Langzeitmotivation für Heroen

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Thrasher
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich mach das immer nach Gefühl.
Wäre für mich evtl mal interessant was raus kommt wen ich ein Abenteuer von mir nach den oben genannten Punkten nach rechnen würde.

Gruß Thrasher
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Gareth Jax
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Gareth Jax »

Moin, alter Beitrag, bin aber dran hängen geblieben. Habe die Ansätze hier durchgelesen und habe ein ähnliches System.

Meine Monster sind stärker und haben nicht nur 1 Lebenspunkt. Ich arbeite mit einem Faktor, der durch die Anzahl der Helden beeinflusst wird. Wenn 5 Helden anrücken, hat der Orc 5 Lebenspunkte. Bringen sie noch 2 Landsknechte mit, hat er 7 usw. Dadurch ist jedes Monster ungefähr so stark wie ein Held. Man muss also schon gut zusammenarbeiten um die Gegner klein zu kriegen. Die Gesichter der Helden waren unbezahlbar, als sie erfahren haben, dass nach 2 guten Treffern der Gargoyle immer noch 12 Punkte Lebensenergie hat. Da muss man dann aber auch mal einen Zauber oder Trank raushauen um den zu packen.

Die Helden sind aber auch etwas mehr im Vorteil, als der Standard Heroquest Held. Sie haben pro Runde 2 Aktionen. Das können auch 2 Angriffe sein. Wir spielen auch mit Mana, der Magier kann also auch heilen bis das Mana weg ist und hat nicht nur 1 Karte mit einem Heilzauber.

Soviel zum System, zurück zum Thema, die Langzeitmotivation ist durch Erfahrungspunkte und das verbessern des Charakters gegeben. Pro bestandener Herausforderung bekommt jeder Held einen XP Punkt. Für 5 Punkte kann ich Körperkraft oder Intelligenz um einen Punkt steigern. Die Magieklassen können auch für 5 Punkte 1 Zauber kaufen. Man kann die XP auch für 200 Gold pro Punkt kaufen. Dann kostet 1 Zauber 1000 Gold. Da die Helden im Moment noch total heiß auf Ausrüstung sind, geben sie ihre Belohnungen noch nicht für XP aus. Dadurch haben sie aber eine Möglichkeit das Gold später los zu werden, wenn sie top ausgerüstet sind. Wobei genug Gold auch wieder abgeht durch die Krankheiten, die geheilt werden wollen und defekte Waffen und Rüstungen. Wir spielen mit den Schicksalskarten hier aus dem Forum und einigen selbst erstellten. Da die Monster heftiger sind, hält sich die Plünderei in Grenzen. Das streunende Monster kann einem halt auch den Tag versauen. Meine Gruppe geht etwas bedachter mit ihren Helden auf. Was nicht heißt, dass nicht schonmal einer gestorben ist in der Hitze des Gerechtes oder zumindest mit 0 Lebenspunkten ohnmächtig geworden ist. Hier gibt es auf jeden Fall genug Ideen im Forum um halt nicht nur einen generischen Zwerg über eine Herausforderung zu spielen, sondern ihm einen Namen zu geben und ihn aufsteigen zu sehen.
- He was a renowned Weapons Master, skilled in every weapon known to man. No one could defeat him, so he claims, and many people who saw his battles can testify to that.
Stef
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Stef »

Wir spielen aktuell das komplette Set durch mit dem rerelease. Natürlich haben wir hier viel mehr Möglichkeiten als damals mit den ganzen neuen Helden, die nun zur Verfügung stehen.

Ich halte mich hier möglichst nah an das regelwerk. Mein Ansatz ist sämtliche expansions zu einer einzigen Story zusammenzufassen. Immer wieder mal ein bisschen Text zwischendurch oder ein custom quest um dinge miteinander zu verbinden oder Ungereimtheiten auszuräumen. Dabei bringe ich neue Helden ins Spiel und nehme alte raus, entweder komplett oder temporär. Bisher hält es das Spiel frisch. Sind durch das Basisspiel, kellars keep, hexenlord durxh und jetzt in q4 Eisiger schrecken.

Danach wird sie Party gesplittet in jeweils 2 Helden und telor und geisterkönigin gespielt. Dort treffen sie dann in quest 3 auf Barde und hexe und beenden die beiden Bücher mit je 3 Helden.

Danach habe ich mir überlegt den Pool zu öffnen und spieglmagieirin dann mit 4 Helden der Wahl spielen zu lassen.
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Thrasher
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Thrasher »

Servus,

wir spielen seit ewigen Zeiten mit einem Aufstiegssystem. Pro Quest erhalten die Heroen einen Questpunkt. Bei vollen 10 steigt der Heroe in die nächste Klasse auf. Das bedeutet er bekommt 1 KKP oder Int. Punkt dazu. Zudem gibt es einen Titel, Held,Meister, Großmeister und Lord. Mit diesen Titeln kann er dann verschiedene Gilden betreten und dort seinen Char weiter ausbauen.
Ist relativ simpel gehalten, bringt aber den Heroen immer wieder neue Ziele auf die sie hin arbeiten können.
Auch die Anzahl von Waffen und Rüstungen ist an die Titel gekoppelt. So kann bei einer Gruppe von Helden nur 1 Streitaxt im Team sein. Ab dem Status Großmeister dann 2. So kann ich das etwas steuern das bei den einfacheren Abenteuern die ma am Anfang spielt nicht lauter schwer bewaffnete Heroen alles kurz und klein hauen.
Monsterwerte sind bei mir US. Plus die vielen eigenen Monster halt. Und die machen eben dann bei höheren Level den Unterschied aus. So hat ein Minotaure z.B.:
T: 6; A:4; V: 5; KKP: 7; Int: 3 Fertigkeit: Schwerer Angriff- Bei diesem zählen auch schwarze Schilde als Treffer.
Ist ein zäher Bursche, der echt gut Schaden verteilen kann.

Gruß Thasher
Gewitsch
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Gewitsch »

Hallo zusammen,

Ich wollte mich mal in die Reihen der Heroquest Legenden einreihen ;)

Als ich mit meiner Runde das Basisspiel nach deutschen Regeln spielte, wurde mir schnell klar es würde zu einfach für sie. Die anfänglich schwierigere Zeit ohne Ausrüstung ist schnell überwunden, da es Truhen und das Standard Suchen gibt. Helm, Schild und ein Kettenhemd/Harnisch machen ordentlich etwas aus.

Daher habe ich einerseits amerikanische Werte adaptiert, aber auch andererseits mich an eigene Regeln gewagt. Inspiriert durch die vielen exzellenten Meister hier, habe ich verschiedene Ideen umgesetzt. Beispielsweise die farbigen Würfel und ihr Einsatz. Ein Schild gibt einen grünen Würfel, die Zweihandstreitaxt gibt vier schwarze Würfel im Angriff, aber bei der Torsorüstüng wird nun auch mit zweimal Schwarz gewürfelt. Fallen habe ich in der Hinsicht "gelockert", dass es keine Einschränkung beim Suchen gibt, denn mir war wichtig unvorsichtige Helden zu bestrafen und die anderen zu belohnen. Abgeleitet davon hat es fies aufgestoßen, dass eine Truhe in der schwarzen Garde trotz Suchens nach Fallen nicht "entschärft" werden konnte. Generell ist die schwarze Garde eine Möglichkeit jede Heroentruppe blank zu machen. Wer also zu "mächtige" Heroen hat, schickt sie dahin :/

Generell herausfordernd sehe ich Heroquest so weiter zu entwickeln, dass es nicht erschlagend, sondern "bunter" wird.

Willkür empfinde ich persönlich dann, wenn ich spontan eine Entscheidung treffe, die ich nicht gut begründen kann. Das Spiel soll Überraschungen haben, aber Verlust trotz Sieg ist beispielsweise Willkür. Rückkehr des Hexers mit dem Giftgas Gargoyle. Den kann man besiegen und trotzdem verliert man sein Gold :/ Das ist synonym zu "Ich muss euch blank machen, da ihr zu viel habt"
Auch die Missionen, welche die Heroen KO hauen um sie einzusperren. Das ist ein Drahtseilakt, denn ich sehe hier Potential eines Streits. Wenn du deinen Helden verlierst, da eine Anweisung des Spielleiters so lautet, dann magst du eventuell nicht mehr.

Egal welches schöne System generiert wird. Der Spielleiter braucht Spieler und die Spieler brauchen den Spielleiter. Beide können den jeweils anderen vergraulen. Daher sollte der Spielleiter im Vorfeld den Spielplan analysieren und die Perspektive beider Parteien betrachten. Die Spieler können dies nicht und sind meistens sehr taktisch bezüglich des Abenteuers unterwegs. Einzig bei neuen Spielmechaniken sollte man diese im Vorfeld besprechen.
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Gareth Jax
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Gareth Jax »

Oh ja, diese Herausforderung wo die Helden zu Beginn gefangen sind. Ulags Rache oder so? Das gab eine Menge Diskussion, da ich die Ausrüstung in diesen Schrank gepackt habe, aber natürlich nicht sortiert. Dann nahm sich jeder der dran war, was er meinte und am Ende blieben Dinge über die keiner gehabt haben wollte :D irgendwelche Tränke... Nimm du die, nein du... Das Gold habe ich gnädiger Weise dem Orkboss in die Tasche gesteckt, das waren aber eh nur ca. 200 Gold.

Mit den bunten Würfeln spielen wir auch. Schwarz ersetzt bei bestimmten Gegenständen einen weissen. Quasi ein Boosterwürfel.

Genauso die anderen Farben. Defekte Waffen haben einen Grünen anstatt einen weissen Würfel. Also weniger Schädel. Geweihte Waffen haben Gelb, da ist ein Doppelschädel mit drauf, quasi eine Chance auf einen kritischen Treffer. Zwergische Items haben orangene Würfel. Weniger Schädel insgesamt, dafür 2x Doppelschädel. Wenn der Zwerg klatscht, dann richtig!

Usw. Ich habe mir die Würfel angeschaut und überlegt, zu was jeder Würfel passen könnte. Da es aber immer nur 1-2 bunte Würfel so als Booster sind, bleibt es überschaubar.

Ja natürlich gibt es Barbaren, mit Waffenöl, Verzauberung vom Magier, Segen vom Paladin und 2 Tränken drin, die dann einen Regenbogen in die Würfelschale werfen... Aber das ist sehr selten.. :D
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Thrasher
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Thrasher »

Servus,

das suchen nach Fallen haben wir ebenfalls geändert. Ich fand es immer schon doof wen bei einer Quest direkt nach der Tür eine Falle ist. Die Heroen haben ja gar keine Chance in den Raum zu kommen. Deshalb hab ich das so gemacht:
Nach Geheimtüren und Fallen kann jeder Heroe suchen, der nicht angrenzend zu einem Monster steht. Ist der Raum oder Flur frei von Monstern, durchsucht der Heroe automatisch den ganzen Raum oder Flur nach Fallen oder Geheimtüren. Nicht betroffen von der Suche nach Fallen sind jedoch Schatzkisten! Diese müssen separat nach Fallen untersucht werden, bevor sie geöffnet werden. Befinden sich Monster im Raum, kann der Heroe nur den Bereich durchsuchen, der nicht von Monstern blockiert ist. Ein Heroe kann auch durch eine Tür hindurch im Raum nach Fallen und Geheimtüren suchen. Er kann so allerdings nur 6 Felder nach der Tür untersuchen (siehe Beispiel). Ist eine Falle gefunden, kann sie vom Zwerg oder einem Heroen, der im Besitz einer Werkzeugkiste ist entschärft werden (siehe 6.7). Schlägt der Versuch sie zu entschärfen fehl, erleidet der Spieler den Schaden der Falle und muss seinen Zug sofort beenden. Der Spielleiter legt, wen nötig, den entsprechenden Fallenmarker auf das Spielfeld. Eine gefundene Geheimtür ist zunächst verschlossen. Der Spielleiter legt lediglich einen Geheimtürmarker an die Stelle. Die Geheimtür selbst, wird nach dem finden wie eine normale Tür geöffnet.

Ist ein Auszug aus meinem Regelwerk. Deshalb hier an ein paar Stellen der Hinweis auf Bilder.

Farbige Würfel verwende ich nicht. Aber nicht weil ich gegen die bin. Eher deshalb weil mir das zu viele verschiedene Würfel auf de Tisch wären. Bisher konnte ich das noch so regeln das eben das schwarze Schild noch als Treffer oder zusätzliches Schild in der Verteidigung gilt. So hab ich zwar gewisse Feinheiten bei den Waffen usw. kann es aber alles mit den Standard Würfeln abdecken.

Gruß Thrasher
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