Warhammer Quest- Fragen und Antworten

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Thrasher
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Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich eröffne jetzt einfach mal einen weiteren Thread zu WHQ. Hier sollen Allgemeine Fragen und im Besonderen Fragen zu einzelnen Regeln besprochen werden. Es gibt in WHQ nämlich einige Fertigkeiten, Zauber ect. Die zwar genaue Regeln haben, aber die man doch aus unterschiedlichen Seiten betrachten und auslegen kann. Mitdiskutieren kann hier jeder! Auch wen du WHQ nicht selbst spielst.

Hier hab ich auch gleich ein paar Fragen:
1. Zauber Schild:
Worte der Macht rufend deutet der Zauberer mit seinem Finger auf einen seiner Gefährten und umgibt diesen mit einem glühenden Schein magischer Energie.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Für diese Runde ist der Krieger immun gegen sämtliche Attacken außer denen, denen eine Trefferauswürfelung von 6 zugrunde liegt und die magischer Natur sind. Der Krieger kann sich ganz normal bewegen und kämpfen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer ein Turn
Worauf bezieht sich „magischer Natur“? Nur auf Zauber oder aber auch den Angriff mit einer magischen Waffe, wie sie ja in WHQ fast alle höher klassigen Monster tragen. Falls letzteres der Fall wäre, wäre der Zauber nahezu unbrauchbar. Was meint ihr dazu?

2. Fertigkeit des Elfen Ausweichen:
Ausweichen
Flink zur Seite springend weichst Du einer ankommenden Axt aus, Du zuckst leicht als die rasiermesserscharfe Klinge an Deinem Ohr vorbei pfeift und sich in den Tisch neben Dir gräbt.
Diese Fähigkeit gibt Deinem Krieger die Möglichkeit einem ankommenden Schlag durch einen Satz zur Seite auszuweichen. Trifft ein Monster erfolgreich Deinen Krieger, dann wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3, oder 4 trifft es Deinen Krieger wie gewohnt. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 kann Dein Krieger dem Schlag durch einen Sprung in ein leeres angrenzendes Feld ausweichen. Sind keine Felder frei, muß er den Schlag wie gewöhnlich hinnehmen.
Durch den Prozess des zur Seite Springens kann Dein Krieger mit einem anderen Monster in Kontakt kommen, mit dem er ursprünglich nicht in Kontakt war. Dies hat diese Runde keine Auswirkungen, aber ab der nächsten Runde kann es Deinen Krieger wie gewohnt angreifen.
Ebenso kann Dein Krieger durch das Ausweichen sich dem Kontakt eines Monsters entziehen, das ihn diese Runde angegriffen hätte. Wird dieses Monster nicht von einem anderen Krieger festgesetzt, wird es sich Deinem Krieger hinterher bewegen.

Der Elf hat ja zu Spielbeginn ja schon die Fertigkeit auszuweichen. Verbessert diese Fertigkeit nur die Bisherige oder darf er ab jetzt 2 mal versuchen auszuweichen?

Das wars fürs erste. Weitere werden aber folgen :)

Gruß Thrasher
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ADS
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von ADS »

Zu 1: Würde ich auch für Magische Waffen gelten lassen. Wenn aber in WHQ gegen später auch der billigste Minion eine Magische Waffe trägt wäre dies überarbeitungswürdig.
Eventuell den gegnern einfach "Normale" Waffen mit mehr wumms geben (heist so stark wie eigentlich ihre "Magische" Waffe ist), damit der Zauber auch weiterhin einen Sinn hat.

Zu 2: Ich würde den Bonus einfach Aufaddieren. Ich weis jetzt nicht bei was ein Alb ausweicht. Aber bei der Genannten Fähigkeit weicht er bei Anwendung bei einer 5 & 6 aus. Ergo würde ich um das Spiel flüssig zu gestalten sagen der Alb weicht bei einer 4-6 aus. 3-6 fände ich (wenn man es jede Runde anwenden kann?) vielleicht ien klein wenig zu stark.
2x Würfeln wäre auch eine Möglichkeit, ist aber ein zusätzlicher Würfelwurf denn man sich durch Aufaddieren der "Bonusse" sparen kann.
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Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Zu 1.:
Das ist ja gerade das Problem. Wenn der Zauber auch durch magische Waffen gebrochen werden kann, ist er eigentlich ein Witz. Eben weil in den späteren Levels fast jeder eine magische Waffe trägt. Andererseits ist es so, das z.B. ein Level 10 Zauberer pro Runde 10+1W6 Magiepunkte zur Verfügung hat, was bedeutet das er mindestens 2 Krieger vor jedem Angriff schützen kann. Das erscheint mir auch zu viel des guten. Klar wird der Zauberer nicht imer alle Punkte zum Schutz verwenden. Nur will ichvermeiden, daß unser Zauberer jetzt einen Spruch erlernt, der aber nach ein paar Abenteuern durch die unfaire Wirkungsweise geändert werden muss.

Zu 2.:
Im Grunde hast du recht. Ich hab aber eher daran gedacht, das die neue Fertigkeit seine alte einfach ersetzt. Ausweichen bei einer 4,5 oder 6 ist nämlich der Wahnsinn. Es gibt für die Monster eine Rüstubg mit diesem Effekt. Die hab ich jetzt ein paar mal verwendet, musste aber selber eingestehen, das es einfach zu gut ist. Die Monster werden kaum noch getroffen!

Gruß Thrasher
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Dragonis
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Dragonis »

ich habe mal wieder gehört das es dieses JAhr eine neuauflage ebenfalls Limitiert geben soll, sind das nur wieder Gerüchte oder is was dran ?
Dragonis

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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gon
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von gon »

:dafuer: also zutrauen würde ich es gw mit ihrer space hulk 3rd edition. sehen sie sich wirklich bestätigt das die spiele schnell weggehen und zu einen guten preis. zumal eine niedrige auflage einen grossen gewinn verspricht.

aber das einzige was dagegén spricht sind die figuren 90!!. gw müsste ein komplettes game ink der erweiterungsregeln in das game packen. das wären nochmal enpaar mehr.
also müssten da wirklich viele figuren beiliegen bzw extra dafür produziert werden.


wobei leute bestimmt auch 199 oder mehr für ein üppiges spiel zahlen würden.

wie dies herr der ringe spiel das 299 euro kostet :shock:
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Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hab mal eine Frage zu den Trollen. Da heißt es ja:
"Einige Monster (namentlich Trolle) haben einen speziellen Vomit-Angriff (Brech-Attacke), wobei sie den hochätzenden Inhalt ihres Magens über den anzugreifenden Krieger kotzen.
Werfen Sie zusätzlich zu den normalen Angriffen eines solchen Monsters einen Würfel. Bei einer 5 oder 6 hat das Monster seinen Feind angekotzt. Falls das Opfer eine Rüstung trägt (was auch Schilde oder Helme beinhaltet), verliert er ein Stück davon, da die Säure es wegfrisst. Der betroffene Spieler kann aussuchen, welchen Gegenstand der Krieger verliert. Hat es keine Rüstung, verliert das Ziel 1D6 + 2 Wunden, ohne Verringerung der Toughness (Zähigkeit)."

Kann der Troll nach jedem Angriff erbrechen oder nur nach seinen gesammten Angriffen? Bisher haben wir es immer so gespielt das er sich pro Runde nur 1x erbrechen kann, sind uns dabei aber nie ganz sicher gewesen.

Gruß Thrasher
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Eredrian
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Eredrian »

Hallo,

da hatte ich mal anderwo was zu geschrieben. Und zwar hat der Troll bei WHQ nach den Regeln seine normalen Attacken +Kotzattacke (die Reihenfolge ist nicht definiert). Sinnigerweise sollte er als erstes Kotzen, da seine weiteren Attacken dann durch die reduzierte Rüstung schlagen. Natürlich könnte man die Reihenfolge von der Stufe der Krieger abhängig machen und ein "Anfänger"-Troll ist halt noch viel dümmer als ein "Profi"-Troll und kotzt eben erst nach dem normalen Angriff.
Bei Warhammer ist das ja so, dass ein Troll enweder normale Attacken oder eine Kotzattacke ausführen darf (hängt da halt vom Gegner ab, was Sinn macht und jeder Feind hat halt nur 1LP).
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Topquest »

Hi hat jemand von Euch die Tresurepacks 1 und 2 .Wäre an denOrginalen aber auch an Kopierbarem was ich runterladen könnte interessiert ?Dann wäre meine WHQ Sammlung bis auf 2 der Death Blowmags fast komplett.
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Eredrian
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Eredrian »

Also entweder suchst du nach englischen "Originalmaterial" über Google, da findest du dann Torrentfiles mit allen jemals zu WHQ veröffentlichen Dokumenten (inkl. aller Deathblow-Magazine) oder du suchst dir über das Forum hier die deutschsprachigen Versionen raus. Trasher hat soweit ich weiss eine Menge Schatzkarten rausgehauen.
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Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Wir haben gestern Karak Varn zu Ende gebracht. Als Endgegner hatte ich einen Großen Taurus der anstatt "Feuerspeien" eine magische Resistenz 2+ hatte. Was soll ich sagen, er kam kein einziges mal zum Zug! Schuld daran war der Zwerg mit seinen Runen auf der Axt und die Schatzkarte Glückstalisman" mit der jeder Angriff automatisch trifft. Zusammen mit den Runen durfte der Zwerg somit 6x mit 4w6 angreifen, was für den Taurus natürlich der Tod war. Wir haben uns deshalb dazu entschieden das der Talismann nur für einen Angriff wirkt. Das ist immer noch stark genug aber kein Endgegner Killer mehr.

Dann noch 2 Fragen zu 2 Zaubern:
1.
Funkelnde Robe Verwendungszahl 3
Der Zauberer kreiert eine Robe aus magischer Energie, die auf ihm schimmert und glitzert wenn er sich bewegt.
Dieser Spruch schafft einen Mantel aus magischer Energie um den Zauberer, der 1W6 Lebenspunkte Schaden absorbieren kann.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde

Wie handhabt ihr das? Bekommt der Zauberer für diese Runde 1W6 mehr Widerstand oder absorbiert die Robe 1W6 Schaden und ist dann zerstört.
Wir haben bisher ersteres gespielt.

2.
Schild Verwendungszahl 6

Worte der Macht rufend deutet der Zauberer mit seinem Finger auf einen seiner Gefährten und umgibt diesen mit einem glühenden Schein magischer Energie.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Für diese Runde ist der Krieger immun gegen sämtliche Attacken außer denen, denen eine Trefferauswürfelung von 6 zugrunde liegt und die magischer Natur sind. Der Krieger kann sich ganz normal bewegen und kämpfen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: ein Turn

Wie spielt ihr das? Gilt das auch für magische Waffen? Wenn nicht vwäre der Zauber ja fast überflüssig.

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Grimnir »

Bei solchen unklaren Wortauslegungen wäre es wohl sinnvoll den englischen Originaltext zu Rate zu ziehen oder? Hab den derzeit nicht zur Hand, kann also wenig dazu sagen.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Eredrian »

Zum Spiel:
Gibts das dann auch zum Nachspielen? :D Ein Tipp, dafür gibts ja die harten Ausnahmeeffekte, um auch 100LP-Monster bis Montagmorgen zu töten. Probiert doch mal den Kampf nach Inireihenfolge, in der Monster+Krieger gleichzeitig agieren. Hardhitter sind heftig, schlagen idR aber als Letzte zu, schwache Multiattackenmodelle wie Elfen sind immer vorne weg, räumen aber meist nur das Kleinzeug weg.
So wie du es beschrieben hast, ist das aber in der Tat recht heftig. Vielleicht, ums nicht ganz abzuwerten wäre auch eine Editierung in Richtung Glück sinnvoll, einen Wurf wiederholen zu lassen, sprich jede misslungene Attacke darf einmal wiederholt werden. Immer noch stark, aber nicht mehr so extrem wie ursprünglich.

EDIT (nach Überlegung hab ich uns(/t)eren Text folgendermaßen modifiziert):
Dein Krieger darf den Glückstalisman jederzeit anwenden. Jede Attacke bei Kampfstufe 1, die er in dieser Runde ausführt, trifft automatisch. Ab Kampfstufe 2 darf eine misslungene Attacke in dieser Runde einmal wiederholt werden. 1x/Abenteuer

Vielleicht sollten alle Basisschätze eine ähnliche Modifizierung erfahren. Auf Kampfstufe 1 sind ja schon fast essentiell, ab KS2 dagegen immer mehr übermächtig, da sie ja nur für Spiele auf KS1 ausgelegt sind.

Zu 1:
Hält hat nur 1W6 Schaden ab, danach ist der Mantel zerstört. Der Effekt ist also nur einmalig. Da unsere Zauberer den Spruch aber Xmal/Runde sprechen dürfen, können sie einen zerstörten Mantel zwischen Angriffen wiedererschaffen.

Zu 2:
Ok, laut OT ist das in der tat schwammig und wir haben das auch nie wirklich definiert, aber hier mal der Ansatz. Vielleicht hilft es, wenn man sich an die Regeln von normalen Schilden hält, die nur bei Feuer und Magie (also Zaubern) nicht wirken. So würde der magische Schild auch Feuer abhalten, aber immer noch nicht Magie, die muss man bannen oder Magieresistenz haben. magische Waffen sollten ebenfalls vom Schild abgehalten werden, es sei denn, eine Waffe hat die Sonderregel, solche Schütze zu ignorieren (wenn man einen Endgegner nicht einfach dadurch entmachten möchte).
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Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Klar gibts das auch zum nachspielen. Muss nur noch mal kurz ein paar Fehler ausbügeln.

Zu den Schätzen allgemein:
Die meisten davon kann man in die Tone kloppen. Viel zu stark. Die kann man höchstens verwenden wenn man nach den original Regeln und ohne Spielleiter spielt. Nur dann ist es auch möglich in einem Abenteuer so großen Monstern wie einer Chimera ect. öffter zu begegnen. Wenn man aber so wie wir, vorgefertigte Abenteuer spielt sind die einfach nur ein krampf. Wir haben uns heute noch mal unterhalten und beschlossen das der Talismann nur für einen Angriff pro Abenteuer zählt. Des weiteren wird es bei uns auch so sein, das der Zwerg in einem Angriff keine Rune doppelt einsetzen darf.

Zu den Zaubern:
1.
Am Anfang haben wir das auch so gespielt wie du beschrieben hast. Unsere Gruppe ist momentan auf KL 5-6. Auf diesem Level ist der Zauber aber so eigentlich schon zu schwach, da der Zauberer seine meisten Punkte für Heilzauber oder dergleichen braucht. Deshalb haben wir es gestern mal anders probiert und sind eigentlich sehr gut damit klar gekommen. Man muss auch im Auge behalten das der Zauberer ja nur 6 Widerstand hat, während die anderen Krieger auf 9-10 stehen. Wie wir den Zauber letztendlich spielen muss die Zeit zeigen. Wir werden ihn jetzt erst mal weiter austesten.

2. Hier gebe ich dir recht, der Zauber sollte auch vor magischen Waffen schützen. Jedoch zählen bei uns auch modifizierte 6en. Wenn also ein Krieger von einem Netzwerfer oder einer Spinne gefangen wird verschlechtert sich der Zauber dementsprechend.

Grimnir das Problem im allgemeine ist ja, das sich auch das originale Regelwerk stellenweise sehr unklar ausdrückt. Genau aus dem Grund stehen wir ja des öfteren vor solchen Problemen. Das Regelwerk ist eben zu sehr auf das Spielen ohne SL und auf das würfeln auf Monstertabellen ausgelegt.

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Eredrian »

Ok, ich mein beim Schreiben sind mir auch viele ziemlich dämliche Zauber unter die Augen gekommen. Es würde Sinn machen, die zu validieren. Vielleicht kommen wir da auch einen gemeinsamen Nenner und arbeiten nicht aneinander vorbei. Wenn wir uns die Arbeit teilen, sind wir auch fix damit durch.

Vorschlag:

Angriffszauber: Schaden Stufen oder Titelabhängig, Fläche Titelabhängig (vgl. Waldläufer),
oder wie bei Warhammer, Stufenzauber mit erhöhten Kosten, es sollte aber Kraft gespart werden können, Mengenrabatt, sonst feuert man nen Spruch gleich mehrmals hintereinander

Heilung: LP-Steigerung wie Angriff mit mehr Kosten?

Verteidigung: Beispiel Schild +Titelstufenbonus, erhöhte Dauer (+1 Runde/Titel bei einzelnen Sprüchen)

Spezial: Mischung aus allen anderen
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Re: Warhammer Quest- Fragen und Antworten

Beitrag von Thrasher »

Ein paar Zauber haben wir bei uns eh schon an die Titel angepasst. So darf ein Zauberer Champion den Zauber Verwirrung nur 1x pro Runde aussprechen, während ein Held ihn 2x aussprechen darf. Welche Zauber wir noch geändert haben kann ich dir allerdings erst am Mittwoch sagen. Da wir uns erst am Dienstag wieder treffen und WHQ spielen.

Gruß Thrasher
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