden welches in 4 teile zerbrochen wurde (Splitter) jedes teil verdarb damals einen Imperialen Ritter welcher dadurch zu einem Diener des Chaoses wurde. Die Splitter galten Jahrhunderte als verschollen, aber Morcar konnte herausfinden wo sich die Splitter inzwischen befinden.

Teil 1: Ein Grabmahl in Khemri
In diesem Grab befindet sich die Leiche eines der (Chaos)Ritter. Bewacht wird das Grab von seinen inzwischen Treuen Untoten Soldaten/Gefolge.
In der Grabkammer erwacht der Untote Chaosritter zum leben -> Todschlagen ->Splitter erbeuten.

Teil 2: Hoher Norden
Der zweite Splitter befindet sich in den Händen eines Hochmagus, dieser empfängt die Heroen und lockt sie in eine Falle, eingesperrt müssen sich die Heroen zu beginn ohne Ausrüstung durch die Burg kämpfen. Eine ebene weiter oben stellen sie fest das sich Grünheute und Chaoskrieger in der Festung tummeln, also der Hochmagus sie verraten hat. Im Laufe der Erkundung finden sie das grab des zweiten Chaosritters in der Burg, stellen ihn finden aber keinen Splitter bei seinem Leichnam.
Im Finale übergibt der Hochmagus einem Chaoskrieger den Splitter, kann dieser Entkommen ist der Splitter vorerst verloren, wird er gestellt können die Heroen den Splitter für sich erbeuten.

Die Besonderheiten hier sind die Gefangenahme durch einen angeblichen Freund und die kurze Verfolgungsjagd.

Teil 3 Führt weiter tief nach Norsca ins eisige Gebirge
Der Dritte Splitter befindet sich angeblich beim Herz aus Eis welches den dritten Chaosritter in Bann zog und dadurch in Wahnsinn trieb.
Die Besonderheiten in teil 3 sind, es gibt mehrere Wege durch die gesamten anlagen mit verschiedenen Ausgänge. Trennen sich die Heroen kann es dadurch passieren das sie die nächste Herausforderung auch in unterschiedlichen Eingängen betreten und sich erst wieder zusammenfinden müssen.
Als Zwischengegner wartet dann der dritte Chaosritter welcher bei versagen (er unterliegt den Heroen) in eine Eisige Statute durch das herz aus Eis verwandelt wird.
Da er keinen Splitter bei sich hat muss dieser im Besitz des herz aus Eis sein, ergo wird danach gesucht.
Das Herz aus Eis stellt sich dann als ein Frostwyrm (Drache) raus, und der erste richtig fette (wenn nicht gar härteste Gegner der Kampagne) empfängt die Heroen. Drache besiegt -> Dritter Splitter in den Händen der Heroen.

Besonderheiten: Nicht Linearer Dungeon über ein paar Herausforderungen (wenn die Spieler sich darauf einlassen)

Teil 4 Führt an die Nördliche Grenze zu Bretonia in die Stadt der Diebe.
Dort befindet sich die Hafenstadt diese heißt Windwater. Der 4 Chaosritter ist im Kampf gegen die Bretonen vor der Stadt gefallen, aber seine Getreuen konnten seinen Leichnam + Splitter in die Stadt schmuggeln. Vermutet wird das dieser sich irgendwo in den vielen Ebenen der Kanalisation befindet.
Das Problem die wahren Herrscher der Stadt sind die Skaven in der Kanalisation, aber selbst diese meiden die untersten bereich der Kanalisation / Katakomben.
Die Heroen betreten die Stadt diese weist normale Dinge wie Händler, Tempel, Taverne, Schmiede usw. auf. Zusätzlich dazu mehrere Eingänge in die Kanalisation. (Nicht linear also getrennte Wege in die Kanalisation möglich).
Die Kanalisation kann auch wieder anders wo verlassen werden.
In einem Punkt gibt es in der Kanalisation eine Magisch versiegelte Türe diese kann nur mit einem Schlüssel geöffnet werden welcher ein Skaven mit sich führt. Dieser Flüchtet in die Stadt, und die Heroen müssen ihm hinterher und versuchen in der Stadt zu stellen. Haben sie dies getan können sie zurück zur letzen Herausforderung und die Tür öffnen. Dabei stellen sie fest das durch ihr vorherigen Weg Chaoskrieger in die Kanalisation eingedrungen sind, also Morcars Schergen sind bereits auf dem Weg.
Später treffen sie auf einen Chaoshexer welchen sie tiefer in die Kanalisation verfolgen müssen. In die unteren Katakomben welche selbst von den Skaven gemieden werden.

Wer die Stadt Deepwater (AD&D Forgotten realms) und die dazugehörige Computerspielserie aus den 90er kennt weis warum diese ebene gemieden wird, dort herrscht ein Beholder.
Der Chaoshexer kann es schaffen mit dem Splitter zu entkommen.

Teil 5 Chaoscamp
Dieser teil wird nur gespielt wenn ein Splitter an das Chaos fiel. Die Heroen müssen in ein Verborgenes Heerlager eindringen, die Hexer besiegen und die nicht errungenen Splitter einsammeln.

Teil 6 Finale.
Das Finale führt uns an den Erschaffungsort des Amuletts und auch der Ort wo dieses zerbrochen wurde und die 4 Ritter verdarb. Es handelt sich um eine Alte längst untergegangene Ruinenstadt. Dort auf den Tempelbergen wurde das Amulett erschaffen und nur dort kann es Herr der Ringe Like zerstört werden.
Morcar fährt nun alles auf was ihm zur Verfügung steht. Beim Berg erklimmen auf dem Schmalen pass welcher rund um den Berg führt setzen Drachen Boden Truppen ab welche den Heroen entgegenstürmen oder Verfolgen die Drachen selbst hauen kurzzeitig auf die Heroen ein usw.
Natürlich birgt diese Stadt aber auch sagenumwobene uralte Magische Artefakte (Waffen und Rüstungen) welche es den Heroen hier und da erleichtern.

Es rummst auf jedem fall Ordentlich, insgesamt besteht die Kampagne aus etwa 60 Herausforderungen, derzeit sind wir mitten in Windwater, gespielt wird diese Kampagne zur zeit auf Conventions, schönerweise sind da 3 Spieler bisher jedes Mal mit dabei gewesen und dadurch konnten wir nun auch eine Private 1x im Monat stattfindende runde gründen. J
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von shiver »

hui, klingt toll!
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ahdiabolo
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

So ähnlich wie ADS´s Kampagne läufts auch bei mir ab, nur deutlich kürzer in gestrafften 4 Leveln :D
Nur gehts darum, dass (HdR-like) "der Weltenstein" vor langer Zeit aufgeteilt wurde in drei Teile und jeder Teil zu einem anderen Volk der Welt gebracht wurde, da ein zusammengesetzter Weltenstein das Tor zur Welt der Dämonen öffnen kann.
Diese Chance wollen natürlich die Geißel der Untoten nutzen und alle Weltensteine klauen.
Level 1-3 spielt dann bei den verschiedenen Völkern (Zwerge, Elfen, Barbaren) wo die Helden versuchen die Weltensteine zu retten (kommen aber immer zu spät)
Teil 4 ist dann die Apokalypse, in der das tor zur Dämonenwelt geöffnet wurde.
Als Nebenstory taucht (Warcraft 3 lässt grüßen) ein Paladin auf, der zunächst auf der guten Seite kämpft, aber dann imemr mehr dem Chaos verfällt und letztendlich auf der bösen Seite kämpft.

Stehe nichtso auf riesige Kampagnen von 20+ Leveln. Ich mache lieber die einzelnen Level etwas größer (mit Verpflegung der Helden evtl. in einem guten Dorf inmitten des Kerkers etc. pp.) und dafür vollgepackt mit Rätseln und verschiedenen Nebentasks. Dafür dann nur 4 Level an der Zahl bei mir.
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ADS
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

ahdiabolo hat geschrieben:Stehe nichtso auf riesige Kampagnen von 20+ Leveln. Ich mache lieber die einzelnen Level etwas größer (mit Verpflegung der Helden evtl. in einem guten Dorf inmitten des Kerkers etc. pp.) und dafür vollgepackt mit Rätseln und verschiedenen Nebentasks. Dafür dann nur 4 Level an der Zahl bei mir.
Ist dann ein Level bei dir ein (Spiel)Brett* oder mehrere**?

*wie z.B in den OriginalQuesten
**Wie in der Masterherausforderung

Bei mir besteht jeder Kampagnenteil aus mehreren Herausforderungen und jede Herausforderung ist ein Brett (oder ein teil davon) die herausforderungen hängen aber zusammen und zwischen diesen können die Heroen keine KK/IN/Fertigkeiten regenerieren (Kampagnenmodus), sondern müssen Ruheräume oder auch eine taverne aufsuchen (wenn vorhanden z.B. in teil 4 Windwater).
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Ich spiele nicht mehr mit den Original HQ-Brettern.
Die Kampagne ist für das Dunkelstadtmodul von Thomarillion geschrieben.
Wenn man da "alles auffährt was man hat" dann füllt dass unter Umständen einen ganzen Tisch.
Die "Zwischenverpflegungen" sind dann entweder Türen im Quest, die zu einem imaginären Dorf mit verschiedenen Ausruh- und Verpflegungsmöglichkeiten führt oder eins der "Sonderbauten" von Dunkelstadt, wie die neue Taverne, die dann im Dungeon entdeckt werden kann.
Für kleinere "Verpflegungsmöglichkeiten" wenn man mal merkt, dass es doch zu viel Monster waren, baue ich dann, ebenfalls mit 3 D Elementen, Brunnen oder dergleichen ein.
Für den Fall, dass ich mal ein Level noch größer gestalten möchte, kann ich die Module abbauen und nochmal für eine "zweite Karte" direkt im Anschluss nutzen.

Meine Quests füllen aber, wie bereits erwähnt, durch die zahlreichen Rätsel und Nebentasks (ähnlich wie in Diablo II) schon mal einen ganzen Wochenendtag.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Ah ok Modular najo gut da kann man ganz andere größen auffahren, ich bin bei meiner Planung ja immer an das 3x3 Brett von Flint oder an die Tomb of Terror von Iwanhoa gebunden. Aber reicht für uns auch vollkommen aus. :-)
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Kenne ich.
Ich hatte damals auch immer mit HQ-Brettern und D&D Boards gebaut.
Irgendwann hat mich aber genervt, dass durch die immer gleichen Bretter ziemlich viel "Eintönigkeit" reinkommt und bin froh das Geld investiert zu haben :D
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Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

@ADS: Das scheint ja ein Riesenprojekt zu sein ;-)
Wie verbindest du dabei die einzelnen Herausforderungen, also folgt immer automatisch die nächste oder können die Heroen sich manchmal zwischen mehreren entscheiden? In meiner Kampagne zum Beispiel gibt es ebenfalls drei Richtungen, in denen man den geflohenen Ulag suchen kann (ja, den Ulag). Die Heroen müssen aber am Anfang selbst entscheiden, welche Richtung sie sich zuerst vornehmen.

@ahdiablo: Das interessiert mich nun doch. Was baust du da für Rätsel ein? Und was sind Tasks?

Modulare Bretter sind natürlich nochmal was anderes. Ich benutze für meine Quests immer das Grundbrett, damit jeder, der das Grundspiel (und ein paar passende Minis) besitzt, die Herausforderung spielen kann.

Gruß
Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Zwischen den einzelnen teilen können die Heroen ausspannen und shoppen. Ansonsten sind die Herausforderungen innerhalb normal miteinander verbunden. Das Ziel ist (manchmal) vorgegeben, wie sie dahin kommen bliebt ihnen überlassen. Wo Teil 1&2 natürlich recht linear sind, kann man bei Teil 3&4 innerhalb von Herausforderung teilweise selbst entscheiden wohin man geht. Da sich die Heroen dabei aber ja auch trennen können Spielt sich trotzdem alles immer auf dem selben Brett ab, auch wenn die Heroen durch Wände usw getrennt voneinander sind. Also Ausgang 1 führt bei der nächsten Herausforderung zu Startpunkt 1 und Ausgang 2 entsprechend auf dem selben Brett der nächsten Herausforderung zu Startpunkt 2.
Wäre ja auch etwas blöd wenn Spieler 1+2 den Ausgang zur Herausforderung 2 nehmen und spieler 3-5 den Ausgang zur Herausforderung 3. Dann müsste ja immer ein teil der Gruppe rumsitzen und warten bis sie wieder dürfen.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Arivor »

Ich glaube, da liegt ein Missverständnis vor. Innerhalb eines Dungeons mit mehreren Herausforderungen würde ich es natürlich genauso machen. Die halbe Gruppe drei Stunden lang auszuschließen wäre tatsächlich blöd. Mir ging es um Herausforderungen, die nicht "Tür an Tür" liegen, sondern zwischen denen die Heroen eine kurze Reise machen (wie in meinem Beispiel oben: Wohin wollt ihr ihn verfolgen?). Da kann dann natürlich nur die gesamte Gruppe eine Entscheidung treffen, notfalls per Abstimmung oder per Gewalt (im Spiel oder am Spieltisch :evil: )

Gruß
Arivor
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ahdiabolo »

Das mit dem "Entscheiden wie es weitergeht" hatte ich auch mal vor.
Also eine Landkarte nehmen (Beispielsweise das Board von World of Warcraft das Boardgame - eigent sich perfekt) und dann die Heroen durch die Welt laufen lassen, wobei jedes Land nen eigenes Quest darstellt.
Nach ner Zeit "öffnet" sich dann storybedingt ein weiterer Teil des Boards und man kann weiter vordringen.

Mit Rätseln meine ich gewisse Aufgaben, wo die Helden kombinieren müssen. Mich stört es nämlich wenn man ein Level mit nur Hack and Slay hat. Sicherlich kann man mit Story ne Menge rausreißen, aber ich (und meine Truppe übrigens ebenfalls^^) mag es, wenn man zwischendrin mit kleinen Rätseln etwas Ablenkung schafft.
Man kann z.B. als kleine aufgabe einbauen, dass man Zutaten findet und die zu einem Trank brauen muss. Die Reihenfolge ist aber dabei wichtig. Bei falscher gibts nen KK Abzug z.B. Das Rezept gibts beispielsweise irgendwo in nem Bücherregel und wenn man Lust hat kann man auch andeuten, dass alle Heroen nur Bahnhof verstehen, weil es komische Runen sind. Wenn der Zwerg es dann liest, ergibt es ja vielleicht einen Sinn? usw.
Oder irgendwelche Schalterkombinationen wo sich etwas auftut.
Flint hatte mal irgendwo einen Link zu seinen Quests gepostet. Da kann man sich ein paar Ideen holen.

Mit Tasks meine ich, dass es zwar eine Grundaufgabe zu Anfang des Quests gibt (bzw. nichtmal immer) und sich im Laufe des Dungeoncrawlings verschiedene Aufgaben "auftun". Man trifft z.B. unterwegs einen Händler, der von nem Goblin beraubt wurde und dann sucht man als "Nebentask" den Goblin und kriegt dann vllt. ne Belohnung vom Händler usw.
Also, dass die Story nicht nur einem Muster folgt, sondern dass es immer Überraschungen gibt.
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Wehrter
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

Arivor hat geschrieben: 2.: Entscheidungsabhängig. Ähnlich wie oben, nur dass die Spieler die Wahl zwischen zwei oder mehr Möglichkeiten haben. Beispiel: Nachdem der Kartoffelzauberer besiegt ist, können die Heroen a) die Beute einsacken und verschwinden, b) seine Leiche auf einen Stock spießen und zur Mahnung auf dem Marktplatz aufstellen oder c) ihn verbrennen und sein Domizil exorzieren und versiegeln. Die Kampagne gibt an, was welche Möglichkeit zur Folge hat: Bei a) wird der Kartoffelzauberer als Kartoffel-Lich wiederkehren und gemeinsam mit seinem Vater, Kohlkopf-Willy, beginnen, die Welt zu erobern. Die Heroen müssen seinen Vormarsch aufhalten. b) hat zur Folge, dass er mitten auf dem Marktplatz wiederaufersteht, eine Massenpanik verursacht und dann ins Gasthaus wankt, um die Kartoffelvorräte zu plündern und daraus eine unbesiegbare Armee zu erschaffen. Die Heroen müssen ins Gasthaus eindringen und ihn abermals bekämpfen. Nur c) ist hier die richtige Entscheidung, denn durch das ordnungsgemäße Braten kann der Kartoffelzauberer von seinen eigenen Untoten verspeist werden und niemals wiederkehren. (Außer natürlich, Morcar hat geracde Lust, eine Fortsetzung zu schreiben).
Ich picke mal diesen Bereich raus ;)

Wen die Helden hier alles richtig machen, ist dieses Abenteuer vorbei, währen bei einer falschen Entscheidung das Abenteuer weiter geht!

In der Rolle eines Helden würde ich lieber das Abenteuer weiter spielen, und als Spielleiter müsste ich bei diesem Beispiel 2 weitere und verschiedene Geschichtshandlungen ausarbeiten, wobei mit Sicherheit (wenn man nur eine Heldengruppe hat) eine, wenn nicht beide Geschichtshandlungen niemals gespielt werden!

In ADS seiner Abenteuervorstellung haben wir eine ähnliche Situation, in der man dem Chaos die erbeuteten Splitter abjagen muß.

Soweit ich ADS seinen messerscharfen Verstand kennenlernen durfte, gehe ich davon aus, daß es eher wahrscheinlich sein wird, daß mindestens einer der Splitter vom Chaos erbeutet wird. Die Helden werden mit hoher Wahrscheinlichkeit Würfelglück und/oder gutes taktisches Vorgehen benötigen um gleich Erfolgreich zu sein, um die Splitter sofort zu erbeuten.

Na, liege ich da richtig ? :)

Da aber eine Wahrscheinlichkeit besteht, daß die Helden immer gleich jeden Splitter erbeuten, währe diese eine Herausforderung ungenutzt geschrieben!

Da Dir das bewusst gewesen sein müsste, würde mich interessieren, mit welchem Umfang und Details diese Herausforderung angegangen bist?!!??
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von ADS »

Alle Splitter können von den Heroen erbeutet werden, aber es wird schwer.
Der Chaoskrieger in teil 2 Flüchtet über eine Schmale Bücke, als Schutzmassnahme stehen im die Chaoszauber "Gegenzauber" udn "Rückenwind" zur verfügung. Auf der Brücke über die er Flüchtet befinden sich ebenfalls noch 2 Chaoskrieger.

Räumlich sieht das etwas so aus:

[<2]
{ (
[<1]

1 Ist ein Raum in Turm 1. die geschweifte Klammer ist der Normale ummauerte Durchgang zu Turm 2. In turm 2 befindet sich der Hochmagus, Chaoskrieger und eine Menge Helfer des Magus. Die Normale Klammer ist ein Simms welcher die 2 Türme über einen geheimgang verbindet diesen nutzt der Chaoskrieger zur Flucht. Als wir diese herausforderung spielten stand nur noch der Zauberer in raum 1, der rest war gebunden an gegner in Raum 2 und auch dazwischen. Najo Ende vom Lied, der zauberer blockierte den Chaoskrieger solange bis dieser ihn umgehauen hat.
Gleichzeitig war der rest durch Hochmagus, und seine Leute gebunden. Als der Zauberer fiel gabs den Rückenwind für den Chaoskrieger, und von da an war er eigentlich nicht mehr einhohlbar. Der Alb versuchte es noch und konnte einen Pfeil auf ihn abfeuern, reichte aber nicht ihn zu besiegen, danach wurde der Alb von den 2 Chaoskriegern die auf dem Sims waren aufgehalten.

Bei teil 4 ist es dabe ein klein wenig Komplexer, der hexer startet mit etwas vorsprung in einer herausforderung und bewgt sich ebenfalls auf dem feld, kann zusammen mit sienem Chaosgeneral (sofern nicht bereits in einer vorherigen herausforderung besiegt) Türen öffnen (aber keine geheimtüren) und muss nur den Ausgang erreichen, da gibt es 2 wege hin beide sind etwa gleich lang durch geheimtüren können aber heroen eventuell abkürzen.
Najo leider treibt in diesem Dungeon aber noch der beholder sein unwesen. Der bewegt sich Random durch die gänge, kann als Streunendes Monster auftauchen oder (wenn erste beiden Punkte nicht eintreffen) taucht er in seinem Aufenthaltsraum auf.
Zuletzt geändert von ADS am 16.04.2010 13:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wie baut ihr eure Kampagnen?

Beitrag von Wehrter »

[quote="Wehrter"]
Na, liege ich da richtig ? :)
[quote]

Joo,
ich lag richtig :!: :mrgreen:

Man kann sagen, die Wahrscheinlichkeit, daß die Helden in diesen beiden Teilen den Splitter erbeuten ist äußerst gering! ABER MÖGLICH!!

Also wird aufgrund dessen meine Frage hinfällig sein :?

[quote="Wehrter"]
Da Dir das bewusst gewesen sein müsste, würde mich interessieren, mit welchem Umfang und Details diese Herausforderung angegangen bist?!!??
[quote]
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