Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

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Wehrter
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Das sind ja höchst interessante Varianten eines Doppelangriffs, bzw. spezial Effekte :D

Der Teleschock als zweiten Angriff wurde in Karak Varn einmal angewandt, nur in einer anderen Form der Anwendung. Zwei KW im Angriff, pro Totenkopf Verlust eines In-Punktes. Gegner musste in Sichtlinie sein.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hupps, in Rückkehr des Hexers gibt es noch Bellthor, der ebenfalls mit 6 KW eine Art Tele-Schock anwendet.

Mit einen Gargoyle (Wasserspeier) wurde in den originalen Herausforderungen viele verschiedene Varianten verwendet, wie er den Helden gegenüber trat.

Daher würde sich weitere Möglichkeiten ergeben, was so ein Speier noch könnte:
Feuerspeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Feuerball
Elektrospeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Blitz
Säurespeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Säurestrahl
Frostspeier: Als zweiten Angriff schießt er einen Eishauch
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Wehrter
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

ADS hat geschrieben:
Thrasher hat geschrieben: Mal abgesehen davon: Wie soll dein Levelsystem eigentlich aussehen? Ein Orc-Champion der mit 4 KW angreift und ein Chaos-Champion der mit 5KW angreift, greifen einen Heroen-Champion an, der mit 6KW verteidigen darf? Dann kannst du eigentlich gleich AHQ spielen. Sorry, aber ich finde einfach das der Änderungswahn irgendwo auch mal ein Ende haben muss. Wir sind ja jetzt schon soweit, das die meisten HQ soweit geändert haben, das eigentlich niemand mehr von jemand anderem ein Abenteuer spielen kann, geschweige den Ausrüstung, Zauber oder sonstige Karten!

Gruß Thrasher
Anschauen und du wirst feststellen das meine änderungen so gering sind das du damit jede Herausforderung von mir Spielen kannst (und ich "fast" jede von irgendwem anders).
Du wirst auch feststellen das es seh selten zu dienem Beispiel oben kommen wird.
Level 0 Monster besitzen die Deutschen Werte
Level 1 Monster kämpfen mit US Werten
Level 2 Monster besitzen vielleicht 1 KK mehr, oder einen zusätzlichen Kampfwürfel
Level 3 Monster besitzen nochmals einen zusätzlichen Kampfwürfel (meist defensiv)
Level 4 Monster sind nochmals eine kleine Stufe besser.

Dabei ist zu beachten das manche viecher nicht besser werden. Ein Level 3 Goblin ist genauso Schlecht / Gut wie ein Level 0 Goblin.
Zusätzlich können noch Optional ab Level 2 Monster Automatisch mit Lila, Orangen, Schwarzen oder Blauen KW kämpfen.
Die Heroen werden in Level X genauso gut zuhauen können wie in Level 0, da Angriff und verteidigung von der Ausrüstung abhängt. Und Ausrüstungstechnisch ist bei 4 KW (Barbar 5KW) im Angriff schluss. Verteidigungstechnisch bei 6KW (2Grundverteidigung, maximal dürfen 3 Rüststücke getragen werden).
Restliche Bonuswürfel gibt es durch Sonderfertigkeiten welche aber wie Zauber nur 1x pro Herausforderung angewandt werden dürfen.

Ausrüstung ist bei mir noch immer Klassisch (nur ohne Karten)
Zauber werden genutzt wie im Original (Außer Grundzauber/Wunder)
Talente & Fähigkeiten werden genutzt wie Zauber
Das einzige ist die derzeitige Verfügbarkeit meiner gebasteltenen Kartenn. Ich kam noch nicht dazu diese Online zu stellen.. ^^

Also mich würde schon mal der änderungswahn interssieren. Flints regelwerk spielt sich bis auf die Zauberanwendung ebenfalls noch recht klassisch. Xarres Regelwerk hab ich mir noch nicht (richtig) angeschaut und gespielt.

EDIT: Kleinere Fehler.. ^^
Da ich mir hier nicht sicher bin, ob Du mich meinst, fühle ich mich jetzt mal angesprochen :?

Um jetzt beim Beispiel Goblin zu bleiben,
nach meiner Sicht würde er in folgenden Varianten auftreten:

- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.

Genauso würden all die anderen Monster eng an den Originalregeln aufgepeppt :D

Seht Euch doch mal die deutschsprachigen Ausbauspiele mal genau an, was die einzelnen Monster für bessere Werte haben, denn genau hier begründe ich meinen Vorschlag :wink:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Was mich sehr erfreut, ist die Tatsache, daß sich hier in diesem Thema die gesamte Bandbreite beteiligt :D
Von: „Mir reichen die originalen Regeln“ bis: „Ich verändere das Spiel bis es mir passt“.

Daher würde mich auch die Meinung sämtlicher Sichten zum Thema fliegen interessieren!

Da der Wasserspeier (Gargoyle) das einzige offizielle Monster mit Flügeln ist, könnte er auch anstelle von 6 Feldern zu marschieren auch 6 Felder fliegen und somit hinter die Heldenverteidigungslinie gelangen.

Es gibt im Grunde keine offiziellen Regeln, die die verbieten oder erlauben würden, daher was haltet Ihr davon :?:
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ADS
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Wehrter hat geschrieben: Da ich mir hier nicht sicher bin, ob Du mich meinst, fühle ich mich jetzt mal angesprochen :?
Ähm das sollte doch eigentlich aus dem AUfbau / kontext meines Post herausgehen das ich mich auf Trahsers Post beziehe, immerhin hab ich diesen Zitiert.

ZU Fliegenden Einheiten gibt es bei mir auch,
z.B. RiesenFledermaus (Eigentlich das härteste Monster).
Bewegung 12 Felder Angriff 1KW. Die Riesenfledermaus kann über besetzte Felder ziehen. Jedesmal wenn dsie dies tut kann sie die Figur auf dem besetzten Feld mit 1 KW angreifen.
Wenn es gut läuft kann die Fledermaus also bis zu 10 Ziele Angreifen (Wenn diese alle schön in einer reihe stehen :lol: )
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

@ADS
Dann ist es ja gut, ursprünglich hatte ich es auch so gesehen, dann ich bin aber nach erneuten lesen durch eine spätere Zeile ins wanken geraden :oops:

Zu Deiner Riesenfledermaus,
verstehe ich daß richtig, sie greift im Flug an?
Das währe dann auch eine weitere Möglichkeit, denn ich hatte nur an das ziehen gedacht.
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ADS
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Jap die greift im Flug an.
Mit ein Paar Kampfwürfel mehr wäre sie wohl das Übermonster. So ist sie Nervig, da sehr schnell und je nach abstand kann in ihrem Zug jeder Heroe 1x erwischt werden. Dadurch ist Sie meist Ziel für Zauberer und Bogenschützen da die sich nicht den Stress des hinterherrennens / rankommen geben müssen.
Inzwischen ist es stellenweise so das die gefürchtete Riesenfledermaus nach Auftauchen Potentielles Ziel Nr.1 ist.
:D
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Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.


Eigentlich hab ich meinen Standpunkt zum aufleveln der Monster schon gesagt. Hier muss ich aber doch noch mal einhaken. Die ersten 3 Versionen sind eigentlich ganz normal. Wenn ich zum Beispiel ein Orc Abenteuer schreibe, in dem dann logischerweise die Hauptgegener Orcs und Goblins sind verwende ich natürlich auch diese Monsterarten mit verschiedenen Waffen um die einzelnen Abenteuer etwas aufzupeppen. Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen. Das die Heroen bessere Ausrüstung und mehr KKP und Int Punkte haben, ist doch eh dringend nötig. Vergleiche doch mal Karak Varn mit Morcars Magier. Bei betrachten der Abeneteuer fällt einem doch eines sofort auf, nämlich die gestiegene Anzahl an Monstern. Dazu kommen noch ein paar ziemlich gies platzierte Fallen. Eine Anfängertruppe hätte in Morcars Magier nicht die geringste Chance! Die brauchen doch die bessere Ausrüstung ect. sowieso wenn sie die Abentuer schaffen wollen. Warum es also noch schwerer machen indem die, vermeintlich "kleinen" Monster besser verteidigen dürfen. Der letzte Punkt mit dem Diebstahl ist absurd. Hast du das eigentlich schon mal deiner Spielegruppe mitgeteilt? Wenn ich das meiner sagen würde, das ab sofort nur weil sie schon so stark sind, die Goblins die gleiche Diebstahl Fähigkeit wie die Eisgremlins haben würden die mich sofort für bekloppt erklären! Das kann ich mir gerade richtig gut vorstellen wie die reagieren würden :lol3:

Das würd mich sowieso mal interesieren: Wie reagieren Eure Mitspieler auf solche Veränderungen?

ADS: Verstehe ich das richtig, das jede Fledermaus ein Ziel pro Runde auch nur einmal angreifen darf?

Gruß Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Hm das hab ich nirgendswo festgehalten. Aber ich setze die Fledermaus bisher so ein das ich soviele verscheiden Ziele wie nur möglich erwischen konnte.
Jemand der Fies ist könnte die Fledermaus sicherlich über einem Heroen Kreisen lassen, aber ganz ehrlich sowas ist doof, und geht fast schon in richtung Spielergängelung.. ^^
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Thrasher hat geschrieben:
Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.

Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen.
Dein Standpunkt absolut nachzuvollziehen!
Nur, wenn ich Dich wortwörtlich nehme würde, dann könntest Du auch nicht verstehen, daß in verschiedenen originalen Herausforderungen die Werte besser sind, wie z.B. die Leibgarde von Morca.
Der unterschied von diesen Darstellungen zu meiner ist, daß ich begründe wieso die Werte anders währen!
Ich will Dir aber nichts böses unterstellen, sonder nur meine Verwirrung erklären, wieso so massiv gegen meine Gedanken vorgegangen wird, denn dies verstehe ich nicht :!:

Mein Gedanke ist nur der, daß anstelle einer großen Masse von z.B. Goblins wenige mit etwas besseren Werten sind.
Es ist somit eine Option, die man anwenden kann, nicht mehr und nicht weniger.

Ich bin Dir aber andererseits auch Dankbar, daß Du Deine Meinung kund gibst, denn so besteht die Möglichkeit, daß ich evtl. Fehler erkennen kann!

Also mach so weiter :ok:
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Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Wehrter hat geschrieben:
Thrasher hat geschrieben:
Wehrter hat geschrieben:
- Klassisch!
- Mit Speer bewaffnet: 2 KW Diagonalangriff.
- Mit Kurzbogen bewaffnet: Fernangriff 2KW.
- Wenn die Helden alles an Waffen und Rüstung haben, bekommt er noch ein Schild: Verteidigung 2 KW.
- Ab dieser Heldenstufe würde der Goblin die Fähigkeit des Diebstahles erhalten, wie es die Eisgremlins können.

Der 3. Punkt mit dem Schild stört mich aber auch schon wieder. Warum sollen Monster plötzlich besser verteidigen können? Das kann ich beim besten Willen nicht verstehen.
Dein Standpunkt absolut nachzuvollziehen!
Nur, wenn ich Dich wortwörtlich nehme würde, dann könntest Du auch nicht verstehen, daß in verschiedenen originalen Herausforderungen die Werte besser sind, wie z.B. die Leibgarde von Morca.
Der unterschied von diesen Darstellungen zu meiner ist, daß ich begründe wieso die Werte anders währen!
Ich will Dir aber nichts böses unterstellen, sonder nur meine Verwirrung erklären, wieso so massiv gegen meine Gedanken vorgegangen wird, denn dies verstehe ich nicht :!:

Mein Gedanke ist nur der, daß anstelle einer großen Masse von z.B. Goblins wenige mit etwas besseren Werten sind.
Es ist somit eine Option, die man anwenden kann, nicht mehr und nicht weniger.

Ich bin Dir aber andererseits auch Dankbar, daß Du Deine Meinung kund gibst, denn so besteht die Möglichkeit, daß ich evtl. Fehler erkennen kann!

Also mach so weiter :ok:
Wenn du nur einige ausgewählte Monster für bestimmte Abenteuer aufrüsten willst, ist das natürlich etwas anders. Das kann man ja an dem von dir genannten Beispiel mit der Leibgarde erklären. Ich hab dich erst so verstanden das du alle Monster besser machen willst, das würd ich nicht verstehen. Wenn es aber dem Abenteuer dient und auch Sinn ergibt, steht ich dem Aufwerten einzelner Monster auch nicht entgegen.

Das mit dem Diebstahl würd ich aber trotzdem lassen :wink:

Gruß Deathfreak
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Ach so, hier lag der Hase begraben! Jetzt begreife ich wieso es zu den Äußerungen gekommen ist, daher danke ich Dir Thrasher :D

Also noch mal kurz von Vorn:
Ich wollte nicht generell alles Aufwerten, sondern nur zu den jeweiligen Monstern verschiedene Untergruppen klassifizieren, die man dann je nach Situation einsetzen kann, ohne daß man plötzlich improvisieren muß.

Um jetzt mal beim letzten Beispiel Goblin zu bleiben (Alles nur grobe Vorschläge!):
Goblin-Kämper: Kartenwerte
Goblin-Bogenschütze: Fernangriff 2 KW
Goblin-Krieger: Mit Speer Diagonalangriff 2 KW
Goblin-Champion: Mit Schild & daher Ve: 2 KW (evtl. kann man ihn noch zusätzlich mit den Speer ausrüsten, was technisch möglich ist).

Man kann natürlich bei den letzten drei Arten noch die In: um einen Punkt anheben.

Es bleibt selbstverständlich jedem überlassen ob und wie er so quasi neue Goblin-Karten erstellt, man hat hier eben den Vorteil, daß man anstelle eines Raumes mit 20 klassischen Goblins einige wenige Spezialisten hat, bzw. sich neue Monster erfinden muß, die etwas bessere Werte haben.

Genauso kann man es auch andersrum machen, daß man die Werte von den stärkeren Monstern senkt! Als Beispiel, daß man aus einen klassischen Chaos-Krieger einen Chaos-Kämpfer macht, der z.B. die Werte 3/3 oder so hat.

Es werden sich einige Fragen, wieso mir dies so wichtig erscheint, denn man könnte Figuren weglassen, bzw. hinzustellen oder ein anderes Monster verwenden, die bessere oder geringere Werte besitzt.
Nun, es geht hier immer um die Hintergrundgeschichte. Je nach Story ist es nicht möglich andere Monster zu verwenden. Genauso ist die Anzahl der Monster pro Raum oder Gang durch platztechnischen Gründen beschränkt, die man unter anderen mit dieser Möglichkeit lösen kann ;)
Thrasher hat geschrieben: Das mit dem Diebstahl würd ich aber trotzdem lassen :wink:

Wieso ich zu diesem Vorschlag gekommen bin, werde ich Dir noch erläutern, leider habe ich jetzt nicht die Zeit es detailliert niederzuschreiben.

@Alle

Welche Meinungen, Gedanken, Ideen oder Vorschläge habt Ihr noch zum Thema Fliegen :?:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von JackTower »

Zum Thema fliegen:

Es kommt ganz drauf an welche Monster man fliegen lassen will.
Ein Gargoyle sollte meiner Meinung nach keine Heroen überfliegen können da in dem gang oder Raum einfach nicht genug Platz ist. Ich mein da gibts ja auch noch ne Decke.
Bei kleineren Gegnern kann man sich das schon vorstellen.
zb. Insektenschwärme
Fledermäuse


Was man aber vielleicht mit dem Gargoyle machen könnte in Sachen Fliegen wäre folgendes:

Der Gargoyle ist stark und gross. Also auch entsprechend schwer. Das heisst er kann vielelicht nicht lange fliegen aber zumindestens Kurzstrecken.
Ich stell mir das so vor:
Der Gargoyle hat die Möglichkeit statt seines normalen Lauf Zuges einen Flugzug zu absolvieren.
Statt 6 Felder zu Laufen kann er 12 Felder Fliegen. Er darf Fallen überfliegen aber keine Heroen, wegen seiner Grösse. Anschliessend darf er noch angreifen. Wenn er die Flugfähigkeit einsetzt muss er den nächsten Zug aussetzen da ihn der Flug wegen seiner Masse erschöpft hat.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Ich bin für jeden Beitrag dankbar :!:
Wer also noch ein paar Gedanken hat, her damit :D

@Thrasher
Du hast PN :!:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Hallo,
Ihr könnt jederzeit zu den bereits angesprochenen Themen immer noch was schreiben ;)

aber ich will mal mit einem neuen Punkt weiterfahren.

Eigentlich hätte ich dieses Thema gar nicht in Betracht gezogen, aber durch BQ und EQ wurde ich förmlich dazu gezwungen, nämlich „Große Monster“.

Hier überfallen mich gleich mehrere Fragen:
Wenn man sich die großen Monster ins Spiel einverleibt, müsste man nicht auch die Oger und den Wasserspeier nachträglich groß machen?
Oder soll man die großen Monster klein machen? Denn wer noch mit dem klassischen Brett zockt, hat hier das Problem, daß die meisten Gänge nur ein Feld breit sind.

Zudem erscheinen mir die Regeln etwas dürftig in Bezug zu den großen Monstern.

Wie handhabt Ihr es in Eueren Spielergruppen :?:
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