Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

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Wehrter
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Wehrter »

Aus Mangel an Interesse musste ich vor ca. 10 Jahren das Zocken einstellen! :(

Wir hatten uns damals so geeinigt gehabt, daß verschiedene Waffen gleiche Wirkung haben.
Als Beispiel: Zweihänder, Streitaxt, Kriegshammer

Beim Morgenstern würde ich einfach die Ebene vom Langschwert nehmen, also 3 KW.

So kann sich der Spieler für eine Vorliebe einer Waffe entscheiden, ohne daß man da groß am Regelwerk herum macht :wink:
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Zombie
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Zombie »

@ ADS:

Verstehe. Aber mit einer derartigen Diversifizierung würde der Spielleiter am Ende wieder mehr zu erklären haben. Das ist immer ein (für mich ziemlich lästiges) Problem, wenn neue Spieler dazukommen und sich aufrüsten wollen. Daher würde ich es immer vorziehen, eher neue Waffen für ein Jedermann zu entwerfen.


@SiegerWelfenkern:

Ich denke, das könnte so etwas wie ein gemeinsame Nenner sein:

Langschwert: 3 KW
Bihänder: 4 KW, diagonal


Wehrter schrieb:
Wir hatten uns damals so geeinigt gehabt, daß verschiedene Waffen gleiche Wirkung haben.
Als Beispiel: Zweihänder, Streitaxt, Kriegshammer ...
Prinzipiell auch keine schlechte Idee.
Zweihänder, Streitaxt und Kriegshammer sehe ich auch in der 4 KW Stufe, ohne dass ein Diagonalangriff zwingend zu einer Diversifizierung führen müsste.

Analog dazu Streitkolben und Kurzschwert in der 2 KW Stufe.

Für den Morgenstern sind 3 KW sicher auch gut angebracht, wobei die zuletzt besprochene Variante (Gegner verteidigt mit 1 KW weniger) ihren besonderen Reiz in der geänderten Spieldynamik hat.

CorranHorn schrieb:
donnerbüchse = blunderbuss ist auch ein ausrüstungsgegenstand in mortheim. ich habe gestern abend noch kurz das regelbuch durchblättert. idee und aussehen der waffe: ein einfaches zylindrisches rohr auf dem kolben mit einem trichterförmigen laufende. in den trichter kippt man eine mischungs aus metallstückchen, steinen, glassplittern, etc. zusammen mit schwarzpulver und stopft das ganze ordentlich. voila eine unberechenbare schusswaffe.

regeln: 16" reichweite, auf gerader linie, ein 1" breiter korridor. alle teilweise oder ganz vom korridor bedeckten modelle werdne mit einem treffer stärke drei erwischt. einmalige verwendung pro schlacht.
Wie wär´s damit:

Die Donnerbüchse

Aus dem trichterförmigen Lauf einer Donnerbüchse schießt du mit einer Mischung aus rostigen Nägeln und Glassplittern. Die mit Schwarzpulver gestopfte Ladung trifft mit 4 KW.

Links und rechts der Schusslinie stehende Akteure erleiden aufgrund der Streuwirkung automatisch einen Treffer, gegen den es sich zu verteidigen gilt.

Das Laden erfordert eine Aktion.

Werden beim Schießen 2 Monsterschilde gewürfelt, ist der Lauf zerstört.


Bin mir nicht sicher, ob es wirklich Sinn macht, Reichweitenbegrenzungen einzuführen. Kommt sehr selten vor, mal über 10 Felder weit schießen zu müssen.

Vielleicht sind 4 KW auch zu viel für Nägel und Splitter?

Gruß
Zombie
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Wehrter »

In meinen gestrigen Beitrag hatte ich es leider nur oberflächlich beschrieben, da ich rein aus der Erinnerung geschrieben habe.
Nun, da habe ich gestern tagelang nach meinen Hero Quest Sachen gesucht, damit ich wieder alles in Erinnerung rufen kann.

Hero Quest fasziniert deswegen, weil zum einen die Regeln sehr einfach sind und somit ein sehr flüssiger Spielfluß entsteht!
Nun, wenn man in diese Welt voll eingedrungen ist, stellt man fest, daß von den Originalregeln einiges aus der logischen Sicht falsch ist und man wünscht sich zusätzlich mehr Möglichkeiten und raffinierte Feinheiten, dabei sollte man aber bedenken, daß es nicht den Spielfluß bremst und daß der Waffenkampf mit der Zauberei ausgewogen bleiben muß.

Ich will hier jetzt keine Contra-Seite einnehmen, im Gegenteil, denn sämtliche Ideen und Vorschläge sind äußerst interessant! Wobei ich der Meinung bin, daraus magische Waffen zu machen :wink:

Um eventuelle Missverständnisse auszuräumen fang ich mal ganz von Vorne an:
Im Basisspiel sind folgende nicht magische Waffen:

1 KW:
Knüppel Diagonalangriff möglich

2 KW:
Kurzschwert Diagonalangriff möglich
Lanze Diagonalangriff möglich & Werfen möglich
Beil Werfen möglich

3KW:
Langschwert

4 KW:
Streitaxt Zweihänderwaffe

Wenn man sich die Bezeichnungen ansieht, stellt man fest, daß sich hier Waffen darunter befinden, wo der mögliche Einsatz unglaubwürdig erscheint, so zB. Der Knüppel oder das Kurzschwert.
Da bei einem diagonalen Angriff eine längere Waffe von Nöten ist, ist hier der erlaubte Einsatz unglaubwürdig!
Jetzt mal ehrlich, in welcher Heldengruppe wurde jemals das Kurzschwert gekauft?
In den Zehn Jahren, wo ich gezockt habe, wurde es niemals gekauft und jeder Spieler war der Meinung, daß der Zwerg und der Alb es als Grundwaffe haben :mrgreen:
Daher hatten wir uns zu folgender Waffenliste geeinigt:

1 KW:
Knüppel
Dolch Werfen möglich
Stab Diagonalangriff möglich

2 KW:
Speer Diagonalangriff möglich & Werfen möglich
Beil Werfen möglich
Hammer
Kurzschwert

3 KW:
Langschwert
Axt
Kampfhammer
Morgenstern
Helibarde Diagonalangriff möglich

4 KW:
Zweihänder Zweihänderwaffe
Kriegsaxt Zweihänderwaffe
Kriegshammer Zweihänderwaffe

Den Dreschflegel von ADS würde ich hier zu den Zweihänderwaffen mit 4 KW eingruppieren.

Wobei ich gestehen muß, daß die Waffenliste von ADS seinen Reiz hat :wink: :ok:
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von CorranHorn »

blunderbuss/donnerbüchse

ich würde nur 3KW nehmen, das entspricht der Armbruststärke, wohingegen eine Muskete eher 4KW bei mir hätte. außerdem würde ich kein nachladen im dungeon erlauben. das ist nur zwischen den herausforderungen möglich. Die Fehlerregelung gefällt mir, sollte aber beim im falle der fehlfunktion helden auch schaden anrichten = 3 KW, dabei keine Verteidigung erlaubt und Waffe zerstört.

Wie ist der "Treffer" für links und rechts der schusslinie stehende gemeint? Treffer mit 3KW? 1KW? Wie ermittelt man die schusslinie und die seitlich dazustehenden modelle? Ich würde her zu 3KW tendieren.

Idee meinerseits: Schusslinie ist die Linie von Basemittelpunkt des Schützen zu Basemittelpunkt des Ziels. Alle Felder die von der Linie berührt werden sind Schusslinie und müssen daher frei sein. Alle modelle auf zur schusslinie angrenzenden Felder bekommen den entsprechenden Streutreffer.

Folge: Die Waffe ist extrem mächtig, aber nur einmal pro spiel zu verwenden. man sollte nach test auf jeden fall darüber nachdenken die fehlerquote zu erhöhen.
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von ADS »

Also zur Pulverwaffe.
Auf einer Con-Runde hatte ich vorgefertigte Heroen dabei (Mit fertiger Ausrüstung, Fertigkeitskarten usw., da ja ein EP System bei mir genutzt wird).

Der Zwerg besaß auf jedem fall die (Radschloss)Pistole. Und hatte Pulver für 10 Schuss dabei.
Damals war der Schaden aber noch 6KW anstatt 2 Feste + 4KW. Und ich muss sagen der Zwergenspieler konnte mit der Pistole zwar Schaden anrichten, aber im Endeffekt hat dies das Balancing nicht zwangsweise gekippt. Immerhin musste der Zwerg jede 2 Runde auf seine (Kampf) Aktion verzichten um die Waffe zu laden, während der Barbar halt mit Langschwert (+1Bonuswürfel) jede Runde 4KW Schaden austeilen konnte.
Also ums kurz zu sagen: Das Nachladen lässt die Waffe nicht übermächtig werden. Klar haut man einen Standart Ork (oder vielleicht auch Fimir) damit aus den latschen. Aber einen Chaoskrieger (mit 3KK) hat aufgrund seiner hohen Verteidigung eine Gute Chance das er denn Treffer trotz 6 KW überlebt. Gut inzwischen ist die Chance das der Chaoskrieger fällt (aufgrund der festen 2 Punkte Schaden bei mir) höher. Aber das stört mich nicht.
Ich will Heroen im Dungeon haben die was reisen können, denn in meinen Dungeons ist es immer ein Kampf ums überleben.
Deswegen gilt bei meinen Heroquestrunden auch der Leitspruch:
"Jeder hat zu kämpfen, niemand drückt sich! Wer seine Pflicht nicht erfüllt wird erschossen!"

@Wehrter: Danke :)

@ Zombie: Och da hatte ich nie Probleme, die meisten kennen diese Restriktionen auch aus Fantasy Rollenspiele z.B. AD&D2 / DSA / OD&D usw. (Magier Keine Rüstung, Kleriker = Keine Scharfe Waffen also nur Streitkolben & Co, Nicht Ritter dürfen keine Zweihänder führen uswusf...)
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Zombie »

Wehrter schrieb:
... denn sämtliche Ideen und Vorschläge sind äußerst interessant! Wobei ich der Meinung bin, daraus magische Waffen zu machen
Das wäre ein Thema für sich, das vor geraumer Zeit schon einmal diskutiert wurde (siehe Artefakte zum Download). Dieser Thread hier soll die Frage nach neuen, nicht-magischen Standardwaffen klären. Zwar gab es hierzu schon mehrere Ansätze, aber so richtig schlüssig fand ich bislang keinen Ansatz, der von Einzelnen vorgestellt wurde. Vielleicht reichen ja die alten Standardwaffen völlig aus. Das soll diese gemeinsame „Validation“ hier klären.

Wehrter führte in seinen Spielen ein:
...
1 KW:
Knüppel
Dolch Werfen möglich
Stab Diagonalangriff möglich

2 KW:
Speer Diagonalangriff möglich & Werfen möglich
Beil Werfen möglich
Hammer
Kurzschwert

3 KW:
Langschwert
Axt
Kampfhammer
Morgenstern
Helibarde Diagonalangriff möglich

4 KW:
Zweihänder Zweihänderwaffe
Kriegsaxt Zweihänderwaffe
Kriegshammer Zweihänderwaffe
Meine Gedanken hierzu:

1. Da der Knüppel über eine gewisse Länge verfügt, lässt sich mit diesem auch diagonal angreifen.
Somit bräuchte man keinen Stab einzuführen und der Angriff mit 1 KW bleibt dem reinen Faustkampf gerechtfertigt.

2. Hammer, Kampfhammer und Kriegshammer klingen für mich im ersten Augenblick sehr ähnlich, dass es nicht unbedingt ersichtlich ist, warum man hier überhaupt eine Unterscheidung macht.

3. Auch eine Unterscheidung zwischen Axt und Kriegsaxt ist nicht auf den ersten Blick einleuchtend.

Ansonsten ziemlich simpel und logisch. Insbesondere Deine Argumentation zum „unlogischen“ Diagonalangriff des Kurzschwertes. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Entschluss, dass es tatsächlich das einzig wahre Startgerät wäre.

In dem gleichen Zusammenhang stelle ich mir die Frage, weshalb man mit einem Bihänder besser in die Ecke kommen soll, als mit dem Langschwert...



Zur Donnerbüchse:

Habe nochmal über die Anzahl der Kampfwürfel nachgedacht. Ich denke, es sollten schon 4 sein, damit sich das Ding klar von einer Armbrust absetzt und überhaupt „gekauft“ wird, wenn das Risiko bestehen soll, dass der explodierende Lauf den Schützen verletzt. Zudem kostet das Nachladen einer Armbrust auch keine Aktion.

Bei der Schusslinie gilt das Gesetz der freien Sichtline:

Ziehe eine gerade Linie zwischen der Mitte des Feldes, auf dem sich der Schütze befindet und der Mitte des Feldes, auf dem der Gegner steht. Ist in dieser Geraden keine Unterbrechung, wird sie von keiner Wand und keinem Eck unterbrochen, ist die Sichtlinie frei.

Verständlich zusammengefasst:

Die Donnerbüchse

Aus dem trichterförmigen Lauf einer Donnerbüchse schießt du mit einer Mischung aus rostigen Nägeln und Glassplittern. Die mit Schwarzpulver gestopfte Ladung trifft mit 4 KW.
Alle Akteure auf zur Schusslinie angrenzenden Feldern erleiden aufgrund der Streuwirkung automatisch 1 Treffer (entsprechend 1 Totenschädel), gegen den es sich zu verteidigen gilt.

Das Laden erfordert eine Aktion.
Du kannst keinen Schild tragen.

Werden beim Schießen 2 Monsterschilde gewürfelt, ist der Lauf zerstört. Dabei wirken sich etwaige Totenschädel auf den Schützen aus.

Im Übrigen schließe ich mich der Argumentation von ADS an, dass das mehrmalige Nachladen innerhalb einer Herausforderung zu keiner Übergewichtung der Waffe führen würde, knackt der Barbar mit 4+1 KW die Schädel seiner Gegner in jeder Runde OHNE nachladen zu müssen.

Gruß
Zombie
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Wehrter »

Die Benennung der Waffen ist leider immer eine dumme Sache :?
Vielleicht hat ja jemand gute Vorschläge, wie man die einzelnen Waffen besser benennen könnte :?: :!:

Der Unterschied bei den Äxten und Hämmern sind die Größe und somit auch das Gewicht des metallenen Bestandteiles, sowie die Länge des Stiels. Wobei man bei den Äxten sich die Frage stellen sollte, ob sie eine oder zwei Klingen haben?!?!

Beim Morgenstern gibt es übrigens zwei historische Darstellungen:
Den Kettenmorgenstern und den Stabmorgenstern.
Der unterschied liegt nur darin, das beim Kettenmorgenstern zwischen den Schaft und der Metallkugel früher ein Lederriemen, später eine Kette angebracht war.
Die Vorstellung, daß der Morgenstern immer Stacheln, bzw. Zacken an der Kugel hat, stimmt nicht ganz, denn es gab auch reine runde Kugeln.
Hier wäre zu überlegen, ob sich die Zacken bei einem Angriff evtl. in Schild oder Rüstung eindringen und dort stecken bleiben, genauso ist bei mir die Frage aufgekommen, ob der Stiel aus Holz oder Metall ist, was für eine Verteidigung von entscheidender Frage ist!?!?

Diagonalwaffen:
Hierzu habe ich mir so meine Gedanken gemacht und bin zu der Meinung gekommen, daß wir uns einigen müssten, wie lange eine Waffe sein muß, daß sie ein diagonales Feld effektiv angreifen kann, wobei dann die Handhabung und das Gewicht bei der jeweiligen Waffe zu berücksichtigen ist!

Hierzu muß man die verschiedenen Gattungen genauer betrachten, denn es gibt Stichwaffen, Schlagwaffen und Hieb-, bzw. Schneidwaffen.
Dies hat den Hintergrund, daß bei der jeweiligen Waffe eine unterschiedliche Handhabung gegeben ist und somit unterschiedlich präzise geführt werden kann.
Bei einer Waffe, die nicht präzise geführt werden kann, besteht die Gefahr, das ein Held, der im angrenzenden Feld steht aus versehen angegriffen wird.

Es bei den Originalwaffen zu belassen ist ein Gedanke, aber der Wunsch der Helden ist nun einmal, daß sie sich gerne unterscheiden möchten, so auch durch die Waffen.

Hierbei habe ich die Idee, daß ein Held, der bevorzugt mit einer Waffe kämpft (z.B. Hämmer) mit diesen besser umgehen kann wie mit Äxten oder Schwertern und es somit zu einer besseren Wert für den Angriff geben könnte.

Nun, nur ein Gedanke :oops:
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Loretome »

@Zombie

Zuerst fand ich einen Fehlschuss bei 2 Schwarzen Schilden (13,2%) sehr hoch, doch wenn man bedenkt, dass man nur jede 2 Runde schießen kann ist das in Ordnung.
Deinen angesetzten Preis interessiert mich noch. Die Donnerbüchse ist stärker als die Armbrust, jedoch langsamer, geht schnell kaputt und schädigt evtl. den Helden.
Eigentlich müsste sie deshalb günstiger sein, oder? Im Idealfall schafft die Donnerbüchse 3 Monster in 2 Runden und die Armbrust 2 Monster. Dieser Idealfall wird aber sicher selten erreicht, denn wann stehen schon 3 Monster nebeneinander in freier Sichtlinie?
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Zombie »

Wehrter schrieb:
Die Benennung der Waffen ist leider immer eine dumme Sache
Vielleicht hat ja jemand gute Vorschläge, wie man die einzelnen Waffen besser benennen könnte
Hmm, die Lösung könnte darin liegen, eine Waffengattung nicht weiter zu untergliedern, wenn´s nicht unbedingt Not tut...


Wehrter schrieb weiter:
Der Unterschied bei den Äxten und Hämmern sind die Größe und somit auch das Gewicht des metallenen Bestandteiles, sowie die Länge des Stiels. Wobei man bei den Äxten sich die Frage stellen sollte, ob sie eine oder zwei Klingen haben?!?!
Also bei der Axt würde ich es beim Handbeil und der Streitaxt belassen. Die Streitaxt kann dann eine oder zwei Klingen haben. Ist ja wurst, treffen kann eh nur eine...


Wehrter lehrte zum Morgenstern:
Beim Morgenstern gibt es übrigens zwei historische Darstellungen:
Den Kettenmorgenstern und den Stabmorgenstern.
...
Da der Stabmorgenstern keine Kette hat, würde ich diesen in die Kategorie 2 KW eingliedern.
Die Kettenvariante klingt eher nach eine „neuen Standardwaffe“, weil (wie ADS so schön erklärte) das Parieren dieser Waffe sehr schwer ist. Sie wurde dazu genutzt, um um den Schild des Gegners herum zu schlagen...



Der Morgenstern

Der Morgenstern trifft mit 3 Kampfwürfeln. Dein Gegner verteidigt sich mit 1 Kampfwürfel weniger, da sich diese Waffe schwer parieren lässt.

Preis: XXX Goldmünzen

Darf nicht vom Zauberer verwendet werden.



Wehrter ergänzte:

Diagonalwaffen:
Hierzu habe ich mir so meine Gedanken gemacht und bin zu der Meinung gekommen, daß wir uns einigen müssten, wie lange eine Waffe sein muß, daß sie ein diagonales Feld effektiv angreifen kann, wobei dann die Handhabung und das Gewicht bei der jeweiligen Waffe zu berücksichtigen ist!
...
Ich glaube, man könnte jedem Mitspieler leicht verständlich machen, dass eine Waffe immer dann für einen Diagonalangriff genutzt werden kann, wenn sie über die Körperlange der Figur hinausragt.

Damit würde der Bihänder aus dieser Kategorie herausfallen...

Wehrter philosphierte:

Es bei den Originalwaffen zu belassen ist ein Gedanke, aber der Wunsch der Helden ist nun einmal, daß sie sich gerne unterscheiden möchten, so auch durch die Waffen.
Stimmt, der Wunsch kam auch bei uns des öfteren auf, deshalb „quäle“ ich mich nun mit diesem Thread, um am Ende ein glaubwürdiges Ergebnis zu erzielen, dass von möglichst vielen HQ-kranken durchdacht ist.


Wehrter träumte:
Hierbei habe ich die Idee, daß ein Held, der bevorzugt mit einer Waffe kämpft (z.B. Hämmer) mit diesen besser umgehen kann wie mit Äxten oder Schwertern und es somit zu einer besseren Wert für den Angriff geben könnte.
Das könnt man sicher in dem jeweiligen Charakterbogen erläutern, wenn´s beliebt...


Loretome schrieb zur Donnerbüchse:
Die Donnerbüchse ist stärker als die Armbrust, jedoch langsamer, geht schnell kaputt und schädigt evtl. den Helden.
Eigentlich müsste sie deshalb günstiger sein, oder?
Gut analysiert. Ich würde den Preis dennoch höher ansetzen, weil ich denke, dass man ihre höhere Durchschlagskraft stärker gewichten muss, als die übrigen Kriterien. Wenn man als Killer unterwegs ist, geht man die anderen Risiken ein und ist auch bereit, einen höheren Preis zu zahlen:

400 Goldmünzen?

Gruß Zombie
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Wehrter »

Das liebe ich an einer gesunden Diskussion, weil man dann Argumente auf den Tisch bekommt, die man alleine oder in kleiner Runde nie sehen würde!

So wie Du jetzt den Stab- und Kettenmorgenstern darstellst, beginne ich es langsam ebenso zu sehen :wink: :dafuer:

Es gibt ein paar Abenteuer, in denen man einen Bösewicht gefangen nehmen muß.
Hierfür könnte ich das Netz als Waffe anbieten.
Während man in der einen Hand seine Waffe hält, hat man in der anderen das Netz.
Der Spieler müsste sich hier in seiner Runde entscheiden, ob er mit der Waffe oder mit dem Netz angreift.
Bei der Waffe blieben alles beim alten, beim Netz denke ich daß er zwei oder drei Kampfwürfel werfen muß und nur wenn alle Würfel einen Totenschädel zeigen ist der Wurf mit dem Netz so erfolgreich, daß sich der Gegner im Netz so verstrickt hat, daß er kampfunfähig und gefangen ist.

Was haltet Ihr davon?
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Zombie »

Wehrter schrieb:
Das liebe ich an einer gesunden Diskussion, weil man dann Argumente auf den Tisch be-kommt, die man alleine oder in kleiner Runde nie sehen würde!
Sehe ich exakt genauso! (Gemeinsam wird es in der Regel stark)

Zum Netz:

An sich eine gute Idee, wobei es in den meisten Fällen dieser Abenteuer auch ausreichen würde, den KOPF des Endgegners zu servieren. Sollte man den Gegner LEBEND gefan-gennehmen müssen, haben wir das bislang so gespielt, dass dessen Körperkraft auf 0 redu-ziert werden muss (Bewusstlosigkeit). Dabei besteht natürlich die Gefahr, ihn ins Jenseits zu befördern. Dann ist die Belohnung futsch...wie schade!

Eher könnte der Gegner selber ein Netz nutzen (z.B. Skaven mit Netz):

Ich denke, ein Netzwurf sollte beim 4. Versuch erfolgreich sein (entspricht 2 Totenschädeln bei einem Wurf mit 2 Würfeln).

3 Totenschädel mit 3 KW erzielt man zu 12,5 %
2 Totenschädel mit 3 KW erzielt man zu 37,5 %

Stellt sich die Frage, ob man dem Gefangenen nochmal eine Kraftprobe gewährt, mittels der es ihm doch noch gelingt, dem Netz zu entrinnen.

Gruß
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Loretome »

Das Netz ist eine prima Idee!

Gibt es das Netz nicht auch in Morcars Magier? Ich hab's jetzt nicht hier, aber ich glaube einer der Magier kann ein Netz werfen, dass bewegungsunfähig macht und die Kampffähigkeit schwächt. Außerdem darf man einmal pro Runde versuchen sich zu befreien. Genauso würde ich das Netz auch ansetzen. Kann sich der Gegner befreien ist es kaputt, wird er vorher niedergestreckt bleibt es bestehen und kann weiter verwendet werden.

zur Donnerbüchse:

400 GM finde ich als Preis gut wenn sie etwas entschärft wird. So sollte sie nur kaputt gehen, wenn kein Totenschädel geworfen wird (6,25% Wahrscheinlichkeit - jeder 16. Schuss). Schaden am Helden kann sie so auch nicht mehr anrichten. Die Schadenfreude des Spielleiters ist zwar weg, aber die Helden greifen so vielleicht eher zu.
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Wehrter »

Zum Netz

Ich habe hierfür meine Inspiration von den Gladiatorenkämpfen im Kolosseum, denn dort waren die Gladiatoren nach Kämpfern von ehemaligen Gegnern und aus der Mythologie nachempfunden, so gab es den Netzfechter, der das Netz und einen Dreizack als Waffe besaß.

Daher sehe ich das Netz als Nahkampfwaffe, daß nur bei einen gelungenen Wurf den Gegner total einschränkt!

Durch Loretomes Hinweis habe ich mir die Karten „Wurffessel“ & „Ketten der Finsternis“ genau angesehen und denke man könnte es so praktizieren, daß der Gegner keine Aktionen ausführen kann, außer das er versucht sich aus dem Netz zu befreien.

Nur wie man daß erwürfeln sollte, habe ich z.Z. keinen blassen Schimmer :?
Habt Ihr hierfür ein paar Anregungen?
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von ADS »

Gegner darf eine Intelligenzprobe machen (KK Probe wäre bei den meisten Gegnern doof da nur 1KK Punkt). Gelingt diese konnte er sich befreien und darf nächste Runde wieder agieren.
Das Netz aufsammeln sollte aber aufgrund der Machart vielleicht 1 Aktion kosten (Es muss entwirrt werden, eventuell vom Toten Körper gelöst werden..).
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Re: Erweiterung der Standardausrüstung sinnvoll?

Beitrag von Wehrter »

Zombie hat geschrieben:
Der Morgenstern

Der Morgenstern trifft mit 3 Kampfwürfeln. Dein Gegner verteidigt sich mit 1 Kampfwürfel weniger, da sich diese Waffe schwer parieren lässt.

Preis: XXX Goldmünzen

Darf nicht vom Zauberer verwendet werden.


In der Kampfpraxis gefällt mir diese Variante nicht :!:

Da Zombies Argumente aber einleuchtend sind würde ich empfehlen, einen weißen, einen lilanen und einen grünen KW für den Angriff des Morgensterns zu benutzen.

Wer nur mit dem weißen KW arbeitet, würde ich es einfach bei drei Würfeln belassen, ohne spezielle Bewandtnisse!

Der Rundumschlag hat für mich auch einen bitteren Beigeschmack,
denn unsere Helden sind mutige kampferprobte Krieger und dieser Rundumschlag entspricht mehr einer Verzweiflungstat, so als ob der Held nicht mit dem Morgenstern umgehen kann und versucht die Monster zu verscheuchen, damit er die Beine in die Hände nehmen kann.

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