Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 25.11.2009 19:57

Servus.
Nochmal zu dem Zauber "Morcars Fluch":
Auch der Heroe selbst kann sich noch durch die Einnahme eines Heiltrankes retten! Man nimmt einfach an, daß die Versteinerung bei den Füssen beginnt und dann hoch steigt. Der Heroe hat also durchaus noch Zeit einen Heiltrank zu sich zu nehmen.

Zu den Zaubern allgemein:
Wenn nichts da steht ist er immer im Sichtbereich. Alles andere, wie auf dem ganzen Brett oder in direkter Linie wird gegebenenfalls angegeben. Das ist auch bei den original Zaubern so und es erspart einem eine Menge Erklärungen!

Zu "Hand von Gork":
Der Einwand klingt berechtigt. Das werde ich auch direkt ändern, so das der Magier die 2 KW wirft.

Zu Seelenentzug:
Klar können die Heroen bei mir Widerstandstränke finden. Diese Karte ist deswegen auch sehr beliebt bei den Heroen und sehr gefürchtet bei mir! Da man mit ihr jeden Zauber abwenden kann!

Zu "Verwünschung von Zanwrath":
Deine Version ist zu stark! Wenn der Heroe Pech hat, kann er nichts tun außer zu sterben.

Warum haben wir eigentlich so unterschiedliche Vortellungen der Zauberei betreffend?
Wie ist den deine Sicht?

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 26.11.2009 07:54

Warum haben wir eigentlich so unterschiedliche Vorstellungen der Zauberei betreffend?
Wie ist denn deine Sicht?
Mit meiner Äußerung hatte ich nicht nur Dich gemeint.

Die Zauberei ahmt sehr oft natürliche Begebenheiten nach.
Rost, Rückenwind, etc. geschehen auch so!
Durch den Zauberspruch wird das Tempo schneller, auf einen Ort konzentriert usw.

Nun ja, wo ich meine Bemerkung diesbezüglich machte, drängte sich mir der alte Fausthandschuh auf, der mit dieser Feder nach vorne geschnellt wird. :lol:

Gut, es ist Geschmacksache,
ich bevorzuge z.B. bei Angriffszauber mehr Dinge, die Energien verkörpern, wie z.B. Feuerkugel, Blitz, Todesstrahl, etc. (Wobei der Todesstrahl in Wirklichkeit ein Laser ist, aber diese Bezeichnung passt für mich nicht in eine Fantsy-Welt).

Wenn man sich den Chaosschädel ansieht, ist er im Grunde auch nur eine Feuerkugel.

Bei der Wirkungsweise von der Flammenden Wut, habe ich diese Vorstellung entwickelt:

Opfer ist im Sichtbereich, daher weniger KW Angriff.
Auf dem Feld, wo das Opfer steht, schießen aus dem Boden flammen und brutzeln das Opfer ein wenig.

Beim Widerstandstrank frage ich mich schon, wieso hier nicht auch ein magischer Kampf wie beim Gegenzauber gemacht werden soll?

Ich finde, die Sprüche vom Zauberer müssten mindestens genauso Gut oder Schlecht sein wie die Tränke, wenn nicht sogar besser.
Aber lassen wir lieber dieses Thema Widerstandstrank vs. Gegenzauber, da hierfür eigentlich ein eigenes Thema eröffnet werden sollte ;)

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 27.11.2009 07:09

Auch wenn ich meinen Anmerkungen, Kommentaren, Vorschlägen, etc. nerven sollte, so ist es doch von mir ein Bemühen, Deine bisherigen entwickelten Gedanken zu verbessern ;)

Verschmelzungs-, bzw. Fusionszauber

Dieser Vorschlag hatte Dein Interesse geweckt, nur ich hatte ihn noch nicht weiter durchdacht gehabt, als beschrieben.

Ich habe diesbezüglich mal weiter gesponnen und bin jetzt auf diesen Stand:

Die beiden Monster sollten auf benachbarte Felder stehen und der Zauberer muß sie in Schusslinie (freie Sicht) haben.

Da die beiden Körper der Monster miteinander Verschmelzen, bin ich zu der Einsicht gekommen, daß bei den großen Monster wie Oger, Gargoyle, etc. dieser Zauber nicht anwendbar sein sollte.

Da sie in anderen Systemen schon 2x2 Felder haben würden sie dann maximal auf 4x4 Felder anwachsen.

Oder hat jemand ein gutes Gegenargument :?:

Bei der Fusion bin ich mir auch nicht so recht im klaren, ob gewisse Merkmale hervorstechen sollten, wie z.B. das diese Wesen immer 2 Köpfe haben :?

Aber gehen wir jetzt zu den Werten:

Goblinwerte: An: 2 Ve: 1 Te: 10 In: 1 Kk: 1

Verschmelzen wir 2 Goblins miteinander, so würde ich diese Werte vorschlagen:
An: 2 Ve: 2 Te: 12 In: 1 Kk: 2 oder 3

Chaoskriegerwerte: An: 3 Ve: 4 Te: 6 In: 3 Kk: 1
US – Werte: An: 4 Ve: 4 Te: 7 In: 3 Kk: 3

Verschmelzung Goblin mit Chaoskrieger:
An: 3 Ve: 3 Te: 8 In: 2 Kk: 4

So eine Fusion könnte auch gewisse Merkmale haben, wie bereits erwähnt, 2 Köpfe, dann würde die In bei Goblin/Goblin 1/1 und bei Goblin/Chaoskrieger 1/3 aussehen.

Ein weiteres Merkmal könnte ein drittes Bein oder Arm sein, was dann auch weitere Möglichkeiten eröffnen würde.

Wie gesagt, ich bin mir momentan gar nicht sicher, ob man diese Merkmale überhaupt berücksichtigen sollte :?: :?

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 27.11.2009 15:02

Servus.
Ach so, du willst bei dem Fusionszauber "nur" die Werte kombinieren! Ich dachte du willst neue Monster erschaffen. Z. B.: Goblin+Orc= Gorc. Ein Wesen so groß wie ein Goblin, mit der Kraft eines Orcs. Werte könnten dan sein:Tempo:10, Angriff:3, Vert.:3, Int.:2, KKP:1-2. So hatte ich mir das ganze vorgestellt. Ob das Wesen dann 2 Köpfe oder dergleichen hat ist deiner Phantasie überlassen.

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 30.11.2009 07:10

Ne, ne,

ich wollte schon neue Monster erschaffen,
habe mich wohl nicht richtig ausgedrückt :?

Dein Beispiel mit dem Gorc entspricht voll meinem Gedanken!

Mein Problem zurzeit ist, daß ich mich nicht zu Entscheidungen durchringen kann, da doch mehrere Möglichkeiten vorhanden sind, die diese neuen Monster noch gefährlicher machen können, wie z.B. ein genereller Doppelangriff, oder Fliegen, usw.

Auf der anderen Seite sollten sie aber auch nicht zu Stark werden,
von daher ist das Abwegen der Hauptbestand meiner Überlegungen!

Wenn jemand von den Mitlesern gefallen an diesem Zauber gefunden hat, kann er ruhig seinen Senf dazu geben ;)

Wenn kein Senf vorhanden sein sollte, kann es auch Ketchup oder Mayonnaise sein :mrgreen:

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 31.01.2010 16:11

Servus.
Ich hab mal die 2 Kriegergruppen entworfen und möchte Eure Meinung dazu hören, bei ein paar Dingen bin ich mir nämlich nicht sicher ob sie nicht zu mächtig sind.

Die Kriegergruppen:
Thaladan´s graue Wölfe:

Thaladan:
Thaladan ist ein mächtiger Elf Ranger. Er ist sehr gut im Kampf, beherrscht jedoch auch bis zu einem gewissen Grad Magie. Er beherrscht die Fähigkeit „Klingen des Todes“. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, wenn er bei einem Angriff(4 Totenköpfe wirft, in dieser Runde einen zweiten Angriff durchzuführen.) ein Monster tötet in dieser Runde einen zweiten Angriff auszuführen. Er trägt eine Kriegskrone aus Tiranoc, diese verleiht ihm 2 weitere KKP und 1 Intelligenzpunkt.

Außerdem beherrscht er folgende Zauber:
Aura der Vitalität:
Der Ranger überflutet den gesamten Raum mit einem blendenden Licht. Jeder Heroe im Raum erhält einen Körperkraftpunkt zurück.

Schockwelle:
Der Ranger erschafft eine Schockwelle. Die Schockwelle beginnt direkt vor dem Ranger und geht über 3 Felder. Jede Figur auf den Feldern wird mit 2 KW angegriffen.
Schwert von Aenarion:
Ein Monster in direktem Kontakt zu dem Ranger muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf verliert es einen KKP.

Thaladan kämpft nach folgenden Werten:
KKP:9
Intelligenz: 6
Angriff: 4
Verteidigung:4

Thorgus Rotbart:
Ein mächtiger Zwergenkrieger, der eine riesige Streitaxt führt. Im Zweikampf ein absolut tödlicher Kämpfer und außerdem ein exzellenter Fallen Entschärfer. Er trägt die magischen Armschoner bei sich, was ihm die entsprechende Werte verleiht.
Thorgus kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 11
Intelligenz: 5
Angriff: 5
Verteidigung:4

Magnus der Mächtige:
Magnus ist der vielleicht mächtigste menschliche Magier überhaupt. Er beherrscht nahezu alle Zauber in Vollendung und ist somit ein fürchterlicher Gegner für Morcars Monster. Er trägt einen magischen Ring bei sich der ihm 2 Intelligenzpunkte und einen Körperkraftpunkt dazu gibt. Außerdem trägt er noch die Artefakte „Spruchring“, „Der Mantel des Zauberers“ und „der Stab des Zauberers“.
Er beherrscht folgende Zauber:
Feuerzauber+ 2 Erweiterungen
Wasserzauber+ 2 Erweiterungen
Erdzauber+2 Erweiterungen
Luftzauber+2 Erweiterungen
Drachenzauber+ 2 Erweiterungen

Magnus kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 6
Intelligenz: 10
Angriff: 2 (auch diagonal)
Verteidigung: 4

Jorval:
Jorval ist ein mächtiger, in Bärenfelle gehüllter Barbar aus dem eisigen Nordland. Er ist ein mächtiger Kämpfer und treuer Begleiter Thaladan´s, dessen Schwert seine Mitstreiter schon oft vor dem schlimmsten bewahrte.
Jorval kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 12
Int: 4
Angriff: 5
Verteidigung: 4

Cromm´s Bluthunde:
Cromm:

Ein Hünenhafter Krieger der sich wie ein Berserker in den Kampf stürzt. Er trägt einen mächtigen Zweihänder den er vehement durch die Reihen des Gegners treibt. Mit eisernem Willen und unerschütterlichem Glauben an das Gute führt er seine Männer wie ein Bluthund in die Schlacht.
Fertigkeit:
Schlachtklinge:
Wann immer Cromm auf Gegner trifft, wird er rasend vor Wut. Gelingt es ihm in der ersten Runde, auf der sich Monster auf dem Spielbrett befinden eines zu töten, darf er in dieser Runde einen zweiten Angriff machen.
Cromm kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 13
Int:4
Angriff: 5
Verteidigung:4

Tethlis:
Tehtlis stammt aus den Wäldern von Loren. Er ist leichtfüßig und schnell wie der Wind. Wen er mit seinen Schwertern durch die Reihen der Gegner pflügt sieht es so aus als würde er einen Kriegstanz aufführen. Er ist reinen Herzens und doch unerbittlich zu seinen Gegnern.
Spezial Fähigkeit:
„Tanz des Todes“
Diese Fähigkeit erlaubt es Tethlis in jeder Runde 2 Angriffe durchzuführen. Er darf diese Angriffe frei auf seinen Zug verteilen. Das bedeutet er kann, wen er will, ziehen, Angreifen weiter ziehen und seinen zweiten Angriff durchführen.

Tethlis kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 8
Intelligenz: 6
Angriff: 3/3
Verteidigung:4

Alric der Magierpriester:
Alric gehört zum Orden Sigmars. Er hat seine Lehren und seine Zauber im heiligem Schrein gelernt und ist seitdem mit Cromm unterwegs um gegen das Böse zu kämpfen. Mit seinem Kriegshammer und seinem heiligem Buch ist er ein mächtiger Gegner für alle Geschöpfe des Chaos.
Alric trägt das heilige Buch bei sich welches ihm das aussprechen von Zaubern erlaubt. Er muss zu Beginn jeder Runde 1 KW werfen um zu sehen ob er einen Zauber aussprechen kann. Wirft er irgendeinen Schild, kann er einen der folgenden Zauber aussprechen:
Geißel des Chaos:
Dieser Zauber erlaubt es irgendeinem Heroen im Sichtbereich des Priesters bei seinem nächsten Angriff einen KW extra zu werfen.
Ruf der Tapferkeit
Dieser Zauber erlaubt es irgendeinem Heroen im Sichtbereich in dieser Runde 1 Angriffs- oder Verteidigungswürfel neu zu werfen.
Innere Ruhe
Dieser Zauber erlaubt es einem der Krieger im Sichtbereich sich einen KKP zu heilen.
Alric kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 6
Intelligenz:7
Angriff:4
Verteidigung:4

Skaggi Donnerer:
Skaggi ist ein Trollslayer wie er im Buche steht. Immer bereit für den Kampf und immer bereit im Kampf zu sterben. Gerade diese Eigenschaften machen ihn für Cromm so unentbehrlich. Er weiß das er sich in jeder Situation auf seinen kleinen Freund verlassen kann. Im Kampf schwingt Skaggi, wie für Trollslayer üblich, eine riesige Axt.
Besondere Fertigkeit:
„Blutfieber“
Wenn Skaggi ein Monster, das 2 oder mehr KKP hat auf einen Schlag tötet fällt er für diese Runde in einen Blutrausch. Dieser erlaubt es ihm sofort ein Feld vor zu rücken und einen weiteren Angriff durchzuführen.
Skaggi kämpft nach folgenden Werten:
KKP:11
Intelligenz: 5
Angriff: 5
Verteidigung: 4

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 21.02.2010 13:18

Servus.
Ich hab mal die Fertigkeit vom Ranger geändert weil sie mir im Vergleich zum Barbaren einfach zu stark vorgekommen ist.

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 16.05.2010 18:18

Servus.
Hier mal wieder ein paar Monster und deren Werte:

Manticore
Tempo : 12
Angriff: 5/3
Verteidigung: 5
Ballistic Dice: 4
Körperkraft: 14
Intelligenz: 2

Sonderregeln:
Fliegen: Manticores können über Gegenstände, Hindernisse und anderen Figuren ohne Tempoverlust hinweg fliegen. Sie können ihren Zug auf keinen besetzten Feld beenden.

Angriff: Ein Manticore greift 2 mal pro Runde an. Einmal mit seinem, mit langen Zähnen besetztem Maul(5KW) und einmal mit seinen Klauen(3KW). Zusätzlich trifft ver am Ende jeder Runde jeden sich an ihm angrenzenden Heroen mit seinem mit Giftstacheln bewährten Schwanz. Jeder Heroe muss einen KW werfen, bei einem Totenkopf verliert er einen KKP.

Großes Monster: Da der Manticore ein so großes Monster ist, das gleich 4 Felder beansprucht, kann ihn jeder angrenzende Heroe angreifen. Auch diagonal. Der Manticore darf ebenfalls diagonal angreifen.

Griffon
Tempo: 12
Angriff: 4/4
Verteidigung: 5
Körperkraftpunkte: 14
Intelligenz: 2

Sonderregeln:

Fliegen: Griffons können über Gegenstände, Hindernisse und anderen Figuren ohne Tempoverlust hinweg fliegen. Sie können ihren Zug auf keinen besetzten Feld beenden.

Großes Monster: Da der Griffon ein so großes Monster ist, das gleich 4 Felder beansprucht, kann ihn jeder angrenzende Heroe angreifen. Auch diagonal. Der Manticore darf ebenfalls diagonal angreifen.

Beim Schwanz des Manticore bin ich noch am überlegen ob ich es nich in folgende Version ändere:
Jeder Heroe wirft einen KW. Bei einem weißen Schild wird von dem Gift paralysiert und darf sich bis zum Beginn der nächsten Runde des Bösen weder bewegen, zauber aussprechen und Zauber aussprechen. Verteidigen darf er sich mit 1 KW.

Und hier meine neuen Zauber:
Bild
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Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 16.05.2010 19:34

Hier noch das letzte große Monster für das neue Abenteuer:

Großer Taurus:

Tempo: 12
Angriff: 4/4+Feueratem
Verteidigung: 6
Körperkraftpunkte: 14
Intelligenz: 3

Sonderregeln:
Fliegen: Der große Taurus kann über Gegenstände, Hindernisse und anderen Figuren ohne Tempoverlust hinweg fliegen. Er kann seinen Zug auf keinen besetzten Feld beenden.

Angriff: Der große Taurus hat zusätzlich zu seinen normalen Attacken einen Feueratem Angriff. Dieser erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg von ihm. Jeder getroffene Heroe wird mit 4 KW angegriffen. Er darf sich gegen diesen Angriff ganz normal verteidigen.

Großes Monster: Da der Große Taurus ein so großes Monster ist, das gleich 4 Felder beansprucht, kann ihn jeder angrenzende Heroe angreifen. Auch diagonal. Der Große Taurus darf ebenfalls diagonal angreifen.

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 18.05.2010 07:15

Tja,
es kommt immer auf die Quelle an, wie man die einzelnen Monster sieht,
so ist mir der Manticore bekannt, daß er die Größe von 1x2 Felder hat (wie die Wölfe aus EQ) und was mich überrascht hat, daß er Flügel besitzt :shock:

Nun,
es sind aber auch weitere Wesen bekannt, bei denen noch Flügel hinzu kamen wie z.B. beim Einhorn oder bei der Sphinx,
aber lassen wir das, wollen wir lieber die Werte auf das Korn nehmen ;)

Ich kenne den Manticore so, daß er z.B. auch eine Leihe spielen kann und dazu singt.
Ich weis jetzt nicht, ob Dein großer geflügelter Manticore auch solche musischen Fähigkeiten besitzt, aber trotzdem würde ich die Intelligenz auf 4 erhöhen.

Deine Beschreibung vom Giftstachel gefällt mir nicht, denn ich bin der Meinung, daß dies ein weiterer normaler Angriff sein sollte!
Zum Verständnis:
Ein Held wird mit dem Giftstachel angegriffen. (Sagen wir mit 1 KW)
Wenn er einen KK-Punkt verliert, dann wirkt das Gift.
Um welches Gift es sich hier jetzt handelt, kann man sich noch gedanken machen ;)

Deine Beschreibung verstehe ich so, daß mehrere Helden gleichzeitig mit dem Giftstachel angegriffen werden, und das würde ich eher einem Odem zuschreiben.

Beim Griffon bin ich mit dem Namen ganz schön ins Schludern gekommen :!:
Nach den Beschreibungen, die ich gefunden habe, müsste es sich um einen Greif handeln.

Ich zähle die Greife zu den Drachen, von daher würde ich hier auch die IN erhöhen. Ansonten :ok:

Beim Taurus hast Du mich vollends verwirrt :?

Was ist das für eine Figur????
Ein Wesen, das einen Menschenkörper und einen Stierkopf hat (wie wir es von der Beschreibung vom Minotaurus kennen), oder
ist er ein riesiges geflügeltes Rind?

Wie gesagt, es kommt immer auf die Quelle an, wie man das Monster sieht, von daher die Frage :(

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 18.05.2010 21:39

Servus.
Den Angriff vom Manticore werd ich so ändern. Deine Ide gefällt mir einfach besser. Aber ohne Flügel kenne ich den Manticore leider nicht. Auch die Größe geht mit 2x2 Feldern in Ordnung.

Zum Taurus:
Der am meisten gefürchteste Diener der Chaos Dwarfs, der Great Taurus, ist ein massiver, feuer-atmender, geflügelter Bulle. Wenn er sich bewegt, sprühen Funken auf dem Boden und sein gesamter Körper ist in Feuer und Rauch gehüllt.

Die Int der Monster werde ich ebenfalls etwas anheben.

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 19.05.2010 07:18

Aaaahhh,
das ist also ein großer Taurus :idea:

So ein Monster kenne ich nur aus dem Film „Das letzte Einhorn“.
Soweit ich seine Werte einschätze, dürfte es passen.

Zum Greif, bzw. Griffon:
Die wesentlichsten Merkmale sind bei ihm, daß Elemente vom Adler und Löwen vermischt sind. Wenn man sich die verschiedenen Darstellungen genau ansieht, gibt es zwei grundlegende unterschiedliche Darstellungen.
Bei der einen Darstellung wird er mit einem Löwenkörper und vom Adler mit Kopf und Flügeln dargestellt.
Bei anderen Darstellungen sind die hinteren Beine Adlergreife.

Wenn er diese Greife besitzt, spiele ich mit dem Gedanken, daß er während des Fluges sich ein Opfer (z.B. einen Helden an den Schultern) greifen kann und es somit entführen kann.

Ich bin mir hier absolut nicht sicher, ob es sinnvoll ist, diese Möglichkeit zu der Monsterbeschreibung hinzuzufügen, aber es würde eine entscheidende Möglichkeit bieten, den Handlungsablauf zu gestalten.

Ist halt nur so ein Gedanke von mir :?

Wegen des Manticore,
ich kannte ihn vorher nur so,
aber jetzt kenne ich eine weiteren Darstellung ;)

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 02.03.2011 19:19

Servus.
Ich hab ein kurzes, 2 Questen umfassendes Testabenteuer für die 3 Gruppen gemacht. Wir haben gestern das erste davon gespielt. Bis auf ein paar kleine Änderungen in der W12 Tabelle war es ein gelungener erster Testlauf. Wenn jemand von Euch mal ein etwas anderes Abenteuer spielen will kann er das gesammte Material von mir bekommen. Abgesehen davon wäre es für mich auch interesant zu hören wie es anderen Gruppen gegangen hat :)

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von fenrir79 » 26.07.2018 11:17

Hallo zusammen,
wo kann ich die Spruchrolle "Trollbann" finden?

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von ADS » 23.08.2018 21:26

In Flints Kartensammlung auf der Hauptseite..

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