Meine Hero-Quest Änderungen

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Grün
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Meine Hero-Quest Änderungen

Beitrag von Grün »

Da ich danach gefragt wurde meine Ideen zu Neuen Hero-Quest Regeln bzw. meine drastischen Änderungen am Spielverlauf (ich fürchte ich habe sehr viel geändert, wobei die Regeln noch zu testen sind bzw. gerade getestet werden)

Bewegung:
Es wird unterschieden zwischen Erforschungsphase und Ereignisphase
In der Erforschungsphase hat jeder Held eine Bewegung von 6 Feldern
In der Ereignisphase (Wenn Monster oder was anderes wie Rollende Steine auftauchen) 1W6+4

Es gibt 8 Attribute
4 Kampfattribute: Nahkampf, Fernkampf, Parade, Blocken
und die 4 Basisattribute: Wissen, Stärke, Geschick, Magie

Jedes Attribut kann einen Wert zwischen 1 und 5 annehmen

Kampfattributtest:
Man wirft eine Anzahl an Hero-Quest Kampfwürfel in Höhe seines Nahkampf oder Fernkampfwertes + Waffenbonus und zählt alle Schädel als Treffer

Der Verteidiger wirft eine Anzahl an Hero-Quest Kampfwürfel in Höhe seiner Parade oder Blockenfertigkeit + Waffenbonus/Rüstungsbonus und zählt alle Schilde als Verteidigte Treffer

Schaden:
Jede Waffe hat einen Schadenswert und eine Schadenschwelle. Der Schadenswert gibt die Höhe des Lebenspunktverlustes beim Ziel an. Der Schwellwert gibt Aufschluss über möglichen Bonus-Schaden. Jede mehrfache Anzahl an Erfolgen die man in Höhe des Schwellwertes hat, erhöht sich der verursachte Schaden um +1

Beispiel
Ein Krieger greift einen Goblin an, er wirft 6 Kampfwürfel und erzielt 4 Erfolge (4 Schädel), der Goblin erzielt nur 1 Verteidigten Erfolg (1 Schild). Der Krieger ist mit einem Schwert bewaffnet welches einen Schadenswert von 1 hat und einen Schwellenwert von 3. Da er 3 Treffer erzielt hat ist sein verursachter Schaden 1 (Da die Waffe 1 Schaden macht) und +1 (da er 3 Erfolge erzielt hat) also gesamt 2. Hätte er 6 Erfolge (Schädel) erzielt und der Goblin keinen, so hätte er dadurch 6 Treffer erzielt und der Schaden wäre dann:1 (Für den Schadenswert) und +2 (da 6 der doppelte Schwellenwert ist)

Erklärung: Warum oder Was ist der Unterschied zwischen Parade und Blocken?
Beide Prinzipien gehen auf Unterschiedliches Kampfverhalten hinauf. Das Parieren ist eher ein Abgleiten der Gegnerischen Waffe oder ein Ausweichen eines Hiebes, das Blocken ist das bewusste in Kaufnehmen eines Hiebes an einer gut gepanzerten Stelle. Die meisten Waffen und Rüstungen geben einen Bonus auf beide Fertigkeiten (man darf aber maximal zwei Boni aus Unterschiedlichen Quellen hinzuziehen). Manche besondere Angriffe kann man aber nur Parieren oder Abblocken. Wenn Beispielsweise ein Assassine auftaucht, so hat man kaum Gelegenheit dem Hieb des geschulten Meuchlers auszuweichen, man muss also Blocken, wenn ein Riese ein Fels nach jemandem wirft muss man ausweichen (oder lässt sich vom Felsen begraben)

Basisattributest
Um auf ein Basisattribut zu testen zieht man den Wert des zu testenden Basisattributs von 7 ab. Das Ergebnis ist die Zahl die mit einem W6 überwürfelt werden muss.

Beispiel Ein Krieger mit der Stärke 2 will einen Sargdeckel aufhebeln. Er muss eine 5 oder höher werfen (7 - Attributswert Stärke von 2 = 5)

Anmerkung: Manchmal werden Basisattribute auch als Kampfattribute angewendet. Meist handelt es sich dabei um das Attribut Magie wenn man einen Kampfzauber anwendet. Aber es gibt auch Kreaturen (meist Geister oder Dämonen) die man nur mit Magie aufhalten kann. Wenn man einer solchen Kreatur gegenüber steht, verteidigt man sich nicht mit Parieren oder Blocken, sondern mit Magie.

Es gibt zwei "Ressourcen" Attribute
Leben und Vis (Vis sind die Magiepunkte die abgezogen werden sobald der Held versucht zu zaubern)

Steigerung
Wann genau Gesteigert wird liegt in Händen des Spieleiters (z.B. nach jedem Abenteuer, nach jedem 3. Abenteuer, wenn die Helden 1000 Goldstücke erübrigen. Alles natürlich in Absprache mit der Gruppe)

Sobald gesteigert wird erhält man 5 Punkte die man auf die ResourcenAttribute verteilen darf (frei nach belieben)

Und man kann ein Kampf oder Basisattribut um 1 steigern

Oder

Man kann einen neuen Zauber erlernen (ich habe momentan 15 Zaubersprüche)
Beispielspruch:
Heilung
Reichweite Berührung
Dauer Sofort
Beschreibung: Das Ziel erhält pro VIS punkt 2 Lebenspunkte zurück
Kosten 1- 5)

Oder

Man erlernt eine neue Fertigkeit (ich habe zurzeit 20 Fertigkeiten)
Beispielfertigkeit
Pfeilmeister: Wenn sich der Held nicht bewegt hat, kann dieser zwei Fernkampfangriffe machen

Anmerkung zu Klasse und Spezie
Es gibt bei meinem Spiel keine Klassen und nur bedingt Spezies. Jeder Held kann jede Fertigkeit oder Zauber erlernen. Die Klassen kommen von selbst, von der bevorzugten Spielweise (man kann sich einen Zauberer zusammenbasteln, indem man nur Zaubersprüche und magische Fertigkeiten erlernt)
Spezies kann man sich erstellen indem man sich eine Schablone erstellt. Diese besteht aus einem Spezienbedingten Nachteil und einen Spezienbedingten Vorteil. Beispiel Zwerg: Nachteil: Langsam (wird die Bewegungsweite in der Kampfphase ermittelt so wirft der Zwergenspieler mit 2W6 und sucht sich das schlechtere Ergebnis aus) Vorteil Stur (hat einen Bonus von Blocken um +1 (sogar über das Limit von 5)

Sagt mir was ihr davon haltet
Zuletzt geändert von Grün am 03.01.2008 13:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

DAs liest sich ja alles recht interessant, ist mir aber dann doch schon etwas zu weit vom klassischen Heroquest entfernt. Daran habe ich zwar auch sehr viel geändert, aber das Grundsystem habe ich nicht angetastet. Wenn ich sowas komplexes haben woll bevorzuge ich doch weiterhin ene klassische Pen&Paper-Rollenspielrunde. Heroquest ist für uns eher das simple Spiel für zwischendurch :)

Aber klar, wenn du fürs Rollenspiel keine Zeit mehr hast macht es wohl eher Sinn, HQ in dieser Richtung aufzubohren.

Ein Erfahrungssystem habe ich inzwischen ebenso drin, wenn auch wesentlich simpler. Aber auf einzelne Punkte einzugehen macht wohl weniger Sinn, da man das System ja als ganzes betrachten muss. Aber gerade die Einteilung in ERforschungs- und Ereignisphase würde bei meiner Runde gar keinen Sinn machen, die neigen viel zu sehr dazu, auseinanderzudriften und sich über den halben Dungeon zu verteilen ;)
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Beitrag von Larcath »

Hmmm ...

ich weiss nicht ... liest sich irgendwie wie Diablo 1 bzw. 2 ... ;)

Ansonsten ist es ein komplexes System welches sicher mit den richtigen Leuten eine Menge Spass bietet.


Gruss
Larcath
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hallo Grün,

da Du ja schreibst, dass Deine Regeln sich gerade in einer Testphase befinden, erlaube ich mir schon mal einige Bewertungen im Voraus, die sich nach einem Durchlesen Deiner Regelbeschreibung ergibt.
Schaden:
Jede Waffe hat einen Schadenswert und eine Schadenschwelle. Der Schadenswert gibt die Höhe des Lebenspunktverlustes beim Ziel an. Der Schwellwert gibt Aufschluss über möglichen Bonus-Schaden. Jede mehrfache Anzahl an Erfolgen die man in Höhe des Schwellwertes hat, erhöht sich der verursachte Schaden um +1

Beispiel
Ein Krieger greift einen Goblin an, er wirft 6 Kampfwürfel und erzielt 4 Erfolge (4 Schädel), der Goblin erzielt nur 1 Verteidigten Erfolg (1 Schild). Der Krieger ist mit einem Schwert bewaffnet welches einen Schadenswert von 1 hat und einen Schwellenwert von 3. Da er 3 Erfolge erzielt hat ist sein verursachter Schaden 1 (Da die Waffe 1 Schaden macht) und +1 (da er 3 Erfolge erzielt hat) also gesamt 2. Hätte er 6 Erfolge (Schädel) erzielt und der Goblin keinen, so wäre der Schaden 1 (Für den Schadenswert) und +2 (da 6 der doppelte Schwellenwert ist)
Hat der Krieger nun 3 oder 4 Erfolge erzielt? Oder muss es im 3. Satz nicht heißen "...Da er mindestens 3 Erfolge erzielt hat?" Oder sprichst Du hier von der Differenz zwischen Angriff und Verteidigung? Kann man das Wort "Erfolg" nicht der Einfachheit halber durch "Treffer" ersetzen?
Egal wie die Antworten lauten, nach 3-maligem Durchlesen hab ich die Regel verstanden.

Ein Vorteil dieser Regel liegt eindeutig darin, dass die Heroen nicht zu schnell an Lebenskraft verlieren.
Ein Nachteil wäre für mich, bei jedem Angriff mit DREI Werten, nämlich Anzahl der Kampfwürfel, Schadenswert und Schwellenwert umgehen zu müssen. Spielst Du mit 4 oder mehreren Heroen, geht das an die Grenze des Konzentrationsvermögens eines Spielleiters. Auch die anderen Mitspieler werden nicht mehr jeden Kampf ihrer Kollegen mit Interesse verfolgen, wenn sie in jeder Runde lange rechnen müssen.
Meiner Meinung nach ist eine Kampfregel dann gut, wenn JEDER Mitspieler nach dem Abheben des Knobelbechers innerhalb einer Sekunde das Ergebnis erkennen kann, ohne lange überlegen zu müssen. Nur dadurch kommt es bei einem Wurf zur Spannung und zum sofortigen Aufschrei innerhalb der gesamten Gruppe. Gerade das macht doch die Stimmung bei HeroQuest aus!

Basisattributest
Um auf ein Basisattribut zu testen zieht man den Wert des zu testenden Basisattributs von 7 ab. Das Ergebnis ist die Zahl die mit einem W6 überwürfelt werden muss.
Beispiel Ein Krieger mit der Stärke 2 will einen Sargdeckel aufhebeln. Er muss eine 5 oder höher werfen (7 - Attributswert Stärke von 2 = 5)
Warum muss man bei einer Probe überhaupt irgendwas errechnen? Viel zu kompliziert! Schau Dir einmal die entsprechenden Validationsthreads an. Bei diesem Projekt werden diverse Regeln bereits seit vielen Jahren gemeinschaftlich erarbeitet und in Entwürfen als PDF zusammengefasst, mit dem Ziel das Optimum an Spielspass zu finden. Kritik, Verbesserungsvorschläge und Spielberichte führen zu ständiger Verbesserung. Niemand ist gezwungen, nach diesen Regeln zu spielen. Aber eine Bereicherung sind sie allemal.

Link Lose Regelblatt-Sammlung (optionale Validationsregeln)

Bild
Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher" (eine lose Regelblatt-Sammlung)


Gruß Zombie

Gemeinsam wird es in der Regel stark!
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Grün
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Beitrag von Grün »

@ Zombie
Habe jetzt Treffer und Erfolge ausgetauscht. Ich denke nicht das man sehr viel rechnen muss Sobald der Würfeöbecher oben ist kann man das Ergebnis interpretieren.

Erfolge des Angreifers - Verteidigungserfolge des Verteidigers = Anzahl der Treffer

Anzahl der Treffer größer als 0 gleich 1 Treffer
Anzahl der Treffer ein einfaches oder mehrfaches des Schwellenwertes dann +1 Anzahl des mehrfachen. Ich habe bisher nur Schwellenwerte con 2 bis 4.

Zu den Basisattributsproben:
man muß nicht wirklich rechnen, man kann den Wert von 1-5 auch die Zahl angeben die überboten werden muss: Wert von 5 = 2+, 4 = 3+, 3 = 4+, 2 = 5+ und 1 = 6+
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hallo Grün,

Du schreibst
Ich denke nicht das man sehr viel rechnen muss Sobald der Würfelbecher oben ist kann man das Ergebnis interpretieren.
Ich glaube, du hast mich noch nicht verstanden, spätestens nach 1 Stunde Spielzeit wirst Du feststellen, dass nicht jeder die Interpretationen mitverfolgt, weil zu anstrengend. (Wer verfolgt schon ständig, welcher Angreifer nun mit welchem Schadens- und Schwellwert angreifen tut, wenn diverse Waffen mitgeführt werden. Es ist schwer genug, sich auf die Anzahl der Kampfwürfel zu konzentrieren) Die Luft ist dann schnell raus. Diese Meinung basiert auf unserer Spieleerfahrung zu Advanced Heroquest. Hier wird der Kampf mit 10-seitigen Würfeln gespielt. Nachdem wir das Spiel durch hatten, sind wir schnell wieder zu den guten alten HQ-Würfeln zurückgekehrt.

Du schreibst
Erfolge des Angreifers - Verteidigungserfolge des Verteidigers = Anzahl der Treffer
Bedenke, dass ein Treffer nicht unbedingt einen Schaden verursacht.

Vorschlag:
Treffer - Abgewehrte Treffer = Schaden


Du schreibst
Zu den Basisattributsproben:
man muß nicht wirklich rechnen, man kann den Wert von 1-5 auch die Zahl angeben die überboten werden muss: Wert von 5 = 2+, 4 = 3+, 3 = 4+, 2 = 5+ und 1 = 6+
So kann man´s natürlich auch machen...
Ich würde an Deiner Stelle nicht zu viele Regeln auf einmal ändern, insbesondere wenn sie noch nicht erprobt sind. Sollten sie den Spielfluss stören, wirst Du es schwer haben, die Mitspieler für ein weiteres Spiel zu motivieren. Und es wäre wirklich schade, wenn das Spiel "HeroQuest" auf Ablehnung stößt, ist es in Wirklichkeit doch das Beste aller Spiele...

Gruß Zombie
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