Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

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Wehrter
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Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Nach den originalen Regeln vom Hero Quest bleibt vieles offen, und wenn man dann noch weis, daß in der US-Version erhebliche Unterschiede gibt, stellt sich doch die Frage, was man verbessern kann!

Man könnte hier jetzt sagen, wer genauere und umfangreichere Regeln braucht, kann sich ein anderes System aussuchen, aber Hero Quest hat nun einmal den Charme und Reiz, daß dieses System einfach und flüssig abläuft und man dieses gerne benutzen möchte, anstelle daß man sich durch meterlange Listen und Regeln durchwurschtelt!

An dieser Stelle kann man sagen: „Flint sei Dank“, das wir hier ein Forum haben, wo man sich zum Gedankenaustausch treffen kann!

Nun, ich habe in anderen Systemen, Computerspielen, Sagen und Legenden herumgesucht und einiges Entdeckt, daß ich mit Euch hier mal besprechen möchte.

Besondere Charakter, bzw. Anführer haben bessere Werte, was auch so GUT ist, nur scheint hier die Waffen- und Rüstungskarten nicht zu gelten.
Nehmen wir Ulag aus dem Basisspiel (Die Festung des Feldherrn der Ork) zum Beispiel her:
Er hat A:4 V:5 T:10
Sein Grundwert ohne Waffen und Rüstung währe A:0 V:2
Um auf A:4 zu gelangen, benötigt er eine Zweihänderwaffe. Um auf V:5 zu gelangen bräuchte er Kettenhemd, Helm und Schild. Da er aber eine Zweihänderwaffe besitzt, müsste es dann ein Harnisch ohne Schild sein, hier ist aber das Tempo widersprüchlich!
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ADS
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Das Sind Monster. Die haben Monsterwaffen und Monsterrüstungen.
Alternativ: Anführer sind fähigere Kämpfer und besser Trainiert. Erhöhte verteidigung ergibt sich durch ihre Geschmeidigen Ausweichmanöver, erhöhter Angriffswert ergibt sich daraus das sie gezielt Schwachstellen (Hals, Gelenke, Kopf, Organe, Muskeln/Sehnen) schwachstellen oder ungepanzerte Zonen der Heroen angreifen.

Also über das würde ich mir als letztes gedanken machen wenn ich wirklich nichts mehr zu optimieren hätte. ;-).
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Valerigon
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Valerigon »

Zumal könnte dieser Ork ja auch einfach eine dickere und festere haut haben, als seine normalen Artgenossen. Und wie bereits ADS sagt; dies sind Monster. Da können die Werte auch einfach mal abweichen.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
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TheManOnTheMoon
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich seh das auch wie Valerigon und ADS. Man muss ja auch mal überlegen, warum HQ so flüssig läuft. Da gibt es einfach nicht so viele Regeln und das ist auch gut so. Für mehr solltest du dir mal die HQ Regeln von Xarres anschauen.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Wehrter
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hööö,
hier sind ja mehr Beiträge als ich erwartet hatte :D

Wie man vielleicht aufgrund meiner restlichen Beiträge erahnen kann, verfolge ich hier ein spezielles Ziel und habe dadurch schon einige Antworten parat :)
Damit es auch verständlich bleibt und vor allem nachvollzogen werden kann, was in meinem Hirn herumspuckt, habe ich mal sehr klein begonnen :oops:

ADS hat geschrieben:Das Sind Monster. Die haben Monsterwaffen und Monsterrüstungen.
Alternativ: Anführer sind fähigere Kämpfer und besser Trainiert. Erhöhte verteidigung ergibt sich durch ihre Geschmeidigen Ausweichmanöver, erhöhter Angriffswert ergibt sich daraus das sie gezielt Schwachstellen (Hals, Gelenke, Kopf, Organe, Muskeln/Sehnen) schwachstellen oder ungepanzerte Zonen der Heroen angreifen.
ADS hat hier schon teilweise die Richtung erkannt, in die ich will 8)

Worum es mir geht hat folgenden Hintergrund:
Zum einen werden die Helden durch besondere Vorkommnisse schnell sehr stark, weil sie zu schnell die beste Ausrüstung erhalten.
Zum anderen sind die Monster in den Erweiterungsspielen an Zahl und besonderen Werten plötzlich übermächtig für Anfänger, oder es herrscht ein Verdruss, weil die Helden nicht KK und IN erhöhen können.
Soviel nur als Hintergrund Info :!:

In anderen Systemen ist mir aufgefallen, das die Monster in verschieden Klassen unterteilt sind, um beim Beispiel Ork zu bleiben, ist die niedrigste Klasse der Orkkrieger.
Dies entspricht dem Heldenbeginn, die mit den Grundwerten beginnen.

Die nächste Stufe ist dann der Ork – Champion!
Hier haben wir eine Übereinstimmung zur Basisschachtel, denn die Helden werden nach einer bestimmten Anzahl von Herausforderungen zum Champion ernannt!

Die Werte vom Orkchampion sind zum einen durch bessere Waffen und Rüstung erhöht, haben aber auch teilweise erhöhte Grundwerte.
Auch dies haben wir in verschiedenen Herausforderungen im Hero Quest, nur daß sie hier nur einmalig in der Herausforderung, bzw. in den speziellen Räumen vorhanden sind.

Mein Gedanke hierzu ist, einheitlich die Monster zu klassifizieren, wie z.B. Orkkrieger, Orkchampion, Orkhauptmann bzw. Orkgeneral, sowie besondere Charakter wie sie auch im Hero Quest mit Namen und speziellen persönlichen Werten angegeben sind.

Dies hätte den Vorteil, daß man die Anzahl der Monster nicht verändern muß, bzw. sie mit anderen stärkeren Monstern austauschen muß.

Zum zweiten kann man hierfür auch die Grundwerte bei den Helden nach oben heben, da sie sich ebenfalls durch Kampferfahrung intelligenter, mutiger und stärker werden.

Ich hatte früher es so bei den Helden praktiziert, daß nach drei Herausforderungen der Held zum Hero ernannt wurde und beim zehnten Spiel er erst zum Champion wurde. Da hatte ich aber noch keine Kenntnisse, wie es in anderen Systemen aussieht! Aber es währe ein Schritt dies umzusetzen
Ab Morcas Magier konnten die Helden dann auch zu Anführern werden, was in meinem obigen Beispiel dem Orkhauptmann entspricht ;)

Ich habe hier eine Menge Lösungen zu diesem Problem gelesen, daher wollte ich diese Möglichkeit auch mal Vorstellen :idea:
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ADS
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Hast du dir mal mein Stufensystem angeschaut?
Level0 Monster haben Deutsche Werte, Level 1 Monster US Werte, Level 2 Monster haben einen ANgriffswürfel mehr, Level 3 usw..
Dazu Optional die Möglich keit ab Level 2 Monster 2-X Würfel gegen Lilane, Orange, Schwarze oder blaue Würfel auszutauschen (Was sie noch stärker macht, aber dadurch geben sie Pro geänderten Würfel auch 1 EP mehr.)
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

ADS hat geschrieben:Hast du dir mal mein Stufensystem angeschaut?
Level0 Monster haben Deutsche Werte, Level 1 Monster US Werte, Level 2 Monster haben einen ANgriffswürfel mehr, Level 3 usw..
Dazu Optional die Möglich keit ab Level 2 Monster 2-X Würfel gegen Lilane, Orange, Schwarze oder blaue Würfel auszutauschen (Was sie noch stärker macht, aber dadurch geben sie Pro geänderten Würfel auch 1 EP mehr.)
Ähh, ich war zwar schon auf Deiner Seite, habe mich aber erst grob und oberflächlich umgesehen :oops:
Interesse hätte ich schon, diese mal genauer unter die Lupe zu nehmen!
Könntest Du mir eine kurze Wegbeschreibung geben, daß ich die Monsterdarstellung gleich finde :?:

Was ich bis jetzt vorgestellt habe, wurde vor etwa 10 Jahren geboren, denn ich wollte damals schon eine gewisse Art von Monstern eliminieren, sprich weil auf einmal z.B. die Orks nicht mehr stark genug für die Helden waren, hatte man den Schwarzork erfunden :shock:

Da ich aber auf Probleme der anderen Regeln gestoßen bin und diese nicht lösen konnte hatte ich es dann eingestellt :(

Zur Erklärung:
Anfang der 80er Jahre hatte ich „Das Schwarze Auge“ gezockt.
In diesem System sammelt man Erfahrungspunkte und steigt dann Level für Level auf.
Hier hat mich dann irgendwann angekotzt, daß mächtige Monster, die in den Mythologien den Göttern vorbehalten waren, plötzlich für den Helden zu schwach waren, bzw. oder ein Held hatte zu Beginn die Kraft, daß er einen Doppelzentner Sack Getreide mühelos tragen konnte. Um so mehr er in den Level aufstieg, konnte er auf einmal einen Golf mühelos auf der Schulter tragen. :dagegen:

Zum einen möchte ich diese Probleme weglassen, zum anderen will ich mich an den Regeln, die ich wieder begonnen habe zu erarbeiten, weit möglichst an den mythologischen und historischen Überlieferungen halten, da eine Vielzahl der Wesen, die uns in den Abenteuern begegnen, daraus entnommen sind!

Mit der oben begonnenen Vorstellung fahre ich dann demnächst fort :wink:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Anleitung?

Link in Signatur klicken. Dort kommst du zu einem Forenposting hier. Dort den ersten Link klicken, und schon bist du im Downloadcenter meines Forums. Dort sollte dann der unterste Download mein Heroquest regelwerk sein.
Monster und so ein Kram stehen im letzten Kapitel (etwa 10-13 Seiten.. ^^)
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Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Ich würd es lassen, die Monster in Kategorien zu unterteilen. Das ist bei HQ auch gar nicht nötig! Selbst ein sehr gut ausgerüsteter Heroe kann bei einem Angriff von einem Goblin immer noch 2 KKP verlieren. Bei Spielen, wo die Monster besser werden liegt es nur daran, das die Heroen auch aufsteigen und somit meistens von den "kleineren" Monstern gar nicht mehr verletzt werden können! Genau das macht HQ doch aus. Ein sehr simples aber trotzdem abwechslungsreiches Kampfsystem das immer wieder für Überraschungen sorgt. Und wen ich wirklich mal einen stärkeren Orc brauche, dann ist es sowieso meistens ein Zwischen-oder Endgegner und der wirft dann sowieso mehr KW. Mal abgesehen davon: Wie soll dein Levelsystem eigentlich aussehen? Ein Orc-Champion der mit 4 KW angreift und ein Chaos-Champion der mit 5KW angreift, greifen einen Heroen-Champion an, der mit 6KW verteidigen darf? Dann kannst du eigentlich gleich AHQ spielen. Sorry, aber ich finde einfach das der Änderungswahn irgendwo auch mal ein Ende haben muss. Wir sind ja jetzt schon soweit, das die meisten HQ soweit geändert haben, das eigentlich niemand mehr von jemand anderem ein Abenteuer spielen kann, geschweige den Ausrüstung, Zauber oder sonstige Karten!

Gruß Thrasher
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Saruman
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Saruman »

Hallo Freunde,

ich möchte mich der Meinung Thrashers anschließen.
Die Monster würde ich auch nicht noch unterteilen oder gar auch noch diverse Waffen geben.
Das würde alles viel zu kompliziert, zudem die Monster ja auch nur von EINER Person gespielt
werden.
Für Sondersachen (zum Austoben für den Master quasi :mrgreen: ) gibt es ja hier und da
immer mal einen Endgegner mit besonderen Fähigkeiten und / oder Waffen...
Das muss reichen... und reicht ja auch...! :)
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Thrasher hat geschrieben: Mal abgesehen davon: Wie soll dein Levelsystem eigentlich aussehen? Ein Orc-Champion der mit 4 KW angreift und ein Chaos-Champion der mit 5KW angreift, greifen einen Heroen-Champion an, der mit 6KW verteidigen darf? Dann kannst du eigentlich gleich AHQ spielen. Sorry, aber ich finde einfach das der Änderungswahn irgendwo auch mal ein Ende haben muss. Wir sind ja jetzt schon soweit, das die meisten HQ soweit geändert haben, das eigentlich niemand mehr von jemand anderem ein Abenteuer spielen kann, geschweige den Ausrüstung, Zauber oder sonstige Karten!

Gruß Thrasher
Anschauen und du wirst feststellen das meine änderungen so gering sind das du damit jede Herausforderung von mir Spielen kannst (und ich "fast" jede von irgendwem anders).
Du wirst auch feststellen das es seh selten zu dienem Beispiel oben kommen wird.
Level 0 Monster besitzen die Deutschen Werte
Level 1 Monster kämpfen mit US Werten
Level 2 Monster besitzen vielleicht 1 KK mehr, oder einen zusätzlichen Kampfwürfel
Level 3 Monster besitzen nochmals einen zusätzlichen Kampfwürfel (meist defensiv)
Level 4 Monster sind nochmals eine kleine Stufe besser.

Dabei ist zu beachten das manche viecher nicht besser werden. Ein Level 3 Goblin ist genauso Schlecht / Gut wie ein Level 0 Goblin.
Zusätzlich können noch Optional ab Level 2 Monster Automatisch mit Lila, Orangen, Schwarzen oder Blauen KW kämpfen.
Die Heroen werden in Level X genauso gut zuhauen können wie in Level 0, da Angriff und verteidigung von der Ausrüstung abhängt. Und Ausrüstungstechnisch ist bei 4 KW (Barbar 5KW) im Angriff schluss. Verteidigungstechnisch bei 6KW (2Grundverteidigung, maximal dürfen 3 Rüststücke getragen werden).
Restliche Bonuswürfel gibt es durch Sonderfertigkeiten welche aber wie Zauber nur 1x pro Herausforderung angewandt werden dürfen.

Ausrüstung ist bei mir noch immer Klassisch (nur ohne Karten)
Zauber werden genutzt wie im Original (Außer Grundzauber/Wunder)
Talente & Fähigkeiten werden genutzt wie Zauber
Das einzige ist die derzeitige Verfügbarkeit meiner gebasteltenen Kartenn. Ich kam noch nicht dazu diese Online zu stellen.. ^^

Also mich würde schon mal der änderungswahn interssieren. Flints regelwerk spielt sich bis auf die Zauberanwendung ebenfalls noch recht klassisch. Xarres Regelwerk hab ich mir noch nicht (richtig) angeschaut und gespielt.

EDIT: Kleinere Fehler.. ^^
Zuletzt geändert von ADS am 09.03.2009 11:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Wehrter
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Also meine Gedanken zu den Klassen war tatsächlich so gedacht, wie sie ADS erläutert hat!
Zudem will ich auch nicht, dass tausend verschiedene Orks im Raum sind, sondern dies in den Herausforderungen angepasst ist! (Nur Orkkrieger oder nur Orkchampions, etc.)
So kann man das ein und selbe Brett mit Heldenchampions und auch einer Heldengruppe, die noch gar nichts hat, zocken!

Wieso dieser Wahn?

Nun, hier im Forum wurde auch des öfteren erwähnt, dass z.B. die Orks nur als Kanonenfutter, bzw. zum niedermetzeln da sind.
Um diesem Argument entgegenzuwirken währe eine Klassifizierung sinnvoll.
Anstelle ein Raum mit 10 Orks und anderen Monstern kann man dann auf ein paar reduzieren, die im Grunde gleichstark währen als diese Masse.

Zudem werden in den orginal Herausforderungen Spezialtrupps von Orks und Goblins eingesetzt, die mit Diagonalwaffen und Fernkampfwaffen agieren! Wieso sollen diese Truppen nur sehr vereinzelt auftauchen?

Außerdem kann man in die entgegengesetzte Richtung gehen, denn mit den Herausforderungen steigt die Kraft der Monster, was auch logisch ist, da die Helden ja auch immer besseren Waffen kaufen.
Da man aber die Helden in den Ausbauherausforderungen auslöschen kann, sind die Monster einfach zu stark, wenn Helden bei Null beginnen und wieso sollen sie wieder mit den Basisspielen beginnen?

Aber zu meinen Hintergedanken:

Habt Ihr schon mal daran gedacht, dass man die Rollen vertauschen kann :wink:
Das die Spieler als Chaoswesen (Chaoskrieger, Ork, Goblin und Chaosmagier) z.B. in Basisabenteuer spielen?
Das sie Prinz Magnus sein Gold stehlen.
Sir Ragnar entführen.
Die Helden überwältigen und dann in ihr Verlies verschleppen.
etc, etc.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Gorgamot »

Doch Wehrter, da hast Du gar nicht so unrecht und ich kann Die da nur zustimmen. Die Idee ist ganz gut. Es ist wohl wie gesagt schon längere Zeit her, dass ich gespielt habe, aber an die Szenen, wo es darum ging Räume mit Massen an Goblin´s oder Ork´s zu pletten um weiterzukommen, kann ich mich noch gut erinnern. Die waren halt einfach nur noch lästig, wirklich Schaden haben die nicht mehr gemacht.

In so Fällen wäre vielleicht wirklich weniger gleich mehr gewesen. Und es gehört jetzt wohl wirklich nicht hier hin, aber das hat mich als einziges bei der Filmtrilogie "Herr der Ringe" gestört, dass sich die Helden - so mir nichts, dir nichts - durch hunderte von Ork´s oder Uruk-hai kämpfen konnten ohne viel Plessuren. Und das obwohl, gerade die Uruk-Hai´s ja so böse, mächtig und gefährlich sein sollten....
Gruß
GORGA
... ich will doch nur spieln.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ahdiabolo »

Schließe mich ebenfalls Trasher und Saruman an.
Sicherlich ist es interessant Regeln immer und immer wieder auszubauen und zu verfeinern (und es macht ja auch Spaß), aber man sollte immer bedenken, dass ein Spiel auch spielbar sein muss. Will heißen: Zu viele Regeln machen ein Spiel unnötig kompliziert und verderben den Spielfluss.
Ich finde neue Regelansätze immer sehr interessant und es kann natürlich jeder für sich selbst entscheiden welche, hier erdachten, Regeln er für seine Spielrunde aufnimmt, aber ich persönlich bleibe bei einem Mindestmaß an Neuerungen. Sprich: neue Heroen, neue Ausrüstung, neue Kampfwürfel + 1-2 neue Kleinregelungen. Dadurch habe ich immernoch den alten Heroquestcharme - nur eben etwas aufgepeppt.
Alle Menschen werden als Unikat geboren, doch die meisten sterben als Kopie...
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hallo ahdiabolo,

so wie Du es von Deiner Praxis berichtest, ist auch mein Vorhaben!

Da ich hier im Forum sehr viele Gedanken und Anregungen erhalten habe und noch bekommen werde :wink: , wollte ich nur eine weitere Möglichkeit aufzeigen, wie man noch verbessern, bzw. verändern kann.

Ich werde hierfür natürlich meinen eigenen Weg gehen und bin daher über jeden Fingerzeig dankbar :D

Mir geht es vor allem, dass es die Einfachheit und den Spielfluß beibehält, ohne eine Menge Tabellen und sonstigen Nachschlagewerke.

Mit den Klassen ist es in Grunde genau so, wie bei den Oger, wo es ja gleich drei verschiedene Arten von Klassen gibt! (Der Herrscher ist hier separat zu sehen, da er ein echter Endgegner ist).
Mein Gedanke hierfür ist einfacher, da ich z.B. anstelle der Ogerkrieger nur noch Oger-Oberbefehlshaber einsetze, oder wenn die Heldengruppe schwächer ist, den us-Oger einfüge, wobei ich hier die KK von 10 etwas zu hoch sehe :?

Grüß Dich Gorgamot,

so wie Du Deine Erinnerungen beschreibst, hat mich es auch genervt, und was war die Reaktion davon, man hat neue Rassen eingeführt, wie z.B. die „Schwarzorks“ oder die „Skaven“, die höhere Werte besitzen. Wieso nicht gleich eine logische Erhöhung oder Senkung von den vorhandenen Monstern?
Zudem ist man dann nicht unbedingt gezwungen, sich neue Minis zu kaufen.

Durch die verschiedenen Klassen von einer Monsterart, hat man dann auch völlig andere Möglichkeiten, wenn man neue Monsterarten einführt, wie etwa die Skaven.
Denn ich denke hierbei, dass die verbündeten Chaoswesen (Goblin, Ork, Fimir, Chaoskrieger) sich nicht mit den Skaven vertragen werden und sich somit eine dritte Kriegsfront aufbaut, was einem die Möglichkeit bietet, das evtl. die Helden mit ihren früheren Gegner dann miteinander gegen die Skaven in den Krieg ziehen :mrgreen: Nur ein Gedanke :wink:

Zudem gehe ich hier in meiner Darstellung auch nicht in das Detail, da ich im Vorfeld schon die Vermutung hatte, dass sich der Großteil an ihre eingeführten Regeländerungen weiterhin halten wird!
Falls es der Wunsch von einigen sein sollte, in die Details zu gehen, bin ich selbstverständlich dann auch dazu bereit meine Gedanken zu schreiben :!:
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