Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

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CorranHorn
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von CorranHorn »

@level für monster und ausdehnung der waffenregeln auf die monster

nicht so recht mein ding. ich spiele die monster im moment lieber mt fixen regeln. dadurch ist es für mein helden erstmal einfacher. austoben kann ich mich solang erstmal mit kleineren bossen. ich werde in zukunft wohl etwas flexibilität einbauen um die ganzen minis verwenden zu können, aber überhand soll das auch nicht nehmen. HQ ist in meinen augen eben kein RPG system und auch kein WH-like tabletop. es soll dungeon crawling pur vermitteln, am besten mit viel action.

@helden als bösewichte

den gedanken hatte ich auch mal für ein "expansion-pack". entweder mit bösen helden die einfach nur "böse ziele" erfüllen und gegen horden der guten antreten. oder sogar mit einem erweiterten regelsatz und einer art "dungeon-keeper-modus". die helden müssen dann rundenweise ihren dungeon ausbauen und werden vom gamemaster rundenweise mit helden und deren gefolgsleuten angegriffen.

gruß - corran
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Wehrter
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

CorranHorn hat geschrieben:@level für monster und ausdehnung der waffenregeln auf die monster

nicht so recht mein ding.
Anscheinend scheine ich mich nicht richtig auszudrücken :?

Mir geht es darum, es noch einfacher zu machen als wie es in den Original-Herausforderungen gehandhabt wird!

Hierfür möchte ich kurz zwei Beispiele aufführen:

--Oger Horden, Herausforderung „Die Höhle der Verwesung“, Anmerkung: C

--Morcars Magier, Herausforderung „Das Lager des Orkschamanen“ (zwei Arten von Orks!)

Wieso sollte man hier nicht die entsprechende Monsterart komplett gleich ausstatten???
CorranHorn hat geschrieben: @helden als bösewichte

den gedanken hatte ich auch mal für ein "expansion-pack". entweder mit bösen helden die einfach nur "böse ziele" erfüllen und gegen horden der guten antreten. oder sogar mit einem erweiterten regelsatz und einer art "dungeon-keeper-modus". die helden müssen dann rundenweise ihren dungeon ausbauen und werden vom gamemaster rundenweise mit helden und deren gefolgsleuten angegriffen.
Das erfreut mich jetzt doch, dass auch andere die Rollendrehung im Sinn haben!
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

^^

Ich weis gar nicht was die Leute immer so komplex daran sehen.
Durchschnitslevel der Heroen ermitteln => Tabelle prüfen => Ah die Monster sind nun Level 2 => Monstertabelle mit Level 2 Monster nutzen.
Vor nächstem Spiel dasselbe nochmal machen. Und handlicher als die Monsterkarten aus dem Originalspiel (die manche hier auch noch nutzen) ist meine Methode allemal. ;)
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CorranHorn
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von CorranHorn »

uh nee, das ist ja noch schlimmer ;) das ist dann genau wie in elder scrolls oblivion, wo man immer gegen die selben gegner kämpft (RATTEN!) und es immer gleich schwer ist. da bin ich einfach als master so ehrgeizig eine vielzahl von modellen zu haben und allen unterschiedliche regeln zu geben. wenn also ein ork mit schwer dasteht die helden auch schon optisch einschätzen können wie stark er ist. da setz ich lieber mehr monster ein :D das sind für mich die richtigen heldenmomente, wenn die monster anfangen das brett zu fluten und sich die helden tapfer wehren :evil:
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Thrasher
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hätte nicht gedacht das meine Aussage so ne heftige Reaktion hervorruft. Also dann mal von vorne:
1.Orcs ect. Als Kanonenfutter:
Dieser Aussage muss ich widersprechen. Solange ich HQ spiele kann ich mich nicht daran erinnern das Orcs nur Kanonenfutter gewesen wäre. Die greifen mit 3 KW an! Das kann 1 Heroen im Idealfall 3 KKP kosten. Wenn ich jetzt sagen wir mal 5 Orcs im Raum habe, werden maximal 4 davon angegriffen. Mindestens einer schlägt zurück. Kostet den Helden 1 KKP. Bei 2 Angriffen können es schon 3 KKP sein. Wenn ich jetzt den Alb als Beispiel nehme, hat dieser im Idealfall 9 KKP, sind nach den Angriffen nur noch 6. Jetzt ist dies aber nur ein Raum, und die Helden haben auch keine Falle ausgelöst. Zugegeben, ist nur Theorie aber wenn ich von mir ausgehe und sehe mit was für Monstern ich wie viele KKP nehme, liegen bei mir die Orcs und Goblins in Führung! Am schlechtesten schneiden die Ogres ab, mit denen hab ich einfach kein Würfelglück. Abgesehen davon, macht z. B. gerade die Goblins ihre große Anzahl so gefährlich. 8 Goblins können die Heroen nämlich schon ziemlich verletzen. Gerade hier sei nochmal gesagt, das es meiner Meinung nach in HQ nicht nötig ist die Monster aufzuleveln. Auch ein sehr gute Ausgerüsteter Heroe kann von einem kleinen Goblin verletzt werden. Bei WHQ z. B. kann ein einfacher Goblin einen Zwerg einfach nicht mehr verletzten, weil es rein rechnerisch schon nicht mehr geht. Genau deswegen wird der einfache Goblin durch einen Goblin Boss oder dergleichen ersetzt.
2. „Änderungswahn“:
Wo soll man da anfangen? Natürlich hat jeder von uns HQ zumindest geringfügig geändert. Nur sind wir mittlerweile an einem Punkt angelangt, an dem wir auf keinen gemeinsamen Nenner mehr kommen. Einer spielt HQ auf dem normalen Brett, der andere Modular. Einer mit normalen Zaubern, der andere hat sie abgeändert. Mit normalen Schatzkarten oder mit Dungeonbezogenen. Mit normalen KW oder mit farbigen. Normale Monster oder Levelbezogene usw.
Natürlich sind die meisten Änderungen von den jeweiligen Spielleitern wohl durchdacht und auch in sich schlüssig. Und natürlich sind sie mit riesigem Zeitaufwand und mit viel Liebe zum Detail erstell worden. Nur der Springende Punkt ist hier, zumindest für mich, ab wann ändere ich HQ so stark, das es eigentlich gar nicht mehr HQ ist? Und genau das ist für mich zumindest der von mir angesprochene „Änderungswahn“. Oder andersrum gefragt: Warum die ganzen Änderungen? Eigentlich müsste doch das kreieren von neuen Monstern, neuen Ausrüstungskarten und dergleichen ausreichen um ständig neue Abenteuer zu erleben. Zumindest bei mir ist das seit nunmehr 10 Jahren so. Ich spiele immer noch auf dem original Spielbrett(lediglich als 3x3 Feld nachgebaut), der Zauberer hat immer noch seine normalen Zauber(nur neue Zauber gibt es und die 2 käuflichen ausbaustufen). Einzige direkte Neuerungen sind, das beim Barbaren 1 schwarzes Schild als Totenkopf zählt. Dies soll die Wucht andeuten, die ein Barbar hinter einem Schlag legt. Und der Elf kann mit verschiedenen Zutaten am Alchemistentisch Tränke mischen. Das hab ich eingeführt, weil bei mir doch viele Abenteuer, vorausgesetzt die Heroen gehen den kürzesten Weg, relativ kurz sind. Durch die Suche nach Zutaten und dem Alchemistentisch kann ich so die Neugierde der Heroen wecken. Schließlich will ja niemand einen Heiltrank liegen lassen.

Im großen und ganzen kann ich mich Ahdiabolos Meinung nur anschließen. Sprich, nur neue Karten ect. Damit HQ auch HQ bleibt. Und genau wegen dem simplen aber doch fordernden Spielprinzip liebe ich HQ so.

Gruß Thrasher
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Wehrter
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Wehrter »

Ich dank Dir für Deine ausführliche Erklärung :!:

Leider muß ich Dir doch ein wenig wiedersprechen, denn ich beziehe mich tatsächlich hauptsächlich auf die EU-Version, in denen auch eine Steigerung von den Werten speziell bei den Orks vonstatten geht, bzw. die Anzahl steigt ganz schön :wink: . Zusätzlich blinzle ich auch ein wenig auf die US-Version. :oops:

Aber sei´s drum, dieser Aspekt müsste hier jetzt ausführlich dargestellt worden sein, daher würde ich gerne einen anderen Spezialangriff bereden:

Der Doppelangriff, so wie er beim Tapferkeits-Trank beschrieben wird.
Ich hätte mir gedacht, dass man diesen für Zwischen- oder Endgegner einfügen könnte.

Beim Chaoskrieger und/oder bei der Fimir könnte ich mir diesen dauerhaften Angriff vorstellen.

Vor- oder Nachteile oder gleich überflüssig :?:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

CorranHorn hat geschrieben:uh nee, das ist ja noch schlimmer ;) das ist dann genau wie in elder scrolls oblivion, wo man immer gegen die selben gegner kämpft (RATTEN!) und es immer gleich schwer ist.
Und genau das gibt es bei mir ja nicht. Riesenratten sind Riesenratten sind Riesenratten. Ebenso der Goblin der bleibt egal ob er auf Level 0,1,2 oder 3 ein Standart Goblin. Einziger Unterschied es können (wenn bedarf ist) die 2 KW beim Angriff und der 1 KW in der Verteidigung gegen Bunte Würfel getauscht werden ab Level 2.^^

Erst in Level 4 erfahren auch die meisten "Gammelmonster" eine kleine Verbesserung. (Level 4 ist das höchste Monsterlevel).

Achja die US werte sind pflicht wenn mna ansonsten Unmodifiziert spielt. Dann sind Chaoskrieger wenigstens Gegner. :twisted:
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Loretome »

Scheinbar kocht auch bei den Mosnterwerten jeder sein Süppchen. Auch ich mache da keine Ausnahme.

@Wehrter
Bei mir hat nur der Gargoyle (4KKP) 2 Angriffe pro Runde. Den normalen mit 4KW und seine Peitsche mit 2KW über einen Radius von 2 Feldern. Außerdem besitzt er ein Set Telechips, genau wie die Chaoskrieger (3 KKP)).

Die Telechips sind aus der Erweiterung "Die Ogre Horden" und ich finde die genau richtig für einen permanenten Einsatz. Die Bosse aus der Erweiterung benutzen dann echte Chaoszauber, die ja in der EU nicht erschienen sind.
Die Chaoskrieger und der Gargoyle können also statt eines Angriffs einen Telechip aussprechen (Koma, Teleschock oder Hypnokontrolle). Da sie aber mit 3 bzw. 4 Intelligenzpunkten relativ wenig Intelligenz gegenüber den Helden haben müssen die Helden mit normalen weißen Schilden den Zauber abwehren und nicht mit Totenschädeln wie im Original.

Vorteil: die Telechips sind im Dauereinsatz, der Intelligenz kommt mehr Bedeutung zu und die Monster sind interessanter. Wie findet ihr das?

Andere Spezialitäten:
- Fimir (3 KKP) hat alternativen Fernangriff mit 2KW (giftige/saure Spucke falls jemand fragt :) )
- Skelett (1 KKP) kann diagonal angreifen
- Zombie (2 KKP) wirft zusätzlich einen W6 und lähmt den Helden eine Runde bei Zahl größer 3
- Mumie (3 KKP) regeneriert jede Runde einen KKP

Was haben denn eure Monster so für Specials?
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ADS
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

uhh.. :shock:
Das ist eine Interessante Einsatzmöglihckeit für die deutschen "Chaoszauber" Ähh Chaoschips..
Ich glaub das werde ich bei mir noch einarbeiten.. :)
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Loretome
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Loretome »

Auf die Idee bin ich gekommen, weil es genau 5 Chips von jeder Sorte gibt. Das reicht ideal für die 4 Chaoskrieger + Gargoyle.

Neben der Verteidigung mit weißen Schilden habe ich nur noch einen Chip abgeändert, ich weiß nicht mehr welcher, der nun schon ab 1 statt 2 nicht abgewehrten Schädeln wirkt.
Das war's. Ist also ganz einfach einzubauen.
Freut mich ADS, dass du es auch mal ausprobieren willst. Kannst ja mal bei Gelegenheit sagen wie es angekommen ist. Ich war mit dem Balancing jedenfalls bisher zufrieden. Meistens versuche ich zuerst Intelligenzpunkte abzuziehen um danach mit den anderen Chips mehr Schaden zu verursachen :twisted:
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ADS
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von ADS »

Grober entwurf für meinen Einsatz (da ich viele Questen hab wo mehr als 4 Chaoskrieger vorkommen).
Chaosoffizier
Werte wie ein Standartchaoskrieger. (Je nachdem wie man halt spielt, EU, US werte oder auch Levelsystem.)
Ein Chaosoffizier verfügt über 1-3 Chaoschips. (Muss getestet werden).
Anstatt anzugreifen kann er einen Chip verwenden.

Chaosoffiziere sind nur in Räumen anzutreffen wo sich mindestens 3 Chaoskrieger befinden (wird noch getestet ob die Zahl nach oben oder unten korrigiert wird). Einer von diesen ist ein Offizier und kann durch eine alternative Mini dargestellt werden muss aber nicht. Zumindest der Spielleiter sollte ihn halt erkennen können, damit das Zaubern aufhört wenn er fällt ;) .

Die Chips selbst muss ich nochmal genauer anscheun und dann schauen wie sie am besten nutzbar sind in sachen verteidigung u.ä.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Thrasher »

Loretome hat geschrieben:Scheinbar kocht auch bei den Mosnterwerten jeder sein Süppchen. Auch ich mache da keine Ausnahme.

@Wehrter
Bei mir hat nur der Gargoyle (4KKP) 2 Angriffe pro Runde. Den normalen mit 4KW und seine Peitsche mit 2KW über einen Radius von 2 Feldern. Außerdem besitzt er ein Set Telechips, genau wie die Chaoskrieger (3 KKP)).

Die Telechips sind aus der Erweiterung "Die Ogre Horden" und ich finde die genau richtig für einen permanenten Einsatz. Die Bosse aus der Erweiterung benutzen dann echte Chaoszauber, die ja in der EU nicht erschienen sind.
Die Chaoskrieger und der Gargoyle können also statt eines Angriffs einen Telechip aussprechen (Koma, Teleschock oder Hypnokontrolle). Da sie aber mit 3 bzw. 4 Intelligenzpunkten relativ wenig Intelligenz gegenüber den Helden haben müssen die Helden mit normalen weißen Schilden den Zauber abwehren und nicht mit Totenschädeln wie im Original.

Vorteil: die Telechips sind im Dauereinsatz, der Intelligenz kommt mehr Bedeutung zu und die Monster sind interessanter. Wie findet ihr das?

Andere Spezialitäten:
- Fimir (3 KKP) hat alternativen Fernangriff mit 2KW (giftige/saure Spucke falls jemand fragt :) )
- Skelett (1 KKP) kann diagonal angreifen
- Zombie (2 KKP) wirft zusätzlich einen W6 und lähmt den Helden eine Runde bei Zahl größer 3
- Mumie (3 KKP) regeneriert jede Runde einen KKP

Was haben denn eure Monster so für Specials?
Wow. Bei dir möchte ich keiner der Heroen sein! Da brauchen sich meine Heroen in Zukunft bei mir echt nicht mehr beschweren. Die Monster von dir sind ja Saustark!

Gruß Deathfreak
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Saruman »

Loretome hat geschrieben: (...) Vorteil: die Telechips sind im Dauereinsatz, der Intelligenz kommt mehr Bedeutung zu und die Monster sind interessanter. Wie findet ihr das?
(...)
Was haben denn eure Monster so für Specials?
Hallo Loretom!
Also DAS finde ich mal einen interessanten Ansatz... Telechips im Dauereineinsatz und der Fernangriff der Fimire...
Da werd ich mir was überlegen...
Werde zwar dem Chaos-Krieger nicht (und den Wasserspeihern schon gar nicht) die Chips geben, aber da
erfinde ich vielleicht einen weiteren Monstertypen... mal sehen...

Was hab ich für Spechials:
Bei Zombies würfle ich beim Verteidigen einen Extra-Würfel. Ist dieser ein Schädel (und der Zombie stirbt), kann
dieser in der nächsten Runde wieder aufstehen...

So, erstmal... morgen gehts los.... Yippeee !!! :mrgreen:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Loretome »

Trasher, so viel schwerer ist es bei mir nicht. Die Monster sind zwar stärker, aber dafür sind es weniger, frei nach dem Motto "Klasse statt Masse". Außerdem ist meine Heldenrunde sehr taktisch und strategisch veranlagt. Jeder von denen spielt auch gern Schach, hmm... wer eigentlich nicht? :P

Saruman, die Idee, dass die Zombies wieder auferstehen ist große Klasse! Danke, das werden meine ab sofort auch können :ok: Dafür werde ich wohl die Lähmung abschwächen, denn darauf verzichten will ich auch nicht.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

Beitrag von Saruman »

Loretome hat geschrieben: (...) Außerdem ist meine Heldenrunde sehr taktisch und strategisch veranlagt. (...)
Ja, genau DAS ist wird langsam zum Problem... :wink:

Heute Abend gehts weiter bei mir... (mein Gruppe trifft sich nur 2x im Jahr für je ein Wochenende)
Und ich hab erstmal eine "Metzelrunde" geschrieben... mit 25 - 30 Orks... damit mir das
Taktieren aufhört.. :lol:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

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