knightkrawler's Hausregeln

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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

und DAS in MEINEM Thread!
:lol3:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Folgende Idee dank Sidorion und Leander (man gibt und nimmt ja, wo man kann):

zu meiner Gerangel-Regel (Seite 1)
Wer dem Gegner einen KP nimmt, darf ihn auf irgendein (dem Gegner) benachbartes freies Feld schubsen (z.B. auch in eine Fallgrube oder andere Falle) oder mit ihm Platz tauschen.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

So hatte ich die Regel von Anfang an verstanden. Sonst könnte man durch Gänsemarsch die Schieberei zu leicht verhinden.
*sing* Hei Ho, Hei Ho, wir sind vergnügt und froh... *sing*
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

Los Knightkrawler, stell mehr Regeln rein, damit ich wieder was klau....äääh, mich von was inspirieren lassen kann. :kloppe:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Bald kommt mein Magiesystem mit allen 144 Zaubersprüchen!
Hei-ho! Hei-ho! ...
...

...

...
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

144? Da bin ich mal gespannt. :D Kann mir nicht vorstellen, wie da die paar HQ-Attribute erweitert werden.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Werden sie nicht.
Das war auch von Anfang an das Ziel.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Wehrter »

knightkrawler hat geschrieben:Werden sie nicht.
Das war auch von Anfang an das Ziel.
Jetzt Hast Du mich neugierig gemacht :zauberer:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Das will ich auch hoffen.
Am Wochenende müsste ich Zeit haben.
Hätte da gerne jede Menge Feedback.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

*wartet auf die Zaubersprüche*
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Er hat doch gesagt am Wochenende...... Leider aber nicht, welches er meint. :mrgreen:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Genaaaauu...
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

Aaah, ok. Wusste nicht, dass er vielleicht das WE März 2014 meint. :D
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Das kann passieren.
Ich muss alle meine Kartentexte in ein normales Word-Dokument kopieren und dann das ganze posten.
im Moment habe ich nur ein Word-Dokument mit Tabelle, um die Textgrößen und -mengen kalkulieren zu können,
und wo was zu stehen hat und so weiter.

By the way:
Kennt jemand einen richtig brauchbaren Karten-Editor?
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von ADS »

knightkrawler hat geschrieben:By the way:
Kennt jemand einen richtig brauchbaren Karten-Editor?
Photoshop, Fireworks, Gimp.. uswusf.. ^^
DIe Editoren welche Speziell für HeroQuestkarten sind haben leider nie solch eine reife erreicht wie die Questmap Editoren. Deswegen bastel die Karten einfach gleich mit *insert random garfikbearbeitungsprogramm deiner wahl*.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sinthoras »

ADS hat geschrieben:DIe Editoren welche Speziell für HeroQuestkarten sind haben leider nie solch eine reife erreicht wie die Questmap Editoren.
Wie episch es wäre, wenn DerfelLink einen Karteneditor in der Qualität von Heroscribe basteln würde :dafuer:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

ADS hat geschrieben:Deswegen bastel die Karten einfach gleich mit *insert random garfikbearbeitungsprogramm deiner wahl*.
Darauf wird's hinauslaufen.
Muss ich mich da auch noch einarbeiten...

Derfel ist sowieso schon ein Held. Eines Tages, nachdem er meine Extrawünsche für HeroScribe erfüllt hat, frag' ich ihn.
Hilft ja alles nix...
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Hier kann man individuelle Kartenspiele drucken lassen. Da kannst Du für jede Karte Vorder- und Rückseite individuell gestalten (Bild hochladen) und die schicken Dir das dann zu. Die haben da einen Onlineeditor, mit dem Du auch über mehrere Sessions hinweg das Kartenset zusammenstellen kannst. Irgendwann drückst Du dann auf drucken und das wars.
Da gibts mehrere Kartengrößen zur Auswahl. Hundertzehn Karten 59x91mm kosten dann z.B. 29,90€, aber viel billiger kriegst Dus in annehmbarer Qualität selber auch nicht gedruckt.

Hab ich mir auch schon überlegt, war aber bisher zu faul, die alle zu gestalten.......
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ok, danke für den Tip.
Der Preis ist tatsächlich akzeptabel, wenn auch immer noch kein Pappenstiel.
Habe momentan Angst, dass ich auf ca. 600 Karten komme, aber mit so einem Hintergrundwissen kann man wenigstens kalkulieren.
Der Vorteil, dass man nicht alles selbst drucken, kleben und schneiden muss, ist ja nicht zu unterschätzen.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

600 Karten? :shock:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Entweder das oder ich stelle mein System um auf Listen.
Aber ich mag Karten.
Ein Satz gut sortierter Karten um die Rollenkarte eines Heroen herum macht schon was her und man sieht sofort, was er kann und hat.

Das Mengenproblem ergibt sich daraus, dass manche (leichte) Zauber pro Quest bis zu dreimal ausgesprochen werden können - von einem Zauberkundigen! Macht für zwei Zauberkundige 6 Ausdrucke derselben Karte, und das bei 60 meiner 144 Zauber.
Bei 48 Karten wären es 4 Exemplare, bei 36 2. Macht 360 + 192 + 72 = viele viele Zauberkarten.

...
...
...

Ich stelle um.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

Es ginge auch nur 1 Karte zu machen und mit Markern die Anzahl der noch verfügbaren Zauber darzustellen.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Wehrter »

Leander hat geschrieben:Es ginge auch nur 1 Karte zu machen und mit Markern die Anzahl der noch verfügbaren Zauber darzustellen.
Dies ist bei meiner Planung auch der Weg.
Mein Vorhaben ist exakt, daß der Zauberer jeden erlernten Spruch sooft aussprechen kann wie er kann, und dies wird dann durch die Marker bewerkstelligt.

Soweit ich es bei knightkrawler verstanden habe, hat er aber ein etwas anderes Zaubersystem, den es ist bei ihm vor Beginn der Quest bestimmt, daß der Zauberer diesen Zauber einmal, zweimal oder dreimal aussprechen kann, und hierbei kommt er dann nicht drum herum, daß er von den entsprechenden Zauber auch die mehrfache Ausgabe an Karten vorrätig hat.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Naja, das mit den Markern ginge schon, hat aber einen anderen Nachteil: Die Karte muss für sich liegen. Bei einer Karte pro Anwendung kann man alle seine Zauber aufeinanderlegen und braucht weniger Tischfläche.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Grün »

Man kann auch eine Karte nehmen und unten oder an der Seite ne Mengenanzahl (also wie oft der Zauber genutzt werden kann) drauf schreiben. Diese Karte kann man dann lamenieren und per Folienstift abstreichen oder was ich besser finde (Folienstifte verwaschen so schnell und man hat immer grüne Finger) man nimmt ne Büroklammer und verschiebt diese immer weiter so das die Büroklammer immer auf das Kästchen zeigt in dem die Anzahl steht.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Wehrter und sidorion haben Recht.
Ich möchte erreichen, dass ein Zauberkundiger Heroe sein Zauberdeck so hinlegen kann, dass er die Titel lesen kann, was angemessen wenig Platz braucht. Da zwischen zwei Questen immer nur drei von zwölf (beim Alben eine von vier) Zauberkarten eingetauscht werden dürfen (sonst dauert der Zauberwahl-Prozess viel zu lange, außerdem halte ich es für realistisch: Held übt an anderem Zauber, "verlernt" dafür einen anderen usw...), wird neben dem Zauberdeck, das mit dem Gesicht nach oben liegt, nur noch Platz für die abgelegten(benutzten) Karten benötigt.

Und während ich diese Zeilen schreibe, kommt mir die rettende Idee:
ein Zauber, der dreimal angewendet werden darf, wird nach jeder Anwendung einen Platz weiter nach rechts geschoben und kommt umgedreht ganz rechts an. So braucht man Platz für vier Stapel. Das ist angemessen, finde ich.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sinthoras »

Grün hat geschrieben: und man hat immer grüne Finger
Ist das für dich nicht eher ein Proargument :?: :mrgreen:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

grün grün grün sind alle meine finger :pfeif:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ach, machen wir doch mit etwas weniger massivem weiter, bis mein Zaubersystem bereit ist:
___________________________________________________________________________________________________

Der Sonderregel-Appendix für Monster (auf meinen Monsterkarten [wenn ich überhaupt welche mache; vielleicht gibt es auch nur eine Tabelle] wird ganz klein unten der Titel der Sonderregel stehen, der dann nachgeschlagen werden kann):

Alarm Schlagen
Das Monster darf, wenn es den Heroen und deren Verbündeten gegenüber in der Unterzahl ist, fliehen und unterwegs jede Tür öffnen und so den dahinter liegenden Raum aktivieren.

Chaosrüstung
Das Monster muss nur einen einzigen Monsterschild erzielen, um alle Totenschädel, die ein Gegner gegen es erzielt hat, abzuwehren.

Diagonal
Das Monster darf mit seiner Hauptwaffe auch diagonal angreifen.

Drachenbrut
Verliert das Monster alle seine KP oder GP, geht es berserk und kämpft weiter mit einem Bonus von +1 auf alle seine ursprünglichen Werte. Stirbt es auch dann, wird es endgültig aus dem Spiel entfernt.

Entsetzen
Das Monster ist so angsteinflößend, dass jeder Heroe oder Verbündete, der dieser Art von Monster während dieser Quest zum ersten Mal begegnet, 1 KW werfen muss. Ein Vertreter der Kriegerklasse muss sich bei einem Monsterschild von dem Monster entfernen, sobald es ihm möglich ist, ein Vertreter der Magierklasse bei einem Totenschädel, alle anderen bei einem Heroenschild.

Fallen Entschärfen
Das Monster darf nach Fallen suchen wie ein Heroe. Indem es auf ein an das Fallen auslösende Feld angrenzendes Feld rückt und 1 KW wirft: nur bei einem Monsterschild löst es die Falle aus und muss die Konsequenzen tragen.

Feigheit
Das Monster verfolgt einen oder mehrere Heroen und deren Verbündete nur, wenn es in Begleitung mindestens eines anderen Monsters ist, das heißt, alle beteiligten Monster müssen in dieselbe Richtung ziehen.

Feuerempfindlich
Das Monster kann sofort vernichtet werden, wenn ein Heroe eine beliebige Feuer-Zauberkarte umdreht.

Fieser Angriff
Das Monster darf 1 KW aus seinem Angriffswurf erneut werfen, wenn ihm das Ergebnis nicht passt. Allerdings muss es das zweite Ergebnis auf jeden Fall akzeptieren.

Fleischlos
Das Monster darf sich gegen alle Angriffe mit Schusswaffen, mit einem Dolch (auch geworfen) und mit einem Rapier mit +2 KW verteidigen.

Flug
Das Monster darf, ohne zu fragen, über alle Hindernisse hinwegziehen. Ausnahmen sind Bücher- und Geschirrschränke sowie Monster, die so groß oder größer sind als Oger.

Geistangriff
Gegen Angriffe dieses Monsters muss sich das Opfer mit einer Anzahl KW verteidigen, die seinen aktuellen Geisteskraft-Punkten entspricht. Treffer werden dann von der Geisteskraft abgezogen.

Giftwind
Das Monster nutzt die erste Gelegenheit, seine Giftwindkugel fallen zu lassen. Diese zerbricht und setzt ein Gas frei. Jede Figur, die sich im Raum befindet und keine Atemmaske trägt, wehrt sich mit 2 KW gegen den Verlust von 3 Körperkraft-Punkten. Zur Abwehr müssen Heroen- oder Monsterschilde geworfen werden. Danach muss sich jede Figur, die den Raum nicht verlässt oder neu betritt, mit 1 KW gegen den Verlust von 1 Körperkraft-Punkt wehren. Markiere den Raum mit dem Gaswolken-Marker. In Flurabschnitten verflüchtigt sich das Gas zu schnell, um Schaden zu verursachen.

Großes Monster
Ein Feld bzw. alle Felder, die von einem Großen Monster eingenommen werden, darf keinesfalls, weder von Verbündeten noch von Gegnern, und auch nicht mit Erlaubnis, passiert werden.
[Die Kampfsonderregel Gerangel ist nur anzuwenden, wenn die Entscheidung, ob Felder getauscht werden, beim Großen Monster liegt.]

Heimsuchung
Das Monster nutzt immer alle seine Bewegungspunkte, bewegt sich immer auf die nächststehende Figur zu und dann unter dem selben Kriterium weiter. Das Monster greift nicht die Körperkraft-, sondern die Geisteskraft-Punkte jeder Figur an, durch die es in einer Spielrunde hindurchzieht. Das Opfer darf sich mit so vielen KW verteidigen, wie es Geisteskraft-Punkte hat. Kann es einen oder mehrere Totenschädel nicht abwehren, muss es sich einen (niemals mehr in einer Spielrunde) Geisteskraft-Punkt abziehen.

Hellebarde/Schild
Trägt ein Monster Hellebarde und Schild, darf es sich vor einem Kampf entscheiden, ob es den Schild abwirft (normale AW und VW vor der Klammer) oder ob es die Hellebarde wie einen Speer mit dem Schild (AW und VW in der Klammer) führt.

Heroenschilde
Das Monster wehrt Totenschädel immer mit Heroenschilden ab.

Körperlos
Das Monster darf durch alle Hindernisse hindurchziehen, sogar durch Räume, die auf der Lagekarte gar nicht verzeichnet sind, versucht aber immer, einen Heroen oder dessen Verbündeten anzugreifen.

Kontrollimmun
Das Monster ist immun gegen jegliche Art von Kontroll-Zauber.

Mantikorgift
Das Monster erhält in jeder Spielrunde eine zusätzliche Schwanzattacke (mit 2 KW). Verwundet es damit einen Gegner, wirkt zusätzlich ein Gift nach, das in jeder Spielrunde dem Opfer 3 Körperkraft- oder Geisteskraft-Punkte oder KW für Angriff oder Verteidigung raubt. Wie es den Verlust aufteilt, entscheidet das Opfer. Durch einen Heiltrank oder Gegengift oder Heil-Zauber wird der Effekt sofort gestoppt; darüber hinaus verliert der Trank oder Zauber aber seine übliche Wirkung. Das Opfer darf in jeder Spielrunde versuchen, den Effekt aufzuhalten: wirft es einen Monsterschild auf 1 KW, ist der Versuch erfolgreich.

Mehrere Angriffe
Wenn unter den Angriffswürfeln x+x(+x) angegeben ist, hat das Monster in jeder Spielrunde mehrere Angriffe. Dabei müssen nach Ausrichtung der Figur alle Gegner in Reichweite der jeweiligen Waffe stehen. Alle Angriffe müssen direkt nacheinander erfolgen, also entweder alle vor oder alle nach der Bewegung. Werden mehrere Angriffe gegen einen einzigen Gegner ausgeführt, darf sich dieser – wenn nichts anderes in einer Sonderregel oder Fertigkeit festgelegt ist – nur gegen den ersten verteidigen.

Meutenangriff
Alle Monster, die dieser Sonderregeln unterliegen und direkt neben ein und demselben Heroen stehen, dürfen – müssen aber nicht – ihre Angriffswürfel zu einem Angriff kombinieren. Der Heroe darf sich normal verteidigen.

Nächster Gegner
Das Monster greift immer den nächststehenden Gegner an. Ist kein Gegner erreichbar, bewegt es sich auf den nächststehenden zu, auch wenn er nicht im Blickfeld des Monsters steht.

Poltergeist
Das Monster wohnt in einem festgelegten Raum und verlässt diesen unter keinen Umständen. Es kann nur besiegt werden, indem der Gegenstand im Raum identifiziert und zerstört wird, den sich das Monster als körperliches Gefäß ausgesucht hat. Dies repräsentiert der hohe Verteidigungswert.

Rattenplage
Das Monster darf einmal pro Quest zwei Meuten Ratten aus den Fugen des Dungeons hervorrufen und auf seine Gegner hetzen. Die Rattenschwärme werden auf freie Felder möglichst nahe dem Monster gesetzt und dürfen sofort unabhängig voneinander ziehen und angreifen. Alternativ können statt Rattenschwärmen auch zwei Riesenratten benutzt werden.

Schlangenbiss
Das Monster greift einen Heroen, der diagonal angrenzend oder 2 bis 3 Felder entfernt steht, mit seinen KW an. Ist der Angriff erfolgreich, wird dem Opfer nicht die entsprechende Anzahl Körperkraft-Punkte abgezogen, sondern immer nur 1.

Schlangengift
Wenn ein Monster, das dieser Sonderregel unterliegt, einem Gegner einen oder mehrere Körperkraft-Punkte nimmt, muss das Opfer in jeder der vier darauf folgenden Runden 1 KW werfen: bei einem Totenschädel muss es sich wahlweise einen Körperkraft- oder einen Geisteskraft-Punkt abziehen. Ein Heiltrank oder Heilzauber stoppt die Wirkung sofort, wirkt darüber hinaus aber nicht.

Schlangenplage
Das Monster darf einmal pro Quest zwei Nester Schlange aus den Fugen des Dungeons hervorrufen und auf seine Gegner hetzen. Die Schlangenschwärme werden auf freie Felder möglichst nahe dem Monster gesetzt und dürfen sofort unabhängig voneinander ziehen und angreifen. Alternativ können statt Schlangenschwärmen auch zwei Riesenschlangen benutzt werden.

Schnelle Heilung
Jedesmal, wenn es an der Reihe ist, regeneriert dieses Monster als erstes einen Körperkraft-Punkt.

Schwachstelle
Das Monster greift, wenn er die Möglichkeit hat, immer den Gegner unter den erreichbaren Figuren an, dem für die Verteidigung die wenigsten KW zur Verfügung stehen.

Sturmangriff
Das Monster darf einmal pro Quest auf einen Gegner zustürmen und angreifen, obwohl dieser bis zu doppelt so viele Felder entfernt steht, wie das Monster Bewegungspunkte hat.

Tödliche Umarmung
Das Monster greift, wenn es direkt neben einem Gegner steht, mit seinen designierten KW an. Ist der Angriff erfolgreich, wird dem Opfer aber immer nur 1 Punkt Körperkraft abgezogen. Das Opfer ist dann im quetschenden Würgegriff des Monster gefangen. In jeder Spielrunde wirft das Opfer soviele KW, wie es aktuell Körperkraft hat.
Es muss soviele Schilde werfen wie das Monster KW für die Verteidigung hat, um sich zu befreien. In jeder Runde, in der es sich nicht befreien kann, verliert es 1 Körperkraft-Punkt.

Ungezieferseuche
Wenn ein Monster, das dieser Sonderregel unterliegt, einem Gegner einen oder mehrere Körperkraft-Punkte nimmt, muss das Opfer sofort 1 KW werfen: bei einem Totenschädel wird ihm für 1W6 Spielrunden so übel, dass es sich nur noch um 1W6 Felder pro Runde bewegen, nicht angreifen und sich mit nur 2 KW verteidigen darf, so lange die Wirkung anhält. Ein Heiltrank oder Heilzauber stoppt die Wirkung sofort, wirkt darüber hinaus aber nicht.

Untot
Das Monster scheidet nicht aus dem Spiel aus, wenn es 0 Geisteskraft-Punkte besitzt.

Verbannung
Das Monster darf nur mit dem Geisterschwert angegriffen werden. Auch das Ablegen einer beliebigen Bann-Zauberkarte durch einen Zaubernden, der das Monster im Blickfeld hat, nimmt das Monster sofort aus dem Spiel, ebenso wie Geweihtes Wasser oder das Ablegen einer beliebigen Heiltrank- oder Heilzauberkarte.

Verflucht
Sinken die Geisteskraft- oder Körperkraft-Punkte eines Verfluchten Monsters auf 0, wird es vom Spielbrett entfernt und durch einen Zombie mit 1 Körperkraft-Punkt ersetzt.

Veteran
Solange das Monster nicht besiegt wurde, erhalten alle Monster, die sich mit ihm im selben Raum befinden und mindestens 2 Geisteskraft-Punkte besitzen, +1 KW auf alle ihre Angriffe.

_____________________________________________________________________________________________

Ich versuche, sobald wie möglich mein Bestiarium hier unterzubringen, damit ihr wisst, welche Sonderregel zu welchem Monster gehört.
Ihr könnt ja einstweilen spekulieren, klauen, senfen...
Zuletzt geändert von knightkrawler am 03.10.2012 20:26, insgesamt 8-mal geändert.
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Beitrag von knightkrawler »

MENSCHEN

Chaoskrieger
mit Streitaxt
BE: 6, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 2

Chaos-Elitekrieger
mit Streitaxt
BE: 6, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 2
Chaosrüstung

Chaoskrieger
mit Hellebarde und Schild
BE: 5, AW: 3 (2), VW: 5 (6), GP: 2, KP: 2
Chaosrüstung, Hellebarde/Schild

Chaoskrieger
mit Zweihandwaffe (Streitaxt und Feuerball schießende Fernkampfwaffe in einem)
BE: 6, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 2
Fernkampf (6 Felder) 3 AW, Chaosrüstung

Dorf- oder Stadtbewohner
BE: 1W4+4, AW: 0 (1, wenn angegriffen und keine Flucht möglich), VW: 1, GP: 4, KP: 1

Flagellant
mit Zweihandwaffe
BE: 7, AW: 4, VW: 2, GP: 3, KP: 2
AW sind auf bis zu 3 angrenzende Gegner aufteilbar;
Kontrollimmun; Heroenschilde

Landsknecht (Pfadfinder)
mit Handwaffe und Schild, Lederrüstung
BE: 9, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fallen Entschärfen, Heroenschilde

Landsknecht (Armbruster)
mit Armbrust, Kurzschwert, Kettenhemd
BE: 7, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (unbegrenzt) 3 AW, Heroenschilde

Landsknecht (Hellebarder)
mit Hellebarde, Kettenhemd, Helm
BE: 6, AW: 3, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Landsknecht (Schwertmeister)
mit Zweihänder, Harnisch, Helm
BE: 4, AW: 4, VW: 5, GP: 3, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Landsknecht (Schütze)
mit Langbogen, Handwaffe, Lederrüstung, Helm
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 2 AW, Heroenschilde

Lakai
mit Zauberstab
BE: 8, AW: 1, VW: 3, GP: 5, KP: 1
15 WP für Zauber der Schwarzen Magie

Kultist
mit Handwaffe
BE: 6, AW: 2, VW: 3, GP: 4, KP: 2
Schlangenplage

Nordor (Barbar)
mit 2 Handwaffen
BE: 7, AW: 3+2, VW: 3, GP: 2, KP: 2

Nordor (Barbar)
mit Langschwert und Schild
BE: 7, AW: 4, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal

Nordor (Barbar)
mit Speer und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal

Sonnenkriegerin
mit Kurzbogen, Langschwert
BE: 8, AW: 3, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (12 Felder) 2 AW

Sonnenkriegerin
mit Speer und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Diagonal

Wächter/Soldat
mit Langschwert, Schild, Lederrüstung, Helm
BE: 8, AW: 3, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Diagonal

Wächter/Soldat
mit Hellebarde und Schild
BE: 7, AW: 3 (2), VW: 4 (5), GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Diagonal, Hellebarde/Schild

Wächter/Soldat
mit Speer, Schild, Lederrüstung, Helm
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Diagonal

Wächter/Soldat
mit Langbogen, Handwaffe, Lederrüstung
BE: 8, AW: 2, VW: 2, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 2 AW, Heroenschilde


ELFEN

Bogenschütze
mit Langbogen, Kurzschwert
BE: 8, AW: 2, VW: 4, GP: 4, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 3 AW, Heroenschilde

Palastwächter
mit Zweihänder
BE: 7, AW: 4, VW: 4, GP: 4, KP: 2

Krieger
mit Langschwert und Schild
BE: 7, AW: 3, VW: 5, GP: 4, KP: 2
Diagonal

Schwertmeister
mit Handwaffe und Dolch
BE: 9, AW: 3+2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Mehrere Angriffe

Speerträger
mit Speer und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 5, GP: 4, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Waldläufer
mit Langbogen und Langschwert
BE: 9, AW: 3, VW: 2, GP: 4, KP: 2
Fernkampf (unbegrenzt) 4 AW


ZWERGE

Klankrieger
mit Zweihandwaffe
BE: 5, AW: 4, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Kontrollimmun

Klankrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 5, AW: 2, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Kontrollimmun

Berserker
mit 2 Handwaffen
BE: 7, AW: 3+3, VW: 2, GP: 2, KP: 3
Kontrollimmun, Mehrere Angriffe


OGER

Bulle
mit Handwaffe
BE: 4, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 5
Großes Monster

Eisenwanst
mit 2 Handwaffen
BE: 4, AW: 4+3, VW: 5, GP: 2, KP: 6
Großes Monster

Höhlenoger
mit Handwaffe
BE: 5, AW: 4, VW: 4, GP: 1, KP: 4

Klankrieger
mit Handwaffe
BE: 5, AW: 5, VW: 6, GP: 2, KP: 5
Großes Monster


ORKS

Halbork-Bogenschütze
mit Langbogen, Handwaffe
BE: 8, AW: 3, VW: 2, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 2 AW

Halbork-Krieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 7, AW: 3, VW: 4, GP: 3, KP: 2

Ork-Bogenschütze
mit Langbogen, Handwaffe
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 2
Fernkampf (12 Felder) 2 AW

Ork-Elitekrieger
mit 2 Handwaffen
BE: 6, AW: 3+3, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Mehrere Angriffe, Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Morgenstern
BE: 8, AW: 3, VW: 2, GP: 2, KP: 2
AW sind auf bis zu 2 Gegner aufteilbar

Ork-Klankrieger
mit Langschwert
BE: 8, AW: 3, VW: 2, GP: 2, KP: 2
Diagonal, Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Handwaffe
BE: 8, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit 2 Handwaffen
BE: 8, AW: 2+2, VW: 2, GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Hellebarde und Schild
BE: 5, AW: 3 (2), VW: 4 (5), GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff, Hellebarde/Schild


GOBLINS

Goblin
mit Handaxt
BE: 10, AW: 2, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (6 Felder) 2 AW
Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Handwaffe
BE: 10, AW: 2, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Feigheit, Alarm Schlagen, Meutenangriff

Goblin
mit Handwaffe und Schild
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Speer
BE: 10, AW: 2, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (6 Felder) 2 AW
Diagonal, Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Speer und Schild
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (6 Felder) 2 AW
Diagonal, Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Kurzbogen
BE: 10, AW: 1, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (12 Felder) 2 AW
Feigheit, Alarm Schlagen

TROLLE & RIESEN

Fimir-Krieger
mit Zweihandwaffe
BE: 6, AW: 4, VW: 3, GP: 2, KP: 3
Schwanzangriff

Höhlentroll
mit Handwaffe
BE: 6, AW: 4, VW: 4, GP: 1, KP: 4
Schnelle Heilung, Großes Monster

Sumpftroll
BE: 8, AW: 7+5, VW: 7, GP: 1, KP: 8
Schnelle Heilung, Großes Monster, Mehrere Angriffe


TIERMENSCHEN

Beornir (Polar Warbear)
mit Handwaffe und Schild
BE: 5, AW: 4, VW: 5, GP: 1, KP: 4

Bestigor
mit Hellebarde und Schild
BE: 6, AW: 4 (3), VW: 4 (5), GP: 2, KP: 3
Diagonal, Hellebarde/Schild

Bullgor
mit Handwaffe
BE: 6, AW: 5, VW: 4, GP: 1, KP: 5
Sturmangriff

Dämonischer Gnoll
mit Morgenstern und Schild
BE: 5, AW: 4, VW: 4, GP: 4, KP: 3
AW sind auf bis zu 3 Gegner aufteilbar;
3 Zauber: Chaos-Schädel
Chaosrüstung, Veteran

Dämonischer Gnoll
mit Langbogen, Handbeil
BE: 6, AW: 3, VW: 4, GP: 4, KP: 3
Fernkampf (unbegrenzt) 3 AW
Chaosrüstung, Veteran

Gnoll
mit Handwaffe und Schild
BE: 6, AW: 3, VW: 4, GP: 2, KP: 2

Gor
mit 2 Handwaffen
BE: 8, AW: 3+3, VW: 3, GP: 2, KP: 3
Mehrere Angriffe

Ungor
mit Handwaffe und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1

Ungor
mit Speer und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Diagonal

Wergor
BE: 8, AW: 2, VW: 2, GP: 1, KP: 1
Rattenplage, Meutenangriff


VERMYN

Gossenläufer
mit Handwaffe und Wurfwaffe
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (8 Felder) 1 AW, Alarm Schlagen

Gossenläufer
mit 2 Handwaffe
BE: 10, AW: 2+1, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Alarm Schlagen

Klanratte
mit Speer und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Diagonal, Feigheit, Alarm Schlagen

Klanratte
mit Handwaffe und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Feigheit, Alarm Schlagen

Rattenbrut
BE: 6, AW: 5+3, VW: 3, GP: 1, KP: 4
Schnelle Heilung, Mehrere Angriffe

Sturmratte
mit Handwaffe und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 2, KP: 2



ECHSENMENSCHEN & SCHLANGENMENSCHEN

Maruu
mit Speer und Schild
BE: 9, AW: 3, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal

Naga
BE: -, AW: 2, VW: 7, GP: 8, KP: 4
30 WP für Zauber der Schwarzen Magie
Großes Monster

Basiligor
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 2, KP: 3

Shingwa
Speer, Schild
BE: 11, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 1
Diagonal, Alarm Schlagen, Fieser Angriff

Sskrank-Halbblut
mit Hellebarde
BE: 8, AW: 3, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Sskrang-Vollblut
mit 2 Handwaffen
BE: 10, AW: 2+2, VW: 5, GP: 1, KP: 2
Diagonal, Mehrere Angriffe

Tiefling-Drachenkrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 5, GP: 2, KP: 1

Tiefling-Plänkler
mit Speer
BE: 9, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Diagonal


UNTOTE

Arrakhin
mit Kurzbogen
BE: 1W8, AW: 1, VW: 2, GP: 0, KP: 1
Fernkampf (12 Felder) 2 AW;
Untot, Fleischlos

Flammendes Skelett
BE: 1W8, AW: 2, VW: 5, GP: 0, KP: 1
6 Zauber: Feuerball
Untot

Fleischgolem
BE: 7, AW: 7, VW: 5, GP: 0, KP: 5
Großes Monster, Untot, Diagonal, Entsetzen, Tödliche Umarmung

Geisterreiter (Verfluchter)
BE: 1W6, AW: 3, VW: 4, GP: 0, KP: 1
Heroenschilde, Untot, Alarm Schlagen, Fleischlos, Verflucht

Ghul
BE: 5, AW: 2, VW: 2, GP: 1, KP: 1
Ungezieferseuche, Schnelle Heilung, Schwachstelle

Grabhexer
BE: 3, AW: 2, VW: 1, GP: 0, KP: 2
9 WP für Zauber der Geisterbeschwörung

Moorhexe
BE: 7, AW: -, VW: 2, GP: 0, KP: 1
Untot, Verflucht
15 WP für Zauber aus der Schwarzen Magie

Mumie
BE: 4, AW: 3, VW: 4, GP: 0, KP: 2
Untot, Feuerempfindlich, Verflucht, Tödliche Umarmung

Poltergeist
BE: -, AW: -, VW: 9, GP: -, KP: 1
Poltergeist

Seelenjäger
BE: 12, AW: -, VW: -, GP: -, KP: -
Heimsuchung, Körperlos, Kontrollimmun, Verbannung

Skelettkrieger
mit Handwaffe
BE: 1W8, AW: 2, VW: 1, GP: 0, KP: 1
Untot, Fleischlos, Schwachstelle

Skelettkrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 1W8, AW: 2, VW: 2, GP: 0, KP: 1
Untot, Fleischlos, Schwachstelle

Skelettkrieger
mit Sense
BE: 1W8, AW: 2, VW: 1, GP: 0, KP: 1
Untot, Fleischlos, Diagonal, Schwachstelle

Strigor
BE: 6, AW: 3, VW: 3, GP: 1, KP: 2
Verflucht

Untoter Drache
BE: 5, AW: 4+3+3, VW: 5, GP: 0, KP: 6
Diagonal, Entsetzen, Fleischlos, Großes Monster, Mehrere Angriffe, Untot

Untote Schlange
BE: 3, AW: 6, VW: 3, GP: 0, KP: 3
Diagonal, Fleischlos, Großes Monster, Untot

Untoter Troll
BE: 5, AW: 4, VW: 6, GP: 0, KP: 3
Diagonal, Großes Monster, Untot

Wiedergänger (Zombie-Elf)
BE: 6, AW: 3, VW: 3, GP: 0, KP: 2
Nächster Gegner, Untot

Zombie
mit Handwaffe
BE: 3, AW: 2, VW: 2, GP: 0, KP: 2
Nächster Gegner, Untot


TIERE & UNGEHEUER

Anakonda
BE: 9, AW: 4, VW: 4, GP: 1, KP: 2
Tödliche Umarmung

Drachenbrut
BE: 10, AW: 9, VW: 6, GP: 2, KP: 3
AW sind auf bis zu vier Gegner aufteilbar;
Drachenbrut

Gargoyle
BE: 4, AW: 3, VW: 5, GP: 1, KP: 1
Flug 6

Gator
BE: 7, AW: 5, VW: 4, GP: 1, KP: 3

Grimmwolf
BE: 8, AW: 6, VW: 4, GP: 1, KP: 2

Höhlenbär
BE: 8, AW: 4+3, VW: 4, GP: 1, KP: 5
Tödliche Umarmung, Schwachstelle, Mehrere Angriffe

Kanker
BE: 8, AW: 4, VW: 6, GP: 3, KP: 3
Ungezieferseuche

Kerkerspinne
BE: 10, AW: 2, VW: 3, GP: 1, KP: 2
Schwachstelle, Ungezieferseuche

Mantikor
BE: 5, AW: 6, VW: 6, GP: 3, KP: 5
Mantikorgift, Veteran, Großes Monster

Raptor
BE: 11, AW: 3, VW: 4, GP: 1, KP: 1
Tödliche Umarmung

Rattenschwarm
BE: 13, AW: 1, VW: 1, GP: 1, KP: 6
Ungezieferseuche

Rattenwolf
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 1, KP: 1
Ungezieferseuche

Spinnenschwarm
BE: 6, AW: 1, VW: 1, GP: 1, KP: 1
Feuerempfindlich, Ungezieferseuche

Warg
BE: 9, AW: 5, VW: 5, GP: 1, KP: 3
Nächster Gegner

Werwolf (Vollform)
BE: 8, AW: 4, VW: 3, GP: 2, KP: wie vor Verwandlung


ECHTE DÄMONEN

Blutdaemon
BE: 9, AW: 2+2, VW: 4, GP: 3, KP: 2
1 Zauber: Flucht
Mehrere Angriffe

Flüsterer
BE: 3, AW: 4, VW: 2, GP: 5, KP: 3
Geistangriff

Grell
BE: 8, AW: 2+2, VW: 3, GP: 6, KP: 3
21 WP für Zauber der Schwarzen Magie;
Tödliche Umarmung, Mehrere Angriffe

Höllenhund
BE: 7, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 2
6 Zauber: Feuerball

Steinwächter
BE: 3, AW: 4+3, VW: 6, GP: 0, KP: 4
Mehrere Angriffe

Viergehörnter
BE: 4, AW: 4, VW: 6, GP: 4, KP: 4
6 Zauber: Feuerball


ELEMENTARE

Wasser-Elementar
BE: 11, AW: 5, VW: 12, GP: 1, KP: 1
AW sind auf bis zu 4 angrenzende Gegner aufteilbar;
Diagonal, Feuerempfindlich
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Soeben habe ich mein Bestiarium hier vorgestellt.
Es handelt sich dabei ausschließlich um Monster und evtl. Verbündete, die ich mit eigenen Figuren repräsentieren kann.
Ich habe vor, Fotos der entsprechenden Figuren zu den Monstern hinzuzufügen, damit man leichter erkennen kann,
wie ich auf meine Werte komme.
Diese resultieren zumindest bei Menschen und Menschenähnlichen immer aus dem Aussehen und der Ausrüstung der entsprechenden Mini.
Zum Beispiel hat ein normaler HQ-Ork mit einer Handwaffe bei mir nur 2 Angriffswürfel.

Im Post davor stelle ich die verschiedenen Sonderregeln vor, die unter jedem monster angegeben sind.
Bitte um Feedback.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Wehrter »

Hierzu eine Rückmeldung zu geben ist gar nicht so einfach,
was einerseits an der gesamten Masse an Fähigkeiten und Monsterarten liegt,
andererseits man nicht einschätzen kann, wie die Monster im gesamten Regelwerk rüberkommen.
Daher kann ich nur eine Einschätzung wiedergeben, die sich evtl. von der Realität entfernen könnte :?

Feigheit
Diese Eigenschaft würde ich als überflüssig betrachten, da es in der Regel ja so ist, daß die Heroen alles niedermetzeln. Sind sie aber soweit geschwächt, daß sie einen Rückzug antreten müssen, wird wohl kaum ein Goblin alleine im Raum Zurückgelassen.

Fallen entschärfen
Hier blicke ich gar nicht durch, da es doch in der Regel so ist, solange die Fallen nicht ausgelöst sind, die Monster ungefährdet drüberziehen können. Wurde die Falle ausgelöst, kann man sie nicht mehr entschärfen (Schlagfalle, Fallgrube). Oder verwendest Du hier noch die europäische Regelung?

Verschiedene Waffen und Rüstungen bei den Monstern
Daß die Monster mit besseren Waffen und Rüstungen ausgestattet werden ist gut, da zB. Die Goblins weiterhin gefährlich bleiben, wenn die Heroen sich gut ausgerüstet haben, aber ich würde es so handhaben, daß dann alle Goblins zB. mit Speer und Schild kämpfen. Mein Hintergrund wäre, daß sich auch die Monsterseite aufgerüstet hat ;)

Nächster Angriff / Schwachstelle
Dies als Regel zu definieren sehe ich als überflüssig an. Da man, wenn man die Möglichkeit als „Böser“ hat, es eigentlich genauso praktiziert. (Zumindest hatte ich so gespielt :oops: )

Elfen :arrow: Randbemerkung
Das fällt mir immer wieder auf, daß einerseits der Elf auf der Heroenseite vollgestopft mit Klischees wird, taucht er aber auf der Monsterseite auf, unterscheidet man ihn plötzlich als Krieger, Bogenschütze und Zauberer. Wieso können nicht alle Elfen auch noch 3 Zauber sprechen?

Soweit mal ein erster Eindruck, den ich eingefangen habe. Ich muß es mir erst noch richtig reinziehen, um weiteres zu bemerken. :)
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Zum Fallen Entschärfen:
Das ist eigentlich keine Monsterregel im eigentlichen Sinne. Habe vergessen zu erwähnen, dass diese Regel beim Pfadfinder nur zutrifft, wenn er auf der Seite der Heroen steht, entweder als Söldner oder aufgrund von Umständen in einer Quest.

Zu den Elfen:
Ich überlege mir das bei den Waldläufern noch, ihnen drei Zauber zu geben und andererseits ihre Waffen abzuschwächen.
Auf Heroenseite habe ich in meinem Regelwerk den Alb oder Elf als Klasse herausgenommen und nur noch als wählbares Volk/Rasse drin, das einige Vor-und Nachteile mit sich bringt.
Bei mir gibt es - ähnlich D&D, DSA, Earthdawn... - die Kombination Klasse/Rasse bzw. Disziplin/Volk.
Das Ergebnis davon ist, dass nicht jeder Elf zaubern kann, sondern abhängig von seiner Heroenklasse Fertigkeiten und Zauber zur Verfügung hat.
Ich überlege zum Beispiel, ob ich Vertretern des elfischen Volks die Möglichkeit eröffnen will, sich nicht unbedingt auf ihre zuvor festgelegte Charakterlaufbahnen (Entwicklung war mir sehr wichtig) festzulegen, sondern ihre Fertigkeiten zu diversifizieren und Zauber "einfach so" zu lernen.

Zu den verschiedenen Ausrüstungen:
Ich überlege, in jeder Questkarte weiterhin nur ein Symbol für eine Monsterrasse zu benutzen, solange es weitestgehend egal ist, welche Ausrüstung dieses Monster besitzt, so dass der Böse in seinen Ork-Pool greift und drei Ork-Figuren mit zufälliger Bewaffnung zieht und aufstellt.
Ausnahmen kann der Questautor natürlich immer noch gut festlegen, wie z. B. bei taktischen Angelegenheiten (Bögen in Fluren, Speere in Räumen mit vielen Möbeln). DerfelLink hat ja für HeroScribe vor kurzem Mini-Icons entworfen, mit denen man jedes Monster ergänzen kann (um Waffen, Rüstung, sogar Zauberfähigkeit und anderes).
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

:pfeif: :pfeif: :pfeif:

...
...
...

Wenig Feedback...

...
...

Doch alles zu massiv, hm?!
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von robert »

ist mir echt zu fett-das ganze nimmt schon rollenspiel charakter an :pfeif:
aber das ist nur meine meinung :skelett:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ich kann mir auch nicht vorstellen, jemals alle diese Monster zu benutzen...
Ich habe nur alles gerne reguliert.
Diese Werte habe ich aufgenommen für alle monster, die ich als Figuren besitze, falls ich sie benutzen möchte.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Das Problem hier ist, denke ich, folgendes: Wir haben nur ausschnittsweise Blick auf Deine Regeln. Dadurch fallen (wie Wehrter schon anmerkte) Vergleiche sehr schwer.
Man kann die Monsterwerte ganz schlecht in Relation zu den Heroen ziehen. Wir wissen ja nicht, wie sich diese bei Dir verbessern können und das Magiesystem steht ja auch noch aus.
Die Trennung der Rasse von den Heroentypen würde mich auch stark interessieren. Ich stelle mir das bei diesem eingeschränkten Wertebereich für die Würfelei nicht einfach vor. Da gerät das Spiel leicht aus der Balance.

Hast ja noch bis zum 9. Mai Zeit, den Rest zu liefern, dann reden wir am Treffen darüber. Bin doch auch so ein alter Regelfuchser, das wird sicher spannend :mrgreen:
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ich fange jetzt mal an, meine Heroenklassen (Disziplinen) vorzustellen.
Jeder Heroe hat zu Beginn Basiswerte, Startausrüstung und Stratfertigkeiten.
Dazu hat jede Heroenklasse eine Anzahl Fertigkeiten zur Auswahl, die er sich im Laufe des Spiels aneignen kann.
Nach 9, 14, 19, 24 usw. Herausforderungen darf sich ein Heroe aus dieser seiner Liste jeweils eine Fertigkeit aussuchen, die er ab sofort beherrscht.

Hier also meine erste Heroenklasse, analog zum Barbaren im Original:
___________________________________________________________________

Berserker

Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 1 KW
Verteidigung: 2 KW
Geisteskraft: 2
Körperkraft: 8
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW; keine Schusswaffen
Startausrüstung: Kurzschwert (+2 AW)

Fertigkeiten (zu Beginn)
Nahkampf-Angriff +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Angriff mit einer Nahkampfwaffe +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist. Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten
Felsenfest
Wenn du in einem Nahkampf oder Waffenlosen Kampf Körperkraft-Punkte verlierst, darf dein Gegner nicht nach der Gerangel-Regel mit dir die Plätze tauschen oder dich verdrängen, wenn du dies nicht willst.
Sturmangriff
Einmal pro Quest darfst du einen Gegner angreifen, der bis zu 15 Felder entfernt steht. Du darfst dich auch für den Sturmangriff entscheiden, nachdem du deine Bewegungspunkte ermittelt hast. Danach wird diese Karte umgedreht.

Fertigkeiten (weitere Entwicklung)
Furchtlos
Die Sonderregel Entsetzen und alle anderen Ereignisse wie Zauber, die dieselbe oder eine ähnliche Wirkung haben, wirkt sich bei dir nicht negativ aus, wenn du dies nicht willst.
Blutrausch
Du darfst dreimal pro Quest bis zu 3 Gegner mit deinen vollen Angriffswürfeln während eines einzigen Spielzugs angreifen und deine Bewegungspunkte dazwischen verteilen. Wenn sich Verbündete von dir im selben Raum befinden, greifst du auch diese an.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Inspiration
Du darfst dreimal pro Quest einen Kampfesschrei hinausbrüllen oder auf eine andere Art deine Verbündeten, die sich mit dir im selben Raum oder Flur befinden, mitreißen. Du und alle, die du inspirierst, dürfen in ihrem nächsten Spielzug mit +1 KW angreifen und verteidigen.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Harter Schlag
Du darfst dreimal pro Quest einen Gegner mit +2 KW angreifen. Für diese zusätzlichen Angriffswürfel darfst du dich auch nach dem eigentlichen Angriff noch entscheiden. Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Zwei Handwaffen
Du darfst in jeder Spielrunde zwei Angriffe ausführen. Ermittle für beide Waffen einzeln deine dir zustehenden KW. Beide Gegner müssen jeweils direkt neben dir stehen, auch wenn eine oder beide Waffen diagonalen Angriff erlauben würden. Du darfst nicht beide Angriffe für einen Gegner verwenden. Diese Fertigkeit gilt nur in Verbindung mit einer vorher bestimmten Kombination aus zwei Handwaffen. Trage diese hier ein: __________________
Rundumschlag
Wenn du eine zweihändig geführte Nahkampfwaffe führst, darfst du alle Gegner, die direkt neben dir stehen, in einer einzigen Spielrunde angreifen. Verteile deine AW auf alle Gegner und führe die Würfe nacheinander aus. Jeder Gegner darf sich normal verteidigen.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden. Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________________
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Sturkopf
Jedesmal, wenn du dich gegen Kontroll-Zauber verteidigen sollst (auf Grundlage deiner Geisteskraft-Punkte), darfst du 2 KW mehr werfen.
Solltest du doch kontrolliert werden, so ist das Zeitlimit immer genau eine Spielrunde.

_____________________________________________________________________________-
Nachtrag zu Kontroll-Zauber: Euer Instinkt sagt euch ja, was damit gemeint ist (Morpheus' Arme und so).
Damit es keine Diskussionen gibt, sind alle meine Zauber, die zu dieser Kategorie gehören, auch als solche deklariert.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Klankrieger

Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 1 KW
Verteidigung: 1 KW
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: keine
Startausrüstung: Kurzschwert (+2KW), Lederrüstung (+1KW)

Fertigkeiten (zu Beginn)
Nahkampf-Angriff +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Angriff mit einer Nahkampfwaffe +1 KW zur Verfügung.
Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung.
Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen.
Der Schaden beträgt immer nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Furchtlos
Die Sonderregel Entsetzen und alle anderen Ereignisse wie Zauber, die diese Wirkung haben, wirkt sich bei dir nicht negativ aus, wenn du dies nicht willst.
Leibwache
Wenn du neben einem Verbündeten stehst, der gerade den Verlust von Körperkraft-Punkten erlitten hätte, darfst du den Angriff abfangen
und musst dir selbst die entsprechende Anzahl an Körperkraft-Punkten abziehen.

Fertigkeiten (Entwicklung)
Ausstrahlung
Du darfst einmal pro Quest einen Kampfesschrei hinausbrüllen oder auf eine andere Art deine Verbündeten, die sich mit dir im selben Raum oder Flur befinden, mitreißen. Du und alle, die du inspirierst, dürfen in ihrem nächsten Spielzug mit +1 KW angreifen und verteidigen.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Erzfeind
Du darfst dir aus den Monsterdecks eines aussuchen, dessen verschiedene Monster alle deine Erzfeinde sind.
Gegen alle Vertreter dieses Monsterdecks darfst du dich mit +1 KW verteidigen.
Trage hier das Monsterdeck ein, das dein Erzfeind sein soll: __________________
Wurfwaffe
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Wurfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Wurfwaffe neu erlernt werden.
Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________
Hüne
Du darfst während deiner Bewegungsphase alle Abzüge durch Schwere Ausrüstung ignorieren und alle Steintüren automatisch
auf Kosten von nur 2 Bewegungspunkten öffnen.
Felsenfest
Du darfst nach der Regel Gerangel nicht von deinem Platz verdrängt werden, wenn du es nicht erlaubst.
Zwei Handwaffen
Du darfst in jeder Spielrunde zwei Angriffe ausführen. Ermittle für beide Waffen einzeln deine dir zustehenden KW. Beide Gegner müssen jeweils direkt neben dir stehen, auch wenn eine oder beide Waffen diagonalen Angriff erlauben würden. Du darfst nicht beide Angriffe für einen Gegner verwenden. Diese Fertigkeit gilt nur in Verbindung mit einer vorher bestimmten Kombination aus zwei Handwaffen. Trage diese hier ein: _______________________________
Schusswaffe
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Schusswaffe +1 KW verwenden.
Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Schusswaffe neu erlernt werden.
Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden.
Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden.
Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.

__________________________________________________________________________

Nachträge:
1. Ein Monsterdeck ist ein Stapel mit diversen Monsterkarten einer Kategorie
z.B. Untote; Orks; Dämonen usw.
2. Das Öffnen von Türen wird in die Bewegungsphase mit eingebunden: normale Tür 2 P., Steintür 4 P. etc pp
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Hexenjäger (Kleriker)

Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 0 KW
Verteidigung: 2 KW
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur stumpfe Waffen
Startausrüstung: Streitkolben (+2 AW), Lederrüstung (+1 VW)

Fertigkeiten (zu Beginn):
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist bereits in den Satrtwerten umgesetzt.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Ritterehre
Du darfst mit höchstens 1 KW mehr angreifen, als es dein Gegner tut. Allerdings darfst du die KW, die dir beim Angriff fehlen, zu deinen VW addieren. Diese Fertigkeit gilt nicht für den Kampf gegen Untote Monster.
Geisterjagd
Du darfst dich gegen alle Untoten Monster (mit 0 Geisteskraft-Punkten) mit +1 KW verteidigen. Wenn ein Seelenjäger durch dich hindurch zieht und angreifen will, wirfst du stattdessen 1 KW: bei einem Heroenschild ist das Monster gebannt.

Fertigkeiten (Entwicklung)
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Harter Schlag
Du darfst einmal pro Quest einen Gegner mit +2 KW angreifen. Für diese zusätzlichen Angriffswürfel darfst du dich auch nach dem eigentlichen Angriff noch entscheiden. Danach wird diese Karte umgedreht.
Weihwasser
Du darfst einmal pro Quest den Körper oder den Geist eines Verbündeten segnen, so dass er 2 Körperkraft- oder Geisteskraft-Punkte, die er schon verloren hat, zurück gewinnt. Du darfst diese Fertigkeit nicht auf dich selbst anwenden. Danach wird diese Karte umgedreht.
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden. Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________________
Furchtlos
Die Sonderregel Entsetzen und alle anderen Ereignisse wie Zauber, die dieselbe oder eine ähnliche Wirkung haben, wirkt sich bei dir nicht negativ aus, wenn du dies nicht willst.
Rundumschlag
Wenn du eine zweihändig geführte Nahkampfwaffe führst, darfst du einmal pro Quest alle Gegner, die direkt neben dir stehen, in einer einzigen Spielrunde angreifen. Addiere 2 KW zu deinem Angriffswurf und verteile deine AW auf alle Gegner. Danach wird diese Karte umgedreht.
Leibwache
Wenn du neben einem Verbündeten stehst, der gerade den Verlust von Körperkraft-Punkten erlitten hätte, darfst du den Angriff abfangen
und musst dir selbst die entsprechende Anzahl an Körperkraft-Punkten abziehen.
Segen des Hexenjägers
Einmal pro Quest dürfen alle Verbündeten, die sich mit dir im Raum befinden, in ihrem nächsten Spielzug mit +2 KW alle Untoten Monster und Chaoswesen angreifen. Danach wird diese Karte umgedreht.
Reinigung
Einmal pro Quest darfst du den Raum, in dem du dich befindest, ein für alle Mal von der Schwarzen Magie befreien.
Alle Artefakte, die von Monstern benutzt werden, sind sofort wirkungslos, bis sie in die Hände eines Heroen gelangen;
Zauber der Schwarzen Magie, des Tiermenschen-Schmanismus und der Warpstein-Hexerei sind in diesem Raum nicht mehr auszusprechen.
Markiere den Raum mit einem Raum-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Chaoskrieger

Bewegungsbonus: +3
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW
Verteidigung: 2 KW
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: immer mindestens so viele KW für Verteidigung wie für Angriff (Ausnahme: Artefakt-Waffen)
Startausrüstung: Handbeil (+2 AW), Lederrüstung (+1 VW)

Fertigkeiten (zu Beginn):
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist bereits in den Startwerten umgesetzt.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen.
Der Schaden beträgt immer nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Jünger des Chaos
Alle Anhänger der Plage und alle Dämonen dürfen dich nur mit -1 KW angreifen. Zauber der Schwarzen Magie verlieren die Hälfte ihres Effekts auf dich, wenn dieser negativ ausfällt. Runde ungerade Beträge ab.
Lebende Rüstung
Sobald du dir ein Kettenhemd oder einen Harnisch kaufst, kannst du deinen Gott darum bitten, die Rüstung mit dir verwachsen zu lassen.
Sie ist dir dann nicht mehr zu nehmen und zählt auch nicht mehr als Schwere Ausrüstung.

Fertigkeiten (Entwicklung)
Mystischer Harnisch
Du darfst dir pro Quest einen Gegner aussuchen, gegen den du bestehen willst. Bis einer von euch stirbt, darfst du diesen Gegner mit nur 2 KW angreifen, dafür mit den fehlenden KW zusätzlich verteidigen. Gegen andere Gegner darfst du dazwischen normal kämpfen. Danach wird diese Karte umgedreht.
Rundumschlag
Wenn du eine zweihändig geführte Nahkampfwaffe führst, darfst du einmal pro Quest alle Gegner, die direkt neben dir stehen, in einer einzigen Spielrunde angreifen. Addiere 2 KW zu deinem Angriffswurf und verteile deine AW auf alle Gegner. Danach wird diese Karte umgedreht.
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden. Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________________
Zwei Handwaffen
Du darfst in jeder Spielrunde zwei Angriffe ausführen. Ermittle für beide Waffen einzeln deine dir zustehenden KW. Beide Gegner müssen jeweils direkt neben dir stehen, auch wenn eine oder beide Waffen diagonalen Angriff erlauben würden. Du darfst nicht beide Angriffe für einen Gegner verwenden. Diese Fertigkeit gilt nur in Verbindung mit einer vorher bestimmten Kombination aus zwei Handwaffen. Trage diese hier ein: _________________________________
Harter Schlag
Du darfst einmal pro Quest einen Gegner mit +2 KW angreifen. Für diese zusätzlichen Angriffswürfel darfst du dich auch nach dem eigentlichen Angriff noch entscheiden. Danach wird diese Karte umgedreht.
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Wenn du in einem Nahkampf oder Waffenlosen Kampf Körperkraft-Punkte verlierst, darf dein Gegner nicht mit dir die Plätze tauschen oder dich von deinem Platz verdrängen, wenn du dies nicht willst.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Nikthesick »

Nette Fertigkeiten.
Jetzt nur noch Karten dafür entwerfen :wink:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sinthoras »

Nikthesick hat geschrieben:nur noch
:roll:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

ja genau. nur noch... habt ihr Geduld? ich schon. :twisted:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Nikthesick »

Sinthoras hat geschrieben:
Nikthesick hat geschrieben:nur noch
:roll:
:pfeif:


Btw: ein kleiner Einwurf zu Feigheit, resp. eine nette Flächenfähigkeit.
Kauft man sich WH-Kommandoeinheiten zusammen (so wie in meinem Fall), so enthält ein solcher Trupp einen Musiker (meistens ein Trommler) und einen Standartenträger.
Ich spiel das so, dass, wenn ein solcher Trupp in einem Raum steht (kann man als Spielleiter hin und wieder etwas willkürlich tun), so schüchtern die Kriegstrommeln die Helden ein (Angriff nur mit grünen Würfeln) und die Standarte stärkt die Monster (Verteidigung mit blauen Würfeln). Dieser Effekt (nennen wir es mal "Feigheit" und "Standhaftigkeit") hält so lange an, bis der Trommler, resp. der Standartenträger beseitigt wurde.

Handelt es sich beispielsweise um einen Zwergentrupp, so erhält ein Zwerg in der Gruppe einen zusätzlichen Malus, da ihn die Standarte seines Volkes eher entmutigt. Dies bedeutet, dass auch er sich mit blauen Würfeln verteidigt, solange die Standarte steht.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Hier einige zusätzliche Fallen und Regeländerungen zum Fallen/Geheimtüren suchen:

Geheimtüren
Regeltechnisch gehören Geheimtüren zu den Fallen insofern, als sie durch das Suchen von Fallen (und Geheimtüren) gefunden werden. Sucht ein Heroe in einem Raum oder Flurabschnitt nach Fallen, in dem sich eine oder mehrere Geheimtüren befinden, so werden diese ebenso entdeckt wie die Fallen. Morcar legt jedoch für die Geheimtüren keine Fallenmarker, sondern Geheimtürmarker entsprechend Lageplan auf das Spielbrett. Nun wirft der Heroe, der gesucht hat, für jede gefundene Geheimtür 1 Kampfwürfel: bei irgendeinem Schild bleibt die Geheimtür verschlossen, bei einem Totenschädel öffnet sie sich und Morcar aktiviert den dahinter liegenden Raum.

Streunendes Monster-Falle
Wenn ein Heroe über ein Feld zieht, das ein Streunendes Monster zeigt, oder seinen Zug darauf beendet, ohne dass in dem entsprechenden Raum oder Flurabschnitt ausdrücklich nach Fallen gesucht wurde, setzt Morcar das Monster sofort auf das markierte Feld oder ein freies Feld daneben. Auch diagonal angrenzende Felder dürfen so besetzt werden. Das Monster darf die Spielrunde jederzeit unterbrechen, um sofort zu ziehen und anzugreifen. Dann geht der Zug der anderen Heroen weiter.
Wenn ein Heroe in einem Raum oder Flurabschnitt nach Fallen sucht, der eine oder mehrere Streundendes Monster-Fallen enthält, setzt Morcar das Monster sofort auf das markierte Feld oder ein freies Feld daneben. Das Monster muss in diesem Fall jedoch bis zum Zug des Bösen warten, um ziehen oder angreifen zu können.

Feuerfalle
Wenn ein Heroe über ein Feld zieht, das eine Feuerfalle zeigt, oder seinen Zug darauf beendet, ohne dass in dem Raum oder Flur ausdrücklich nach Fallen gesucht wurde, setzt Morcar sofort drei Feuermarker (aus Descent, 1st ed) übereinander auf das entsprechende Feld. Der Heroe, der über dieses Feld hinweggezogen ist, erleidet einen Verlust von 3 Körperkraftpunkten, darf sich aber noch mit 2 Kampfwürfeln dagegen verteidigen, um den Schaden zu verringern. Beendet der Heroe seinen Spielzug auf diesem Feld, darf er sich nicht mehr gegen den Verlust von drei Körperpunkten verteidigen und wird sofort auf ein freies angrenzendes Feld gesetzt. Die Feuerfalle erlischt nach drei Runden von selbst. Um die Übersicht zu behalten, nimmt Morcar zu Beginn seiner Spielzüge jeweils einen weg. Bis auch der letzte Feuermarker entfernt ist, darf ein Heroe oder ein Begleiter der Heroen hindurchziehen, muss aber mit denselben Konsequenzen leben wie der Heroe, der die Falle ausgelöst hat.

Schatzkiste mit Falle

Einige Schatzkisten sind durch Fallen gesichert. Deren Wirkung ist in den Anmerkungen zur Herausforderung beschrieben. Eine Schatzkisten-Falle gilt nicht als entdeckt, wenn im Raum, in dem sich die Schatzkiste befindet, nach Fallen gesucht wird, sondern es muss von einem Heroen danach gesucht werden, wenn er direkt daneben steht. Unter dieser Voraussetzung kann die Falle auch nach den normalen Regeln entschärft werden.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Luegisdorf »

Schatzkiste mit Falle
Einige Schatzkisten sind durch Fallen gesichert. Deren Wirkung ist in den Anmerkungen zur Herausforderung beschrieben. Eine Schatzkisten-Falle gilt nicht als entdeckt, wenn im Raum, in dem sich die Schatzkiste befindet, nach Fallen gesucht wird, sondern es muss von einem Heroen danach gesucht werden, wenn er direkt daneben steht. Unter dieser Voraussetzung kann die Falle auch nach den normalen Regeln entschärft werden.
Achtung: Oft ist in den Questbüchern geschrieben, dass die Falle nur ausgelöst wird, wenn zuvor nicht ausdrücklich nach Fallen gefragt wurde. Allerdings steht im Questbuch natürlich nicht "ausdrücklich nach Kistenfallen" oder "ausdrücklich nach Raumfallen".

Anmerkung: Die Schatzkistenfallen-Regel könnte das Spiel unnötig hinausziehen ... und wie ist es bei der Frage nach Suchen nach Schätzen: Muss man da auch direkt vor der Kiste stehen, also eine separate Suche für die Kiste und eine separate Suche für den Raum machen (allerdings darf man für Räume ja nur Schatzkarten ziehen, wenn kein anderer Schatz - wie eben einer in einer Schatzkiste - darin ist.)?

.. soweit meine Anmerkungen. :zwerg:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Luegisdorf hat geschrieben:Anmerkung: Die Schatzkistenfallen-Regel könnte das Spiel unnötig hinausziehen ... und wie ist es bei der Frage nach Suchen nach Schätzen: Muss man da auch direkt vor der Kiste stehen, also eine separate Suche für die Kiste und eine separate Suche für den Raum machen (allerdings darf man für Räume ja nur Schatzkarten ziehen, wenn kein anderer Schatz - wie eben einer in einer Schatzkiste - darin ist.)?
Ja, man muss direkt vor der Kiste stehen und darf (normalerweise) den Raum extra durchsuchen, außer in den Questnotes steht etwas anderes.
Ich glaube, dass diese Regel das Spiel nur bedingt hinauszögert. Der Nutzen für mich persönlich überwiegt diesen kleinen Nachteil, denn Schatzkisten hätten ohne diese Trennung schlicht keinen Sinn. Darin enthalten sollen ja die größeren Goldmengen, Waffen, Artefakte usw. sein und ich wollte das durch meine Regelung den Heroen deutlich machen.
Zur Verzögerung: wiegt nicht so schwer innerhalb meiner Regeln, weil in jedem Raum nur zwei Heroen nach Schätzen suchen dürfen (genaue Regeln dazu ein andermal), das heißt schon der dritte Heroe, der eine Aktion frei hat, wird noch in derselben Runde die Schatzkiste untersuchen, nicht erst der erste der nächsten Runde.

Danke trotzdem für deine Anregungen; der Spielfluss muss schließlich mit im Vordergrund stehen.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Ich würde auch Kistenfallen mit in die allgemeine Fallensuche aufnehmen.
Vielleicht kannst Du ja so ein System wie ich machen, wo eine Probe entscheidet, welche Fallen im Raum entdeckt werden. Dann macht man eben Kistenfallen ein wenig schwerer, um ein gewisses Kribbeln beim Öffnen zu bewahren :mrgreen:

Die Schatzsuche würde ich aber auch trennen und nur von angrenzenden Feldern Kisten öffnen lassen.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Sidorion hat geschrieben:Ich würde auch Kistenfallen mit in die allgemeine Fallensuche aufnehmen.
Oh, da habe ich Luegisdorf dann falsch verstanden. Die Fallen in Kisten mit in die Suche nach Fallen im Raum einzubeziehen, ist natürlich nicht undumm und vereinfacht vieles.
_________________________________________________________________________

Schatzkiste mit Falle
Einige Schatzkisten sind durch Fallen gesichert. Deren Wirkung ist in den Anmerkungen zur Herausforderung beschrieben. Eine Schatzkisten-Falle gilt als entdeckt, wenn im Raum, in dem sich die Schatzkiste befindet, nach Fallen gesucht wird. Unter dieser Voraussetzung kann die Falle auch von einem Heroen entschärft werden, der direkt neben der Schatzkiste steht. Dieser Heroe darf sich mit derselben Aktion den Inhalt der Kiste nehmen, muss allerdings auf seine nächste Aktion verzichten und darf nur seine Bewegungspunkte aufwenden.

-- edit: der letzte Satz beschleunigt das Spiel und hält die ganze Angelegenheit fair --
Das Suchen von Schätzen im Räumen bleibt getrennt vom Entleeren von Schatzkisten. Ein Raum, in dem es eine oder mehrere Schatzkisten gibt, darf, wenn im Questbuch nicht anders beschrieben, weiterhin extra nach Schätzen durchsucht werden.

Geheimtüren
Regeltechnisch gehören Geheimtüren zu den Fallen insofern, als sie durch das Suchen von Fallen (und Geheimtüren) gefunden werden. Sucht ein Heroe in einem Raum oder Flurabschnitt nach Fallen, in dem sich eine oder mehrere Geheimtüren befinden, so werden diese ebenso entdeckt wie die Fallen. Morcar legt jedoch für die Geheimtüren keine Fallenmarker, sondern Geheimtürmarker entsprechend Lageplan auf das Spielbrett. Nun wirft der Heroe, der gesucht hat, für jede gefundene Geheimtür 1 Kampfwürfel: bei irgendeinem Schild bleibt die Geheimtür verschlossen, bei einem Totenschädel öffnet sie sich und Morcar aktiviert den dahinter liegenden Raum.

Streunendes Monster-Falle
Wenn ein Heroe über ein Feld zieht, das ein Streunendes Monster zeigt, oder seinen Zug darauf beendet, ohne dass in dem entsprechenden Raum oder Flurabschnitt ausdrücklich nach Fallen gesucht wurde, setzt Morcar das Monster sofort auf das markierte Feld oder ein freies Feld daneben. Auch diagonal angrenzende Felder dürfen so besetzt werden. Das Monster darf die Spielrunde jederzeit unterbrechen, um sofort zu ziehen und anzugreifen. Dann geht der Zug der anderen Heroen weiter.
Wenn ein Heroe in einem Raum oder Flurabschnitt nach Fallen sucht, der eine oder mehrere Streundendes Monster-Fallen enthält, setzt Morcar das Monster sofort auf das markierte Feld oder ein freies Feld daneben. Das Monster muss in diesem Fall jedoch bis zum Zug des Bösen warten, um ziehen oder angreifen zu können.

Feuerfalle
Wenn ein Heroe über ein Feld zieht, das eine Feuerfalle zeigt, oder seinen Zug darauf beendet, ohne dass in dem Raum oder Flur ausdrücklich nach Fallen gesucht wurde, setzt Morcar sofort drei Feuermarker (aus Descent, 1st ed) übereinander auf das entsprechende Feld. Der Heroe, der über dieses Feld hinweggezogen ist, erleidet einen Verlust von 3 Körperkraftpunkten, darf sich aber noch mit 2 Kampfwürfeln dagegen verteidigen, um den Schaden zu verringern. Beendet der Heroe seinen Spielzug auf diesem Feld, darf er sich nicht mehr gegen den Verlust von drei Körperpunkten verteidigen und wird sofort auf ein freies angrenzendes Feld gesetzt. Die Feuerfalle erlischt nach drei Runden von selbst. Um die Übersicht zu behalten, nimmt Morcar zu Beginn seiner Spielzüge jeweils einen weg. Bis auch der letzte Feuermarker entfernt ist, darf ein Heroe oder ein Begleiter der Heroen hindurchziehen, muss aber mit denselben Konsequenzen leben wie der Heroe, der die Falle ausgelöst hat.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Adamas »

Gar nicht schlecht hier mal reingesehen zu haben. Ich bin immer offen für neues und liebe es das Spiel weiter zu entwickeln. In dem Fall kann man aber wirklich ein Rückschritt machen. Wir haben es bisher auch so gehandhabt, dass man im Raum/Gang und in der Schatztruhe separat nach Fallen gesucht hat. Hintergrund ist folgender: Die Heroen sind im Grunde gierig, es kann ja auch wirklich was feines in der Truhe drin sein. Der Gierige kann in dem Fall bestraft werden, wenn er die Truhe öffnet ohne vorher ausführlich zu suchen. Das macht er aber nur, wenn er angst hat, ein andere Heroe könnte nach dem Suchen die Truhe ungehindert plündern. Aber ob der Heroe nun im Raum oder direkt in Truhe sucht, macht wirklich kaum ein Unterschied. Nur das der demensprechende Heroe für das Suchen Raum sich diese Aktion sparen kann. Alles in allem, ist es minimal Zeitersparnis die man einfach mit nimmt. Danke für den Hinweis.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Hatte gerade einen Geistesblitz.

Was haltet Ihr von dieser Regel?
__________________________________________________________________

Sofortangriff
Öffnet ein Heroe eine Tür, hinter der sich Monster befinden und entscheidet sich, den Raum NICHT zu betreten, darf SOFORT, nachdem Morcar den Raum ausgestattet hat, eines der Monster nach Morcar Wahl einen kompletten Spielzug ausführen (ziehen und angreifen). Mit diesem Monster darf Morcar erneut normal ziehen und angreifen, wenn er an der Reihe ist.
_____________________________________________________________________

Sie soll dazu dienen, den Spielfluss aufrecht zu erhalten, indem sie die Heroen daran hindert, die Tür zu öffnen und dann davor die PHALLUS PHALANX aufzubauen, in die immer nur ein Monster hinein kann und dann von drei Heroen angegriffen werden kann.
Zuletzt geändert von knightkrawler am 31.05.2013 15:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Unsinn. Ein Angriff auf einen Heroen verhindert diese Phalanx nicht.

Statte lieber Deine Monster ab und an mit Armbrüsten aus und baller die Heroen durch die Türe ab. Dann hört das auf. Um die Ecke kommende Patrouillen sollen auch heilsame Effekte haben, hab ich gehört.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Da hast du natürlich recht. Die Phalanx war es auch nicht, die ich damit ausmerzen wollte, das war Quatsch...

Aber die Regel verhindert unter Umständen die sofortige Abschlachtung von vier Monstern in diesem Raum, bevor der Böse auch nur an der Reihe war.
Wenn das Monster, das den Spielzug unterbricht, damit den Heroen über die Tür hinweg angreift, ist dem Bösen die Möglichkeit gegeben, den Raum wenigstens bis zum Beginn seines Zuges zu halten, ohne dass die Heroen alles niedermetzeln.*

Verbunden mit deiner Patrouillen-Idee dann richtig effektiv.
______________________________________________________

Edit in der Regel in meinem letzten Post, damit das Monster, das die Spielrunde unterbricht, nochmal ziehen darf, wenn Morcar an der Reihe ist.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Wehrter »

knightkrawler hat geschrieben: Sofortangriff
Öffnet ein Heroe eine Tür, hinter der sich Monster befinden und entscheidet sich, den Raum NICHT zu betreten, darf SOFORT, nachdem Morcar den Raum ausgestattet hat, eines der Monster nach Morcar Wahl einen kompletten Spielzug ausführen (ziehen und angreifen). Mit diesem Monster darf Morcar erneut normal ziehen und angreifen, wenn er an der Reihe ist.
Habe mir die Situation vor dem geistigen Auge ablaufen lassen und folgendes gesehen:

1. Sicht
Wenn der Heroe nicht hineingeht, bleibt er auf Wartestellung, bzw. blockt ab jetzt die Tür.
Dies würde bedeuten, daß die anderen Heroen auch nicht hineingehen und sich links und rechts an der Tür positionieren für die Diagonalangriffe.
Durch den Sofortangriff verändert sich nur, daß dieser Türkampf genauso ablaufen wird wie immer, mit den einen Unterschied, daß eine Runde eingespart wird, da die nachfolgenden Heroen gleich mit den Diagonalangriff beginnen können.

2. Sicht
Warum bleibt dieser Heroe vor der Tür stehen?
Weil seine KK zu gering ist und er evtl. Fallen vermeiden will, und somit die anderen Heroen vorbeiziehen lassen wird. Durch den Sofortangriff würde dann das Monster die Tür blockieren und es käme wieder zu diesem Türkampf.

3. Sicht
Warum bleibt dieser Heroe vor der Tür stehen?
Weil er alleine in diesem Bereich des Brettes ist und sich nicht mehreren Angriffen gleichzeitig aussetzen will.
Auch hier verändert der Sofortangriff nichts, da die Prozedur genauso ablaufen würde, mit dem Unterschied, daß Morcar mit diesem einen Monster den Heroe 2x angreifen kann.
knightkrawler hat geschrieben: Aber die Regel verhindert unter Umständen die sofortige Abschlachtung von vier Monstern in diesem Raum, bevor der Böse auch nur an der Reihe war.
Wenn das Monster, das den Spielzug unterbricht, damit den Heroen über die Tür hinweg angreift, ist dem Bösen die Möglichkeit gegeben, den Raum wenigstens bis zum Beginn seines Zuges zu halten, ohne dass die Heroen alles niedermetzeln.*

Verbunden mit deiner Patrouillen-Idee dann richtig effektiv.
______________________________________________________

Edit in der Regel in meinem letzten Post, damit das Monster, das die Spielrunde unterbricht, nochmal ziehen darf, wenn Morcar an der Reihe ist.
Hier habe ich jetzt ein Hängerchen :?
Der Sofortangriff soll NUR dann stattfinden, wenn der Heroe vor der Tür stehen bleibt!??
Stürmt er sofort in den Raum, beginnt doch bereits das Abschlachten!
:?:
Verzeih bitte, aber hier kann ich Deine Gedanken nicht mehr nachvollziehen!
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Wehrter hat geschrieben:1. Sicht
Wenn der Heroe nicht hineingeht, bleibt er auf Wartestellung, bzw. blockt ab jetzt die Tür.
Dies würde bedeuten, daß die anderen Heroen auch nicht hineingehen und sich links und rechts an der Tür positionieren für die Diagonalangriffe.
Durch den Sofortangriff verändert sich nur, daß dieser Türkampf genauso ablaufen wird wie immer, mit den einen Unterschied, daß eine Runde eingespart wird, da die nachfolgenden Heroen gleich mit den Diagonalangriff beginnen können.
Außer, der Heroe zieht nach dem Öffnen der Tür sofort weiter.
Wehrter hat geschrieben:2. Sicht
Warum bleibt dieser Heroe vor der Tür stehen?
Weil seine KK zu gering ist und er evtl. Fallen vermeiden will, und somit die anderen Heroen vorbeiziehen lassen wird. Durch den Sofortangriff würde dann das Monster die Tür blockieren und es käme wieder zu diesem Türkampf.
Außer, der Heroe zieht nach dem Öffnen der Tür sofort weiter.

Insgesamt muss ich das alles mal playtesten, da hilft nix anderes...
Du hast mich zum Nachdenken gebracht, da hilft mir mein geistiges Auge bei den Situationen und vor allem beim In-Worte-Fassen dieser Situationen auch nicht mehr weiter. So viel zum Thema Hängerchen :pfeif:
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Wehrter
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Wehrter »

Oh,
durch Deine Worte konnte ich erkennen, daß es noch weitere Möglichkeiten gibt, die weder Du noch ich hier schriftlich festgehalten haben!

Aber wir sind hier im Forum deswegen aktiv, weil wir Ideen haben und diese gerne vorstellen, um diese anderen zur Verfügung stellen und sie auch prüfen lassen möchten ;)

Um die Heroen daran zu hindern, daß sie sofort in den Raum stürmen und alle Monster niedermetzeln würde es mehrere Möglichkeiten geben:

A Man platziert gleich auf dem Questplan vor die Tür ein fettes Monster um die Tür zu blockieren.

B Man verändert generell die Werte der Monster. Entweder die KK oder sie dürfen sich wie die Heroen mit weißen Schildern verteidigen, oder beides.

C Oder wie in Herr des Schwertes: Treffen Heroen und Monster aufeinander, ermittelt ein Initiativwurf wer mit dem Angriff beginnt.

D Sonst fällt mir nichts mehr ein ;)
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Sidorion
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Kannst ja mal über meine Schieberegel nachdenken: Wir spielen mit Rassel und wenn Morcar dran ist, aber keine Figuren zum Ziehen hat, darf er freiwillig später in der Runde dran sein. Über das Rundenende darf nicht geschoben werden, d.h. Morcars muss als Letzter handeln, auch wenn er dann immernoch keine Figuren im Spiel hat (z.B. welche aus dem Schattenversteck holen oder eben eine Schicksalskarte spielen, falls die Regel benutzt wird).

Dadurch kann Morcar z.B. dann ziehen, wenn noch nicht alle Heroen im Raum sind (vorrausgesetzt er wäre schon dran gewesen, wenn die Türe aufgeht). Mindestens aber kann er viel öfter sinnvoll agieren, was das Spiel deutlich spannender (und taktischer) macht.
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knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ich denke über ein Kartendeck oder eine Würfeltabelle mit Zufallsereignissen nach.
Mindestens für jede Spielrunde, in der Morcar keine Figuren bewegen kann; wenn nicht öfter, z. B. jedes Mal wenn ein Raum von Monstern befreit ist...

Irgendwie so was.
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Adamas
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Adamas »

knightkrawler hat geschrieben:Ich denke über ein Kartendeck oder eine Würfeltabelle mit Zufallsereignissen nach.
Mindestens für jede Spielrunde, in der Morcar keine Figuren bewegen kann; wenn nicht öfter, z. B. jedes Mal wenn ein Raum von Monstern befreit ist...

Irgendwie so was.
Es kommt mir so ein bisschen vor als hast du als Spielleter diverse Probleme mit den Heroen?! Schicksalskarten sind hier ein feines Element um die Heroen per Zufall etwas einzuschränken bzw. sie mit unvorhergesehenen Ereignissen zu konfrontieren. Wenn du nach einer Alternative für jede Runde Spielrunde suchst, kannst du die Schicksalskarten auch jede Runde kommen lassen. Es muss ja nicht immer ein für die Heroen negatives Ereignis sein, denn das würde Frust schüren. Auch kannst du weitere Schicksalskarten dazu entwerfen um das Verhältnis deinen Vorstellungen anzupassen.
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knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Mein HQ - Heroes & Villains ist fertig. Achtung, Englisch!
Es handelt sich um ein komplett von vorne niedergeschriebenes vollständiges Regelwerk
und Zusatzmaterial. Aber seht selbst.

Fragen, Diskussionen, Hinweise auf Bugs, Reporte, was auch immer...
bitte hierhin.
Würde mich über Feedback sehr freuen.

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