Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint » 17.11.2009 12:56

Regelentwurf "Regeneration"
Betr. Monster: Der Troll
Anwendung: Der Troll verteidigt solange mit weissen UND schwarzen Schliden, bis er duch die Spruchtolle "Trollbann" daran gehindert wird. Durch Trollbann seiner Regeneration beraubt, verteidigt er anschliessend normal mit nur noch schwarzen Schilden.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von ADS » 17.11.2009 13:16

wobei wir ohne Trollbann spielen. Ok und meine regeneration nicht nur auf Trolle beschränkt ist. Aber die natürliche regeneration von Monstern bei mir so genutzt wird wie in den hier verwendeten Trollregeln.

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint » 17.11.2009 13:40

In meinem Regelwerk ist die Regel auch nicht auf den Troll alleine fixiert. Jedes Monster könnte diese Sonderregel erhalten. Ich habe allerdings aktuell nur den Troll damit fest ausgerüstet.

Mein Plan war immer ein Schamane der Orks, der von vier Schwarzorks bewacht wird. Die Helden betreten den Raum und der Schamane wirkt "Regeneration" auf die Schwarzorks. Unmöglich... ? Nein, aber denk- und machbar ... :mrgreen:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 17.11.2009 19:55

Servus.
Flint wen ich dich richtig verstanden habe regeneriert der Troll bei dir keine KKP sondern verteidigt statt dessen mit allen Schilden!? Find ich im Grunde auch nicht schlecht.

Grün:
Bei deinemVorschlag fehlt dann der Hydra aber die Möglichkeit das ihr ein Kopf nach wächst. Und ob ich Zahlen verwende oder eben die HQ Würfel kommt eigentlich auf das selbe hinaus. Ob ich jetzt sage sie Verteidigt bei 5+ oder wie bei mir mit schwarzen Schilden ist doch egal, gemeint ist das gleiche.

Was ich bei der Hydra lassen werde sind die 20 KKP verteilt auf 5 Köpfe. Ebenso die Verteidigung mit weißen Schilden und die 5 Angriffe, von denen einer ein Feuer Angriff sein kann.
Nicht ganz sicher bin ich mir bei der magischen resistenz. Wobei ich ja der Meinung bin magische Wesen wie Drachen und dergleichen können ruhig so was haben.
Bei der Regeneration weiß ich nach all Euren Vorschlägen erst recht nicht mehr wie ich es machen soll. Obwohl ich immer noch am ehesten zu der Version mit dem W3 tendiere.

Gruß Thrasher

PS: Wenn wir die Hydra haben kommt der Manticore :)

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 18.11.2009 07:31

Zuerst einmal ein Dankeschön für die Korrektur, bezüglich der Regeneration X
(Mist, wieso ist hier kein Dankeschön Smilie?)

Wenn ich es mir so durchlese, habe ich wohl eine falsche Erinnerung gehabt :(

Nun,
ich denke Thrasher müsste die verschiedenen Möglichkeiten einmal für sich simulieren, damit die Werte und Möglichkeiten von der Hydra nach seinem Geschmack sind,
denn ich wüsste soweit nichts mehr anzumerken.
:|

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint » 18.11.2009 08:42

Thrasher hat geschrieben:Servus.
Flint wen ich dich richtig verstanden habe regeneriert der Troll bei dir keine KKP sondern verteidigt statt dessen mit allen Schilden!? Find ich im Grunde auch nicht schlecht.
Es spart weiteren Verwaltungsaufwand (Rechnen, neu würfeln usw.) und deckt im Prinzip ab, was wir von einem Bier und Brezel Spiel erwarten.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Landknecht » 18.11.2009 10:50

Flint hat geschrieben: Es spart weiteren Verwaltungsaufwand (Rechnen, neu würfeln usw.) und deckt im Prinzip ab, was wir von einem Bier und Brezel Spiel erwarten.
Gehört zwar nicht zum Thema, aber ich muss aufs Schärfste protestieren, dass hier das beste Spiel von allen, als "Bier und Brezel Spiel" bezeichnet wird!!! :wink:

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint » 18.11.2009 11:20

Hehe... nur zu.. :)

HQ ist die B&B Variante von Warhammer und ähnlichen Miniaturen- sowie Rollenspielen, da beist die Maus keinen Faden ab.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 18.11.2009 18:11

Flint hat geschrieben:Hehe... nur zu.. :)

HQ ist die B&B Variante von Warhammer und ähnlichen Miniaturen- sowie Rollenspielen, da beist die Maus keinen Faden ab.
Servus.
Na ja, durch die vielen Regelerweiterungen ect. ist HQ inzwischen schon etwas höher anzusiedeln 8)
Wen du aber das Ur-HQ meinst gebe ich dir recht.
Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 20.11.2009 07:33

Flint hat geschrieben: Mein Plan war immer ein Schamane der Orks, der von vier Schwarzorks bewacht wird. Die Helden betreten den Raum und der Schamane wirkt "Regeneration" auf die Schwarzorks. Unmöglich... ? Nein, aber denk- und machbar ... :mrgreen:
Komm in meine Arme :mrgreen:

Jeder hat und kann nach den originalen Regeln zocken,
aber ich liebe die Vielfalt :D

Wenn ich mich mit dem Abenteuer „Die Bewährung „ mit Flint als Meister spiele,
hätte ich mit Sicherheit ein neues Spielerlebnis!

Mit dem selbem Brett wäre es z.B. bei ADS erneut ein neues Spiel.

Das gilt nun auch für neue Monster im HeroQuest.
Da jeder eigene Vorstellungen hat, wie ein Monster sein sollte,
kann man nur diese wiedergeben,
aber aus einer Vielzahl von Möglichkeiten, kann sich ein Suchender für Werte und Verhalten des Monsters neu inspirieren lassen :wink:

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 22.11.2009 10:00

Servus.
Hab jetzt mal ein paar Versionen der Hydra durch probiert. Für meine Zwecke werde ich sie so machendas sie pro Runde 1W3 KKP regeneriert. Der SL kann sie frei auf die Köpfe verteilen oder welche nachwachsen lassen. Auch die magische Resistenz werde so lassen, da sie es in meinem Fall ja mit mehreren Heroen zu tun bekommt, von denen 3 durchaus mächtige Zauberer sind.

Hier mal die ersten Entwürfe für Morcars Zauber:
Morcar:
1. Der Chaos Zauberer spricht eine Formel aus, die alle Geräusche im Raum verschluckt und jeden verstummen lässt. 1 Runde herrscht absolute Stille. Die Krieger können weder Zauber aussprechen, noch können sie sich unterhalten.
2. Transformation
Der Zauberer spricht eine Formel aus, die ein Monster im Sichtbereich, das mindestens 3 KKP hat oder den Zauberer selbst in einen riesigen Manticore verwandelt.
3. Kampfeslust
Der Chaos Zaubere spricht einen Zauber aus, der allen Monstern im Sichtbereich Mut einflößt. Die Monster erhalten in dieser Runde 1 extra Angriff.
4. Der Chaos Zaubere bläst schwarzen Staub in die Luft, der sich auf alle Monster im Sichtbereich legt. Die Monster erhalten in der nächsten Runde +1 KW Verteidigung.
5. Schutzwall
Der Zauberer kann 2 Monster im Sichtbereich zu sich ziehen. Sie dürfen sofort neben ihm platziert werden und dienen ihm ab sofort als lebender Schutzwall. Solange die 2 Monster am Leben sind, kann der Magier nicht angegriffen werden, da sich die Monster dazwischen werfen.
6. Morcars Fluch
Leise murmelnd spricht Morcar einen schrecklichen Fluch aus, der einen der Krieger sofort in Stein verwandelt. Dem Krieger kann nur geholfen werden, indem jemand einen Heilspruch oder einen Heiltrank auf ihn anwendet.

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 23.11.2009 07:37

Da ich mir seit sehr langer Zeit Gedanken über Zaubersprüche mache, sind Deine Vorschläge für mich eine willkommene Abwechslung :D

Meine nun folgenden Gedanken sind jetzt aber trotzdem nur als Schnellschußgedanken zu betrachten :!:

Zu 1:
Na, ob es die Helden schaffen eine Runde lang in schweigen zu verharren?
Ich könnte mir vorstellen, daß es hier zumindest zu Gelächter kommen könnte :lol:

Zu 2:
Einen Verwandlungszauber von der KK abhängig zu machen, halte ich nicht für sinnvoll.
Mmmm,
und dann in ein bestehendes Monster zu verwandeln, daß man mit einen „Ruf-Zauber“ herbei holen könnte.
Wie wäre es, wenn Du 2 Monster mit einen Verschmelzungs-, bzw. Fusionszauber zu einem neuen Monster verschmilzt.
z. B. Fimir & Ork oder Chaoskrieger & Goblin oder 2 Oger
dabei würde ein absolutes neues Wesen entstehen daß die Werte verdoppelt und die stärken und schwächen vereint.
Hierzu würde eine ganz schöne lange Liste entstehen, was da allles an Möglichkeiten zustande kommt :mrgreen:
Ich glaube, GW würde mir für diesen Gedanken die Füße küssen,
weil sie eine Unzahl neuer Monsterfiguren entwerfen und verkaufen könnten :lol2:

Zu 4:
Im Grunde hat der Orkzauberer in MM diesen Zauber, daher keine Anmerkung!

Zu 5:
Wieso verwendest Du nicht einfach Orks rufen?
So würdest Du weitere Figuren auf das Brett bekommen, anstelle sie vom Sichtbereich zu verschieben, was die Monster evtl. auch durch normales ziehen bewältigen könnten.

Zu 6:
In HQ kann man die Zauber nun einmal brechen, daher fehlt mir hier diese Möglichkeit.
Du kannst den Helden versteinern und dann seine In-Punkte mit Tele-Schock auf Null bringen.
Damit sich die Versteinerung sich von Schlaf unterscheidet, müsste die Zusatzregel kommen, daß der Versteinerte nicht mehr verletzt werden könnte. :?

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher » 23.11.2009 21:07

Servus.
Zu 1.:
Genau darum geht es bei dem Zauber! Absolute Stille für eine Runde. Das wird bestimmt lustig, aber eben auch spannend :)

Zu 2.:
Eigentlich sollte sich die Verwandlung erst ja nur auf den Magier beziehen. Aber wer verwandelt schon geren einen mächtigen Magier in ein Monster? Deshalb habe ich es so geschrieben das er eben auch ein Monster verwandeln kann. Ab 3KKP deshalb, das er eben nicht irgeneinen kleinen Goblin oder so in ein so mächtiges Monster wie einen Manticore verwandeln kann. Evtl ändere ich es noch, das er 2 starke Monster opfern muss, damit er einen Manticore erschaffen kann. Deinen Einwand mit dem "Ruf-Zauber" kann ich zwar verstehen, aber ich will eben vermeiden, das der Chaos-Zauberer ständig neue Monster herbei rufen kann. Für einen Manticore kann er ruhig ein Opfer bringen.
Dein Vorschlag mit der Fusion wäre ein neuer, für mich sehr interessant klingender, Zauber. Nur müsste es dann wie von dir schon geschrieben eine Liste geben, was aus welchen Monstern hervorgeht. Wenn du diesen Zauber weiter ausarbeitest, würde ich ihn gerne meinen Chaos-Zaubern zufügen.

Zu 5.:
Eigentlich der gleiche Grund wie oben. Morcar verfügt so schon über diverse Chaos-Zauber mit denen er Monster herbei rufen kann. Abgesehen davon macht der Zauber durchaus Sinn. Klar könnten die Monster auch so zu ihm gehen. Aber die beiden durch diesen Zauber herbei geholten Monster werfen sich eben auch in die Schußbahn von einem Angriff, Pfeil oder Zauber. Und das können "normale" Monster nicht.

Zu 6.:
Den Eiwand versteh ich leider gerade gar nicht :(
Der Zauber kann doch gebrochen werden! Wenn nicht, verwandelt sich der Heroe in Stein, ist also eine Statue und somit tot. Wieso sollte ich eine leblose Statue mit dem Tele-Schock angreifen?

So, hier noch die neuen Zauber für die 4 Magier:
Grawshak:
1. Kopfnuss
Der Schamane gibt dem Zauberer eine magische Kopfnuss. Jeder wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Schamanen erleidet der Zauberer 1 KKP Schaden und kann in der nächsten Runde keine Zauber aussprechen.
2. Hand von Gork
Die Arme des Schamanen werden durch glühende Bänder der Macht umgeben. Eine Faust erscheint und attackiert einen der Heroen. Der Getroffene muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf muss er sich einen 1 KKP abziehen.

Zanwrath:
1. Seelenentzug
Der Magier greift einen der Heroen mit einem Sturm dunkler Magie an. Jeder der beiden wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Magiers entzieht dieser dem Heroen 3 KKP und darf sich diese KKP dazu zählen.
2. Verwünschung von Zanwrath
Der Magier verursacht Schnitte auf dem Körper eines Heroen. Dieser kann in der nächsten Runde nichts tun und Verteidigt sich mit nur 1 KW.

Boroush:
1. Klingen Wind
Der Magier spricht eine magische Formel, die einen Sturm aus schneidenden Klingen entstehen lässt. Die Klingen greifen einen Heroen im Sichtbereich mit 6 KW an. Dieser verteidigt wie gewohnt.
2. Lava Sturm
Mit einer majestätischen Bewegung kreiert Boroush einen Sturm von Bällen aus geschmolzener Lava. Es gibt 4 Bälle, die die Krieger jeweils mit 2 KW angreifen. Für jeden Totenkopf verliert der Getroffene dabei 1 KKP ohne sich verteidigen zu können.
Fanraxh:
1. Winde des Todes
Ein eisiger Wind mit dem Geruch des Todes weht durch den Raum. Jeder Heroe im Raum wirft 1 KW. Bei einem Totenkopf kann er in der nächsten Runde nichts tun, außer sich zu verteidigen und Tränke zu sich zu nehmen.
2. Todesritter
Der Magier murmelt eine Unheilvoll klingende Formel. Im nächsten Moment erscheint wie aus dem nichts ein riesiger Skelettkrieger im Raum. Dieser greift sofort einen der Heroen mit 5 KW an. Der Getroffene verteidigt sich wie gewohnt. Nach dem Angriff verschwindet der Krieger ebenso schnell wie er erschienen ist.

Gruß Thrasher

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 24.11.2009 07:09

Wehrter hat geschrieben: Zu 6:
In HQ kann man die Zauber nun einmal brechen, daher fehlt mir hier diese Möglichkeit.
Du kannst den Helden versteinern und dann seine In-Punkte mit Tele-Schock auf Null bringen.
Damit sich die Versteinerung sich von Schlaf unterscheidet, müsste die Zusatzregel kommen, daß der Versteinerte nicht mehr verletzt werden könnte. :?
Thrasher hat geschrieben: Zu 6.:
Den Eiwand versteh ich leider gerade gar nicht :(
Der Zauber kann doch gebrochen werden! Wenn nicht, verwandelt sich der Heroe in Stein, ist also eine Statue und somit tot. Wieso sollte ich eine leblose Statue mit dem Tele-Schock angreifen?
Nach Deiner Version kann der Zauber nur durch die Kameraden gebrochen werden, während sonst ein Brechen durch eigenes Würfeln durch Intelligenz oder Waffenangriffe möglich ist.

Vielleicht muß ich mich erst an diesen Gedanken gewöhnen :?
Auf der anderen Seite, wenn es für den entsprechenden Helden blöd läuft, dann sitzt er viele Runden einfach nur am Tisch und langweilt sich.

Deine neuen Zauber muß ich erst einmal wirken lassen. :mrgreen:

Werde aber noch meinem Senf dazu geben ;)

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter » 25.11.2009 07:29

Nach dem die Wirkung verflogen ist, ein paar Kommentare dazu

Mir fehlt bei den Sprüchen die Bedingung, ob der zu Bezaubernde in Schusslinie oder Sichtbereich sein muß.
Grawshak:
1. Kopfnuss
Der Schamane gibt dem Zauberer eine magische Kopfnuss. Jeder wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Schamanen erleidet der Zauberer 1 KKP Schaden und kann in der nächsten Runde keine Zauber aussprechen.
Heißer Name :mrgreen:
Die Idee, daß magiebegabte mit Zaubern aussetzen müssen finde ich interessant!

Etwas in der Art habe ich mir auch einfallen lassen:

Vergessen
Der Betroffene vergisst einen Zauberspruch und kann ihn min. solange nicht mehr einsetzen, wie die Kampfhandlungen dauern.

Nach den Kampfrunden, also ab der nächsten Erkundungsrunde, kann der magiebegabte sein Zauberbuch schnappen und den Spruch wieder auswendig lernen.

Da der feindliche Zauberer nicht wissen kann, über welche Zauber sein Kontrahent verfügt, müsste dies irgendwie durch Zufall entschieden werden, wie z.B. das aus dem Zauberkarten eine gezogen wird.
Ist natürlich eine Abwandlung von Gegenzauber aus MM :!:
2. Hand von Gork
Die Arme des Schamanen werden durch glühende Bänder der Macht umgeben. Eine Faust erscheint und attackiert einen der Heroen. Der Getroffene muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf muss er sich einen 1 KKP abziehen.
Ein Angriffszauber.
Da die Vorstellungen über die Zauberei enorm auseinandergehen, hätte ich hier keine Einwende ;)

Was ich aber nicht verstehe, wieso der Angegriffene würfeln soll? Es greift doch Grawshak an!
Zanwrath:
1. Seelenentzug
Der Magier greift einen der Heroen mit einem Sturm dunkler Magie an. Jeder der beiden wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Magiers entzieht dieser dem Heroen 3 KKP und darf sich diese KKP dazu zählen.
Im Grunde hätte ich hier auch nichts zu sagen, aber mich überkommt ein anderer Gedanke :idea:

Ich habe bei einigen schon gesehen, daß sie den Gegenzauber auch mit einem Kräftemessen der Magie erwürfeln, wenn ich mich nicht täusche, stammt dieser Gegenzauber aus einer US Erweiterung.

Mir stellt sich hier dann die Frage, wird dies auch mit den Widerstandstrank auch so praktiziert, oder können bei Euch die Helden keine Widerstandstränke mehr finden :?:
2. Verwünschung von Zanwrath
Der Magier verursacht Schnitte auf dem Körper eines Heroen. Dieser kann in der nächsten Runde nichts tun und Verteidigt sich mit nur 1 KW.
Hierzu hätte ich von mir einen weiterentwickelten Zauberspruch, der Deinem sehr gleicht:

Donnerwelle:
Es muß eine freie Sichtlinie zu dem Opfer bestehen. Der Zauberer schießt eine elektro-magnetische Welle auf sein Opfer, der dann sofort paralysiert ist. Wenn der Bezauberte am Zug ist, würfelt er pro Intelligenzpunkt einen Kampfwürfel. Gelingt es ihm mindestens ein Monsterschild zu werfen, kann er seine Aktionen normal ausführen, ansonsten setzt das betroffene Wesen aus. Erst wenn die Kampfrunden vorüber sind und er ein Monsterschild würfelt, ist der Zauber gebrochen.

Wenn ich nun Deinen mit meinen vergleiche, finde ich meinen jetzt etwas zu hart!!!
Ich denke, bei mir sollte das Opfer sich ebenfalls mit 1 KW verteidigen können und vielleicht noch ein Feld ziehen dürfen, wenn er gerade wieder paralysiert ist :?

Muß ich mir erst noch durch den Kopf gehen lassen.

Man, schon wieder so spät :o
daher folgt noch eine Fortsetzung ;)

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