Erweiterung der Zaubersätze

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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Servus. Hier mal ein paar grobe Entwürfe für neue Zauber:
Wasserzauber 2.Erweiterungsstufe:
Säureregen
Der Zauberer lässt auf einem 2*2 Felder grossem Gebiet einen Säureregen nieder. Der Regen verletzt jede getroffene Figur mit 2 KW ohne das sie sich verteidigen kann.

Schutzzauber 2. Erw.:
Zwietracht
Der Zauberer spricht eine magische Formel aus, die Neid und Missgunst unter den Gegenern verursacht. Wirf einen KW für jede Monsterart im Sichtbereich des Zauberers. Wirfst du ein weißes Schild so ist der Zauber erfolgreich und die Monsterrasse bekämft sich,zerfressen von Neid und Machtgier, in diesen Zug selbst. Der Böse bestimmt selbst wer angegriffen wird.

Nachtzauber 2. Erw.:
Hunde der Finsternis
Dieser Zauber lässt die Hunde der Finsternis erscheinen. Wirf einen W6 um die Anzahl der Hunde zu bestimmen.1,2,3=1 Hund;4,5=2Hunde;6=3 Hunde. Die Hunde greifen die vom Zauberer gewählten Monster mit jeweils 3 KW an. Der Gertoffene darf sich normal verteidigen. Danach verschwinden sie.

Was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also den Säureregen würde ich nur mit 1KW machen!

Zwietracht finde ich ist zu stark. Vielleicht kann man das auf ein Monster spielen und wenn dieses Monster keine Inteligensprobe besteht, greift es die nächst stehende Figur an!

Die Hunde würde ich vielleicht auch nur mit 2KW angreifen lassen, denn wenn da mal drei Hunde auf den Entgegner los gelassen werden ist der auch ganz schnell weg!
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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Im Prinziep geb ich dir recht mit deinen Bedenken wegen der Stärke der Zauber. Ich hab sie eigentlich deswegen so stark gemacht weil sie ja immerhin die jeweilige 2. Erweiterungsstufe sind und sie 1500 GM kosten.
Die Idee mit der Zwietracht finde ich aber trotzdem nicht schlecht von dir.
Mit den Hunden der Finsternis ist es so das die Chance das 3 Hunde erscheinen doch relativ gering ist, da sie ja nur bei einer 6 erscheinen. Und bis jetzt sind es ja nur grobe Entwürfe und datzu da sie zu verbessern.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Also der Säureregen ist in dieser Form definitiv zu stark. "KW ohne Verteidigung auf vier Feldern ist zu viel.

Denkbar wären zwei KW Angriff mit einer Verteidigung wie beim Feuerball (oder wie der gleich wieder heißt). Oder eben nur ein KW Angriff ohne Verteidigung.

Zwietracht finde ich so auch etwas stark. Das sollte man auf ein paar wenige Monster beschränken. Oder vielleicht iwrklich nur auf ein Monster, das dann das nächststehende Monster angreift (niciht die nächste Figur, sonst bringts ja mitunter nichts).

Die Hunde finde ich nciht zu stark, die gefallen mir. Man darf sich normal verteidigen und die Wahrscheinlichkeit, das wirklich mal drei Hunde da stehen ist auch nicht allzu groß.
Man sollte da aber vielleicht noch hinzufügen, das jeder Hund einen eigenen Gegner angreifen muss (Endgegnerschutz ;) ) und das die Gegner in Sichtweite des Zaubernden sein müssen. Oder gar im gleichen Gang oder Flur, je nachdem. Aber zumidnest Sichtweite sillte schon als Obergrenze gelten.
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Beitrag von Taladhan »

Hmm, Säureregen ist wirklich zu stark, aber von der Idee des Zaubers finde ich es Blödsinn, das man sich verteidigen darf (wie denn gegen Säure?). Nimm 1 KW auf 4 Felder, damit bestehen 4 mal 50 Prozent Chancen, dass 1 KK abgezogen wird beim Monster. Also im statistischen Mittel 2 KK pro Zauber (den man ja nur einmal hat pro Abenteuer).

Würde es auf ein Quadrat von 4 Feldern beschränken, dann ist es im Gang nicht so mächtig und sonst müssen die Gegner auch erst einmal im Quadrat rumstehen. Macht von der Idee einer Säurewolke, die sich abregnet, Sinn.

Die Zwietracht find ich toll. Würds so ändern: Würfel 1 KW für jede Monsterrasse, von der mehr als 1 Monster in Sichtweite ist. Wirfst du einen weißen Schild, so entsteht Zwietracht zwischen Monstern dieser Rasse. Monster dieser Rasse versuchen diesen Zug sich gegenseitig anzugreifen.

Das schützt die Endgegner, von ihrer Rasse gibts meist nur einen (notfalls werden sie als Rasse "Endgegner" vom Meister eingestuft). Weiterhin wirkt der Zauber meist nur bei schwachen Rassen gut, da die in großer Zahl auftreten, ist bestimmt lustig, wenn sich 8 Orcs gegenseitig vermöbeln *g*. Und das schöne ist, einer überlebt mindestens. Bei den heftigeren Rassen wirkt er selten, wann kommt schon mal mehr als 1 Gargoyle. Und selbt dann, einer überlebt sicher.

Die Hunde der Finsternis bräuchten einen Tempowert. Würds so lassen und ergänzen, die Hunde entstehen in einem an den Magier angrenzenden Feld, dürfen sich mit einem Tempo von 1W6 fortbewegen und angreifen. Nachdem sie angegriffen haben oder sich bewegt und angegriffen haben, verschwinden sie.

Hätte den netten Effekt, dass man 3 Hunde hat, die im schlimmsten Fall ne 1 würfeln und nicht an die Feinde rankommen, da der Magier traditionell recht weit hinten steht.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Sind gute Ideen von Taladhan!
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Beitrag von Grimnir »

Die Idee mit dem BEwegungswert für Hunde würde ich aber nicht übernehmen.
Denn das würde ja theoretisch auch Modelle für die Hunde erfordern. Und für einen potentiell total sinnlosen Zauber ists dann doch wieder zu teuer.


Der Punkt mit dem Verteidigen gegen Säure stimmt aber. Und da Monster leider keine Schilde mit sich herumschleppen, kann man da auch keine besonderen Verteidigungsregeln schreiben. Aber wenn man es bei einem KW belässt, passt es auch eigentlich.

Oder gibt es noch andere Zauber, die gar keine Verteidigung erlauben? mir fallen grade keine ein.
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Beitrag von Thrasher »

Ihr habt recht,den Säureregen sollten wir wirklich nur mit 1 KW ohne Verteidigung machen.
Bei der Zwietracht hab ich es eigentlich eh so geschrieben das sich die jeweilige Rasse nur untereinander bekämft. Ist anscheinend nicht so rübergekommen.
Das die Hunde ihre Reichweite auswürfeln sollen find ich aber nicht schlecht. Das jeder Hund einen anderen Gegner angreifen muss(falls vorhanden) finde ich ebenfalls nicht schlecht.
Hat einer von euch noch ein paar Ideen für die noch fehlenden Zauber?

Gruß Thrasher
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Für Erde könnte man noch einen Spruch machen, der eine Wand aus Erde erschafft!

Regeln gleich wie bei den anderen Wänden!
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Beitrag von Grimnir »

Gibt es die Steinmauer nicht eh schon?
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Beitrag von Thrasher »

Also dann lass ich Zwietracht und Hunde der Finsternis so wie ich sie gepostet habe.
Und bei dem Säureregen mach ich nur 1 KW anstatt 2.
Jetzt bräuchten wir aber noch die 1. Erw. für Nachtzauber. Ich dachte da an irgendeinen Zauber den man auf die Waffe eines Heroen legt. Dieser sollte dann mit dieser eventuel verzauberten Waffe nicht die KKP einen Gegeners sondern die IP angreifen. Oder man macht es so das er die verursachten KKP absorbiert und damit dem Helden seine KKP regeneriert.
TheManOnTheMoon von der Grundidee nicht schlecht. Schreib den Zauber genau auf wie er fertig auf den Karten sein soll :)

Gruß Thrasher
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ja, es gibt schon eine Steinmauer und irgend wo hatte ich mal Holzzauber runter geladen, da gab es noch eine Holswand!

Thrasher, schau mal bei den Schutz Zaubern, da müste die Steinmauer dabei sein. Steinmauer einfach durch Erdmauer ersetzen und fertig;-)
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Beitrag von Thrasher »

Luftzauber 2. Erw.:
Aura
Vom Zauberer aus breitet sich eine Aura der Ruhe und Entspanntheit aus. Die Heroen fühlen wie sich ihr Körper von den Spuren des Kampfes erholt.
Der Zauber regeneriert jedem Heroen im gleichen Raum oder Flur 3 KKP.
Danach wird die Karte abgelegt.

Was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

würd das vielleicht auf 1KKP runter setzen!
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Beitrag von Grimnir »

Oder 3 KW und für jeden Schild einen KK-Punkt
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ja das mit dem Würfeln wär auch ok!

Meinst du da auch dann nur weiße oder auch schwarze Schilde?
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Beitrag von Thrasher »

Hallo.
Bei der Zwietracht sollten wir vielleicht so schreiben das die Untoten Kreaturen von dem Zauber nicht betroffen sind, da diese ja Seelenlos und somit ohne Gefühle wie Neid und Mißgunst sind.
Grimnir die Idee bei Aura mit den 3 KW gefällt mir sehr gut. Ich würde aber alle Schilde nehmen.

Mir fehlt es aber noch an geeigneten Bildern für die Zauber. Hat da jemand etwas passendes?

Gruß Thrasher
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Beitrag von Grimnir »

Ich habe nie was anderes behauptet mit den Schilden :)

Wobei man das sicher noch ausdiskutieren könnte. Ich bin aber uach dr Ansicht, das eine 50%ige Chance pro Würfel sinnvoll ist.


Zu den Bildern kann ich dir grade keine Tipps geben. Aber die Bilder der Magic-Karten sind meist eine gute Inspirationsquelle. Von manchen hier wurde die ja auch schon genutzt.
Und da es die Bilder ja im Netz verfügbar gibt, kann man sich da ja mal umschauen.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

http://www.starcitygames.com gibt es alle Karten!
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Beitrag von Thrasher »

Hallo.
Danke für den Link TheManOnTheMoon.
Hab mir noch überlegt das man auch bei der Zwietracht es so machen sollte das alle Schilde zählen. Ich mein ein Zauber der 1500GM kostet sollte einem zumindest eine 50% Chance geben. Außerdem ist er wen sich die Rassen nur untereinander bekämpfen auch kein Endgegenerkiller.
Für die Restlichen Zauber hab ich aber grad keine neuen Ideen :(
Jetzt seit ihr dran!!! Also her mit euren Vorschlägen!

Gruß Thrasher
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Beitrag von Grimnir »

Und hier gibt es alle Karten und druckfertiger Originalgröße zum download:

http://www.magic-cards.info
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Beitrag von Xerxes »

Und hier gibt es alle Karten und druckfertiger Originalgröße zum download:

http://www.magic-cards.info
8) da ist ja einiges an brauchbaren grafiken zu finden

aber wie funktioniert die seite denn
wonach soll man denn dort suchen
oder muß man wirklich seite für seite durchblättern, in der hoffnung, das nix neues hinzukommt, bevor man fertig mit stöbern ist ? :shock:
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Beitrag von Thrasher »

Die gleiche Frage hab ich mir auch schon gestellt Xerxes.
Bis jetzt hab ich auch nur ein brauchbares für Die Hunde der Finsternis gefunden. Und eines könnte man für den Erdzauber 2. Erw. verwenden. Der würde denn so aussehen:
Steinmonster
Der Zauber spricht eine magische Formel aus, mit der sich aus dem Boden heraus ein Steinmonster formt. Das Monster greift sofort einen Heroen im Sichtfeld des Zauberers mit 5 KW an. Der angegriffene darf sich normal verteidigen. Nach dem Angriff zerfällt das Monster zu Staub. Danach wird die Karte abgelegt.

Gruß Thrasher
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

aber wie funktioniert die seite denn
wonach soll man denn dort suchen
oder muß man wirklich seite für seite durchblättern, in der hoffnung, das nix neues hinzukommt, bevor man fertig mit stöbern ist ?
Das ist doch ganz einfach; du wählst im unteren Kästchen die Edition aus und klickst dann auf browse. Damit bekommst du die komplette Edition angezeigt, die du dir dann anschauen kannst. Die Editionen werden ja nicht erweitert, sondern es kommen immer neue Editionen dazu. Deshalb brauchst du keine Angst haben, dass du irgendwtwas verpasst.
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Beitrag von Xerxes »

:ok:

danke dir valerigon
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Flint
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Beitrag von Flint »

Grimnir hat geschrieben:Und hier gibt es alle Karten und druckfertiger Originalgröße zum download:

http://www.magic-cards.info
Na, druckfertig ist was anderes.... nur 72 dpi.....

Aber die Bilder sind schon schön. Allerdings würde ich wohl keine Karten zum Download anbieten, mit derart gemopsten Sachen, die noch aktiv im Handel sind.
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Beitrag von Flint »

Ooh, muss Abbitte leisten. Habe nur die Preview-Funktion gesehen. Man kann durch das Klicken auf die jeweilige Edition die Dinger in 300 dpi runterladen. Sind aber trotzdem schlecht gescannt, bzw. anscheinend rechnerisch auf 300 dpi gebracht. Weiss jemand, ob man das ganze Paket auf einen Schlag runterladen kann ? Einzeln ist doch recht mühsam...
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Kenne jetzt keine Seite, wo du auf einen schlag alle Karten bekommst!
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Beitrag von Jyivindar »

paket download? lol.. du weißt schon, daß es ein wenig viele Magic karten gibt.. glaubs mir, ich hab 3 Jahre gesammelt (1994-1999) und hatte knappe 3000 karten (ok, auch doppelte) aber bei weitem nicht alle. mittlerweile sind das schon.. hm.. so über den Daumen geschlagen ..
SAUMÄSSIG VIELE!!!!

:D


dann gebe ich euch mal meinen link, den ich als ganz brauchbar erachte:
http://fuldigor.ars-aventuris.de/LHF-Index.php

vielleicht ist da was dabei, mir gefallen einige sachen jedenfalls.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Jyivindar hat geschrieben: dann gebe ich euch mal meinen link, den ich als ganz brauchbar erachte:
http://fuldigor.ars-aventuris.de/LHF-Index.php

vielleicht ist da was dabei, mir gefallen einige sachen jedenfalls.
Ist das ein SPiel oder ist das für Rollenspiele?
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Beitrag von duplex »

und wo hast du jetzt deine Karten angebracht oder spielst du noch fest :?:

hab keine Karten gesammelt,
nur öfters Leute gesehen bei heftigen Spielen...
scheint ein recht interessantes Spiel zu sein :!:

ich kann mir gut denken ,
dass man die Plastikhüllen die es bei Magickarten gibt gut für HQ karten verwenden kann,
würde die Abnützung der Karten verlangsamen,
aber das wisst ihr eh alle sicher schon...
:?

ich bin halt noch nicht so ein "alter" HQ´ler :)
aber ich bin grade am schreiben meines 2ten Abenteuers :!:
das 1te Abenteuer hat meine Helden sehr gefallen :!: :!:

gruß
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ja die Hüllen kann man benutzen, nur sind die Orginal HQ Karten kleiner, als die Hüllen!
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Beitrag von Magnus »

duplex hat geschrieben: aber ich bin grade am schreiben meines 2ten Abenteuers :!:
das 1te Abenteuer hat meine Helden sehr gefallen :!: :!:
@Duplex: Kannst Du uns Dein erstes Abenteuer mal zur Verfügung stellen? Ich denke auf der Suche nach neuen Abenteuern/ bzw. Ideen für eigene sind wir alle.

Gruß
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Beitrag von Valerigon »

TheManOnTheMoon hat geschrieben:Ist das ein SPiel oder ist das für Rollenspiele?
Das ist eine Erweiterung fürs DSA Rollenspiel, sofern ich das richtig gesehen hab.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
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Beitrag von Jyivindar »

mit viel verlust verkauft.
das spiel war mir zu teuer und die neuen karten haben meine "Oldschool" karten derbst niedergestreckt.
früher hab ich da viel geld gelassen.. und nurnoch wenig wieder rein bekommen. aber war ne gute zeit. seitdem halte ich mich von allen Sammelkartengames fern.
bis auf letztes Jahr, da hab ich 50EUR in Yu gi oh karten gesteckt, was mich immernoch wurmt.
aber gefällt mir auch sehr gut das spiel.

finde es halt schade, daß derjenige bessere chancen hat zu gewinnen, der mehr Geld hat. der andere hat dann einfach kaum ne chance.


anm. der link war für DSA karten. lassen sich bestimmt gut einsetzten, wenn man die verändert.
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Beitrag von Grimnir »

Also wir staunen zwar auch imemr wieder, was die neue Magic-Generation so für Karten anschleppt. Aber trotzdem können unsere Oldschool-Decks da meist noch ganz vernünftig mithalten.

Und wir treffen uns auch so ab und zu auf ein paar Spielchen, oder wenn wir vorm Rollenspiel noch auf ein paar Spieler warten. Mein Deck hab ich immer im Rucksack ;)
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Beitrag von Thrasher »

Hallo.
Ich hab die von uns ausgearbeiteten Zauber fertig. Wer sie will sollte sich doch bitte bei mir melden, dann schicke ich sie ihm zu.
Hat eigentlich schon jemand neue Ideen für die restlichen Zauber?

Gruß Thrasher
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Beitrag von Dragonis »

@ Duplex

Die Karten sind leider zu klein, wie weiter oben schon gesagt.
Ich habe alle Schatzkarten neu erstellt und drucke sie nun in Yughi Oh Grösse aus - was den Vorteil hat das ich sie problemlos mit den neuen Karten mischen kann, ohne das man erkennt was es für eine ist.
Allerdings überlege ich momentan, ob ich die Karten einschweisen soll, da sie so noch unempfindlicher sind.
die Zauberkarten fehlen mir noch bin ich momentan am erstellen.
Monsterkarten verwende ich keine mehr sonder habe eine Monsterliste mit Werten.
Bei den Waffen nutze ich momentan noch Karten, werde sie aber wohl auch auf eine Liste setzen da sich die Charaktere ihre Waffen inkl. Werte sowieso auf den Heldenpass schreiben.
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Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Beitrag von Scipione »

Den Thread hab ich irgendwie übersehen ....

Aber ich geb nu trotzdem mal meinen Senf dazu ;D
Grundsätzlich ist es bei mir so:

Der Zauberer kann 3 Sätze zu Begin (á 3 karten) auswählen.
Später kann er jederzeit neue Sätze beginnen (Begonnen wird der Satz immer mit nur einer Karte) oder die "alten Sätze" aufstocken (falls möglich).

Somit kann er sehr sehr lange neue Zauber kaufen wenn er will (Link bei mir in der Signatur gibts auchnoch 2 Zaubersätze zum download).

Damit der Zauberer aber nicht zuviel zaubern kann, spiele ich mit MANA.
Bei der Version hat der Zauberer also immer alle Zauber zur Auswahl (Also kann es nicht sein das er mal einen wichtigen vergisst) kann jedoch nur begrenzt zaubern.
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Beitrag von Thrasher »

Hallo, ich hab mal wieder einen neuen Zauber:

Nachtzauber 1. Erweiterung:
Klinge der Finsterniss
Aus dem Finger des Zauberers ströhmt ein schwarzer Energiestrahl, der sich auf die Waffe eines Heroen im Sichtbereich legt.Die verzauberte Waffe erlaubt es dem Helden beim nächsten Angriff einen KW mehr zu werfen, außerdem absorbiert sie die entzogenen KKP des Gegners und überträgt sie auf den Helden.
Nach Gebrauch ablegen.

Und was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher

Edit: Habs geändert Grim, ist´so recht? :wink:
Zuletzt geändert von Thrasher am 04.01.2006 19:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Grimnir »

Klingt ganz schick.

Bis auf einen kleinen Schönheitsfehler allerdings, den ich zu korrigieren bitte ;) :
Das Böse ist grün, die Nacht ist schwarz.


WAs auch noch zu klären wäre: Absorbiert sie nur so viele KK wie das monster hat (also in den meisten fällen 1), oder absorbiert sie so viele KK wie die Waffe nicht abgewehrten Schaden austeilt?
Beides wären denkbare Möglichkeiten, die den Zauber unterschiedlich stark machen.

Auch wäre denkbar, diese absorbierten KK-Punkte auch als zusätzliche Punkte zu erlauben über das Maximum hinaus, um einen schwachen Helden vor einem wichtigen Kampf ein wenig zu stärken.
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Beitrag von Thrasher »

Normalerweise kann die Waffe nur soviele KKP entziehen wie der Gegner KKP hat. Weil mehr geht eigentlich nicht. Mann kann nicht mehr rausholen als drin ist. Das mann mit den absorbierten KKP über sein Maximum an KK hinaus "aufgefüllt" werden kann dann jeder so handhaben wie er will. Mann muß sich nur VORHER absprechen wie man es macht.

Gruß Thrasher
Taladhan
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Beitrag von Taladhan »

Naja, da sind glaube ich die Regeln bei HQ meist eindeutig (ausnahmsweise mal). Man kommt nicht ueber den Grundwert hinaus, ausser es steht explizit dabei. Ist ja bei Heiltraenken auch so. Und letztendlich ist das hier ja quasi so ne Art Heilzauber (auf ne gemeine Art fuer das Monster, aber es waer ja eh hinueber).

Also wuerd sagen, der Zauber geht so in Ordnung.

1 Wuerfel mehr heisst zu 50 Prozent ein 1 Trefferpunkt mehr beim Monster.

Allerdings wirkt der Zauber dann natuerlich auf den Gesamtangriff. Z.B. Streitaxt. 4+1 Wuerfel = 5 Wuerfel. Macht potentielle 5 Schaden = 5 KK zurueck.

Aber durchgerechnet ist es nicht so wild, im Schnitt macht man mit 5 Wuerfeln 2,5 Schaden, davon werden vom Monster mit sagen wir im Schnitt 3 Wuerfeln 0,5 Schaden abgewehrt. Macht also 2 Leben im Durchschnitt fuer den Zauber, die das Monster natuerlich erstmal haben muss.

Also quasi ein halber Heilzauber (4 KK geteilt durch 2 = 2) kombiniert mit einem 1 Wuerfel Staerkungszauber. Find ich gut.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ja, das scheinen mir einleuchtende Erklärungen zu sein. So ist der Zauber doch gut spielbar.
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Beitrag von Thrasher »

Damit wär dann ales abgeklärt, oder hat noch jemand einwände?
Ich mach mich dann mal ran die Karte zu machen.
Danke für eure Mithilfe!!!

Gruß Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Servus,
ich hab mir erlaubt den Zauber " Klinge der Finsterniss" nochmal umzuändern. Ich hab jetzt anstelle von einem KW extra 3KW extra gemacht. Warum? Weil wir nach ausgiebigem Probespiel festgestellt habe das der Zauber erstens zu schwach war und zweitens ihn in seiner alten Form sich ihn niemand für 1000 GM gekauft hätte.
Was sagt ihr dazu? Wen es wirklich nötig ist könnte ich auch 2 Versionen davon machen.

Gruß Thrasher
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Beitrag von Ulfhednar »

Ist heftig für nen Zauber 3Kw extra, mit Streitaxt.
Klingt bisschen nach 6 Millionen Dollar Mann.

Nicht immer Höher, stärker, weiter sollte die Devise _heißen einfach anders, eleganter, intressanter :D
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Beitrag von Thrasher »

Schon aber der Held wirft diese 3 KW mehr ja nur bei seinem nächsten Angriff. Die Praxis hat bei uns gezeigt das der Zauber mit nur 1 KW mehr für die Helden uninteresant ist, vor allem für das Geld. Man muß bedenken das dieser Zauber fast nur bei grossen Gegenern wie etwa Ogres verwendet wird da man nur bei diesen die aussicht auf ein paar KKP Heilung hat. Und diese grossen Gegener verteidigen sich auch dementsprechend gut. Wie gesagt ich würde auch 2 Versionen von dem Zauber machen wenn erwünscht. Nur für meine Gruppe werd ich den mit 3KW machen, da er aus meiner Sicht zu uninteresant ist.

Gruß Thrasher
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Beitrag von Ulfhednar »

@Trash
Mach Dir wegen mir keine Umstände, ich mach kein weiteres Spielmaterial mehr, erst wieder wenn ich mal ne Spielergruppe hab die mein vorhandenes Zeug an seine Grenzen bringen.
Dann denk ich auch über einen weiteren Satz Zauber nach :roll:
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Scipione
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Beitrag von Scipione »

Ich denke mal die 2 Zaubersätze die ich auf meiner HP hab hat sich noch keiner angesehen ;)

Falls doch hätt ich dazu gerne ne Meinung ;)
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

... und ja nicht über die bilder meckern :lol:
I fully support this view. HQ needs more nymph paladin prostitutes.
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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Hallo Scipione, ich hab mir die beiden Zaubersätze von dir runtergeladen.
Gleich mal eine Frage: Warum besteht jeder Set aus 4 Zaubern?
Und findest du wirklich keine besseren Bilder :lol:

Abgesehen davon wollte ich Euch noch mitteilen das ich den Nachtzauber"Klinge der Finsterniss" fertig habe. Ich hab ihn jetzt mit 2KW mehr beim nächsten Angriff gemacht. Außerdem hab ich sämtliche anderen Zauber und den neuen "Drachenzauber" von mir mit Photoshop in die richtige grösse und in 3oo dpi gebracht. Wer sie wil schickt mir bitte eine E-Mail. Wer will kann passend zu dem Drachenzauber auch die dazugehörige Queste haben die heißt "Die vergessene Armee des Drachenkönigs" unt umfasst 12 Abenteuer aufgeteilt in 3 Teile.
Zusätzlich gibt es dazu noch 2 neue Chaoszauber, 1 neue Ausrüstung und 2 neue Artefakte.

Gruß Thrasher
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Beitrag von Scipione »

Thrasher hat geschrieben:Hallo Scipione, ich hab mir die beiden Zaubersätze von dir runtergeladen.
Gleich mal eine Frage: Warum besteht jeder Set aus 4 Zaubern?
Naja, bei uns kann man halt Zauber für Gold nachkaufen. Vondaher wurde das aus "Erweiterungsgründen" gleich mit 4 Zaubern pro Satz entworfen.

Thrasher hat geschrieben: Und findest du wirklich keine besseren Bilder :lol:
Leider nicht, lasse mir aber gerne welche schicken :P

Sonst? irgendwelche anderen Anmerkungen ? :)
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Beitrag von Worsas »

Hi, ich bin neu und habe mir jetzt nicht durchgelesen, was ihr so alles geschrieben habet, aber ich kann einfach sagen, ich habe vor Jahren schonmal Erweiterungen zu den Zaubersets gemacht. 12 relativ originelle neue Zauber für jedes Set, auch Nachtzauber und so. Die Grafiken habe ich alle hier auf dem PC, nur weiß ich nicht, kann man hier nicht irgendwie Dateien hochladen? Hab´ nicht so viel Ahnung von solchen Forums.

Diese Zauber waren für das aufwendige Regelwerk von NieimLeben13 gemacht. Bilder sie Zauberkarten leider nicht.

Sie sind in Grundkurs- und Erweiterungskurs-Zauber 1-3 aufgeteilt.
Als neues Set ist das vielseitige und mächtige Naturmacht-Set dabei.
Insgesamt sind es also 96 neue Zauber, die eine ganze Menge der Arbeit in Anspruch nahmen.

Sagt, habt ihr Interesse, meine Karten zu sehen? Dann sagt mir einfach, wo ich die Dinger hochladen kann. Vielleicht gibt das ja Anregungen für neue Zauber, die ihr mit ins Spiel nehmen könntet.....
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Beitrag von Scipione »

Schick dein ganzen Stuff einfach mal an: hq@scipione.org
Ich lad se dann bei mir aufn Space
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Oder du probierst es mal bei http://www.photobucket.com, da kann man auch gratis Bilder hochladen, solange sie nicht zu groß sind.
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Beitrag von Worsas »

Ohhh,
ich habe in meinem Beitrag einen Satz nicht richtig ausgeschrieben der besagen sollte: Bilder haben diese Karten leider nicht. Also Portraits meine ich damit.

Ihre Schönheit hält sich also sehr in Grenzen
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

naja, da kann man sicher in der Gemeinschaft nachhelfen, damit sich für die Zauber auch Bilder finden, so sie denn allgemeinen Zuspruch erfahren.
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Beitrag von Fudell »

du kannst ja mal die bilder von den magic karten angucken da gibts ja irgendwie 2 milliarden verschiedene da is bestimmt was passendes bei, musste nur danns chwarz weiß0 machen
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Beitrag von Worsas »

Habe die Dateien nebstbei gesagt schon an Scipione verschickt...

Wo kann ich mir diese Magic-Card-Bildchen am besten downloaden?
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Fudell
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Beitrag von Fudell »

gehste mal bei http://www.magicworkstation.com und da is irgendwo ein link der dich zu magic images führt und da mussu die cropped dateien suchen *g* wie genau von mir ^^
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Beitrag von Worsas »

Danke
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Beitrag von Scipione »

hier die File von Worsas Klick mich
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Beitrag von Ninni »

och bitte ;)
und hats Dir nicht gefall´n
dann bohr Dir doch ein Loch ins Knie

Kannst Hebellinchen zu mir sagen :pfeif:

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Beitrag von Fudell »

hehe die sind "obendrein" noch interessant
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Welche Rückseiten nehme ich für die Such-, Nacht-usw Zauberkarten?

Gruß

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Beitrag von Thrasher »

Hallo Steiner.
Für die Rückseiten nimmst du die jeweils entsprechende, also Erde, Feuer, Wasser ect. die es auf http://www.heroquest.de zum runterladen gibt.

Gruß Thrasher
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Flint
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Beitrag von Flint »

Thrasher hat geschrieben:Hallo Steiner.
Für die Rückseiten nimmst du die jeweils entsprechende, also Erde, Feuer, Wasser ect. die es auf http://www.heroquest.de zum runterladen gibt.

Gruß Thrasher
Tja, nur leider werden die ganzen Originalkarten nicht mehr zum Download angeboten. Aufgrund einiger Umstände, wurd bei Heroquest.de einiges entfernt.

Steiner, schreib mal eine PN an Falkos, oder gehe in deren Forum und frage dort nach. Hier ist die Adresse:

http://www.fantasynetwork.de/fantasynet ... /index.php

Sollten auf lange Sicht die Rückseiten nicht mehr auftauchen, mache ich sie demnächst mal öffentlich, OBWOHL DAS UNSEREN (HQ-COOPERATION) GRUNDSÄTZEN WIDERSPRICHT... :roll:
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

Die Homepage der HQ-Cooperation
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Beitrag von Steiner »

Vielen Dank Euch beiden.


:)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Da ich gerade ja an ein paar neuen Chaos Zaubern arbeite habe ich auch ein paar Ideen zu neuen Heldenzaubern. Hier mal 2 davon:
Riesenwuchs
Du zeigst mit deinem Finger auf einen Heroen im Sichtfeld und murmelst dabei eine magische Formel. Der betroffene Heroe wächst innerhalb weniger Sekunden zu einem Riesen heran. Der Heroe hat 1 Runde lang + 2 KW Angriff, +2 KW Verteidigung und er darf über Fallgruben hinweg ziehen ohne springen zu müssen.

Fenster der Zeit
Du sprichst eine alte magische Formel aus. Als dir das letzte Wort über die Lippen gleitet beginnen die Wände zu wackeln und die Sicht verschwimmt. Als ihr wieder klar sehen könnt, bemerkt ihr dass ihr in der Zeit zurück gereist seid. Ihr befindet Euch am Anfang der gespielten Runde. Sämtliche Ereignisse sind vergessen und die Runde darf erneut ausgespielt werden.

Ob und wie man die verwenden kann weiß ich selber noch nicht. Erst wollte ich einen neuen Zaubersatz erstellen. Bisher fehlen mir aber die nötigen Ideen für weitere Zauber.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Da der Zauber „Flaschengeist“ die einzige Karte ist, wo man aus 2 Möglichkeiten wählen muß, hatte dies doch den einen oder anderen Zaubernden gestört.
Als dann auch noch durch „Morcas Magier“ der Zauber „Hellsehen“ hinzu kam, konnte man den Flaschengeist als reinen Angriffszauber benutzen.

Mich persönlich hatte der Geist gestört, daher suchte ich nach einem Ersatz, der die gleiche Möglichkeit als Zauber beinhaltet und so ist der Kugelblitz entstanden, den man auch als Luftzauber bezeichnen kann.

Es besteht noch die Möglichkeit, daß man ihn auch als Elektrozauber benutzt bei dem Metalrüstungen negative Folgen haben. Für diesen Fall die folgende Beschreibung:

Kugelblitz:
Der Zauberer muß seine Zielperson gesehen haben!
Der Zauberer faltet beide Hände und konzentriert sich. Er öffnet die Hände und eine blaue elektrische Kugel schwebt über den Handflächen und schießt dann plötzlich los. In einem Zick-Zack-Kurs umfliegt sie alle Wesen und kann im gegebenen Fall Wände durchfliegen, bis sie ihr Opfer erreicht. Dort explodiert sie und versetzt ihm einen elektrischen Schlag, indem er mit 3 KW angegriffen wird, die das Opfer nicht verteidigen kann. Trägt das Opfer metallene Rüstungen, wie das Kettenhemd oder den Harnisch, wird es mit 5 KW angegriffen.

Vielleicht findet ja jemand gefallen am Kugelblitz und nimmt ihn bei sich auf :)

Ach ja, ich möchte noch einen Dank an meinen Zauberspruchexperten aussprechen, bei dem nur dieser Zauber bestanden hat!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Der Spruch klingt ja nnicht schlecht. Nur die 5 KW bei einer Rüstung sind zu viel! Das haut einen Chaos Krieger auf alle Fälle auf einen Schlag um. Abgesehen davon, trägt ja jedes Monster Metall am Körper.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hallöle :)

Jetzt wo ich Deine Worte lese,
muß ich erkennen, daß Du recht hast!

Bei der Kategorie „Elektro“ würde ich doch im physikalischen Rahmen verbleiben wollen.

Hmmmm,
Elektrizität wird durch Isolierung abgewehrt, daher sollte man sich bei Lederrüstung, wattierten Waffenrock, etc. verteidigen können.
Metallenere Rüstungen bieten dagegen keinen Schutz!

Daher folgender Gedanke:
Der Kugelblitz greift generell mit 3 KW an, nur bei Rüstungen aus Metal ist eine Verteidigung nicht Möglich.

Da der Zauber einfach bleiben soll, würde ich sagen, daß man sich NUR auf die Körperrüstung bezieht, d.h. daß Helm und Schild offiziell außer acht gelassen werden, inoffiziell bilden sie den Grund, wieso z.B. bei der Lederrüstung trotzdem ein Schaden möglich ist.

Zudem sollte dieser Zauber nicht nur den Helden zur Verfügung stehen, sondern auch die Chaoszauberer ihn benutzen können!

Soweit meine Gedanken :?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Hm, ich weiß auch nicht, aber irgendwie gefällt er mir immer noch nicht. Es kommt garantiert zu streitereien ob eine Rüstung nun gepolstert ist oder nicht. Ich als SL würd einfach mal behaupten, daß meine Chaos Krieger unter der Rüstung eine polsterung tragen, wie sie im Mittelalter die Ritter drunter getragen haben. Im Gegenzug werden die Heroen natürlich behaupten, das auch sie das Kettenhemd nicht auf der nackten Haut tragen.
Mein Vorschlag wäre:
Kugelblitz greift Monster mit 4 KW an(kann sich normal verteidigen), nach dem Angrif wirf 1 weiteren KW. Bei einem Totenkopf springt er weiter zum nächsten Monster(greift nur noch mit 3KW an) usw.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Thrasher,
ich danke Dir sehr für Deinen Vorschlag!

Aber er erscheint mir doch zu HART!

Wir dürfen nicht vergessen, daß die Reichweite über das gesamte Brett erfolgen kann!
Von daher hat er eigentlich schon eine Besonderheit.

Momentan tendiere ich dazu, daß der Angriff mit 5 KW erfolgt, die normal verteidigt werden können.

Der Unterschied zum Flaschengeist liegt dann NUR darin, daß man beim Flaschengeist wählen kann, ob er angreift oder einen Raum aufdeckt.

Sag mal mein Guter,
da Du der Vater dieses Themas bist,
ist es erlaubt, einfach sämtliche Gedanken die man über Zaubersprüche hat,
hier als Beiträge zu verewigen???
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Na klar! Nicht nur erlaubt sondern erwünscht :D

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Mein Ziel war es vor vielen Jahren, wenn sich ein Held für den Zauberer entscheidet, daß er noch aussuchen muß, welchem Zauberorden er angehört.
Je nach Orden sollten sich die Zauber geringfügig bis absolut unterschiedlich Unterscheiden!
Leider verlief mein Vorhaben in eine Sackgasse und ich lies es dann bleiben :(

Seitdem ich das Forum gefunden hatte, wurde dieses Vorhaben wieder aufgenommen, wobei ich mich an den verschiedenen Zaubersystemen orientierte, die man hier im Forum entdecken kann!!!

Durch Informationsaustausch hinter den Kulissen, konnte ich erkennen, daß die erwachsenen Gedanken auch für bestehende Systeme interessant sein können, um eventuell die bestehenden Zauber zu überarbeiten oder neue Zauber zu entwerfen ;)

Fangen wir mit den Angriffzauber an:
Es gib verschiedene Formen, wie sie Wirken, so wird erstens eine Zauberenergie vom Zauberer zu seinen Ziel geschossen, was eine freie Sicht- bzw. Schusslinie bedarf. (Chaosschädel und Feuerball in Herr des Schwertes)
Zweitens, es muß das Ziel nur im Sichtbereich stehen (es kann hinter Monstern stehen, siehe Feuerkugel). Und drittens, der Zauberer muß sein Ziel gesehen haben und der Zauber verfolgt das Monster über das Brett in weit entlegene Abschnitte (Flammende Wut, Flaschengeist, Rachegeist).

Es kommt dann noch hinzu, daß die Zauber unterschiedlich in der Schadensermittlung sind.

So wird mit einer bestimmten Anzahl KW angegriffen und das Opfer kann sich normal verteidigen. (Flaschengeist)
Oder das Ziel wird mit bereits feststehenden Schädeln angegriffen und das Ziel kann sich mit nur mit einer bestimmten Anzahl KW verteidigen. (Feuerkugel). Oder sich normal Verteidigen. (Flammende Wut)
Es besteht noch die Möglichkeit, daß man mit bestimmter Anzahl KW angreift, sich das Opfer aber nicht wehren darf. Ob diese Variante passend für einen Heldenzauberer ist, bezweifle ich :?

Wir hätten dann noch den Blitzschlag, bzw. den Blitz aus der US-Version, und den Feuersturm. Diese Varianten würde ich für die Monsterseite belassen.

Mich würde jetzt brennend interessieren, ob Ihr noch weitere Möglichkeiten kennt, die sich weiter unterscheiden, oder was Euch sonst noch so einfällt oder was Ihr darüber denkt !?!?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Eine solche Kategorisierung der Zauber ist tatsächlich nicht uninteressant. Was mir zu den Schadenszaubern spontan noch einfällt:
-Angriff mit festem/erwürfeltem Schaden, Abwehr je nach Intelligenz/Körperkraft/was-auch-immer des Ziels
-"Massenvernichtungszauber", bei denen entweder alle Ziele einzeln angegriffen werden (mehrere Schüsse auf einmal) oder ein Wurf alle mit voller Stärke betrifft (Explosion) oder ein Wurf auf alle aufgeteilt werden muss

Gruß
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Greyx »

Die Einteilung is gut.
Bei den Effektzauberen (durch Wände gehen, heilen, Steinhaut...)
würd ich in
Bonuswürfel (Auf Angrif, Verteidigung oder Tempo)
Heilen (Körperkraft oder Intelligenz)
Kleinen Regelbruch (Durch die Wand, Monster bewegen, ...)
einteilen
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ach, stimmt,
da gibt es noch die Abwehr mit der Intelligenz!
Ich hab noch mal die US Möglichkeiten durchgesehen, da hätten wir noch die
Eisige Kälte (Lähmende Kälte) wo das Opfer direkt daneben stehen muß (nicht diagonal).

Bei den „Massenvernichtungszauber“ bin ich mir da nicht so im klaren, ob ein Heldenzauber in beherrschen (können) sollte, denn ich bin auf ähnlichen Wege, wie es Flint und Xarres umgesetzt haben, daß der Heldenzauberer die Möglichkeit hat, einen Zauber mehrmals auszusprechen. Zusätzlich gefällt mir die Möglichkeit von den beiden Herren, daß die Zauber im Lauf des Zaubererlebens stärker werden, was ich auch umsetzen werde.

Als Beispiel den Flaschengeist:
hier sollten die 5 KW das Maximum sein! Man kann anhand von Flammende Wut und Rachegeist sehen, daß hier schon schwächere Arten vorhanden sind.

Bei den Angriffszaubern bin ich schon sehr weit gekommen, aber es gibt immer wieder neue Möglichkeiten, auf die man selber nicht kommt, von daher bin ich für weitere Meinungen, Anregungen und Gedanken sehr dankbar:!:

Zu den anderen Zauberformen werde ich noch zu späteren Zeitpunkt kommen ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Es geht ja hier vornehmlich um Heroen-Zauber, sonst würde ich auch die knapp 50 Chaos-Zauber in eine Form bringen, die hier im Forum zu lesen ist. Aber das ist mir momentan zumindest zu viel Aufwandt ... es sei denn, es hat jemand einen LaTeX <-> Forum converter ^^.
Da möchte ich mal mein auf 13 Zaubersätze erweitertes Kontingent vorstellen. Dabei habe ich mich an den hier auf der Website hochgeladenen Zaubern inspirieren lassen, also nicht böse sein, wenn euch etwas bekannt vorkommt.


Heroen-Zauber

Erdzauber
Durch-die-Wand-Zauber
Dieser Zauber gestattet es einem Spieler in seiner nächsten Runde durch so viele Mauern zu gehen, wie er will.

Granithaut
Dieser Zauber lässt eine andere Figur erhärten. Sie kann sich eine Runde lang mit 2 Kampf-Würfeln extra verteidigen.
EDIT: Dieser Zauber lässt eine andere Figur erhärten. Sie kann sich so lange mit 2 Kampf-Würfeln extra verteidigen, bis sie einen Schaden auf ihre Körperkraft erleidet.

Heilzauber
Dieser Zauber füllt bis zu 4 verlorene Punkte Körperkraft wieder auf, die eine Figur bisher verloren hat.


Erzzauber
Durchbruch
Der Zauberer kann an einer beliebigen Stelle in der Wand eine offene Tür entstehen lassen. Der Raum oder Flur dahinter wird direkt angezeigt. Befindet sich dahinter kein im Spiel befindlicher Raum oder Flur, kommt Erdreich aus der Tür gefallen und wirkt wie eine ausgelöste Schlagfalle auf das Feld vor der Tür.
EDIT: Erz-Überzug
Die Angriffs- und Verteidigungswürfel eines Heroen oder Landsknechts werden für eine Runde lang maximal aufgewertet. Danach fallen sie auf den Zustand wieder zurück, wie er vor der Aufwertung vorlag. Bis zum Ende der Herausforderung bleibt dazu allerdings ein Bonus von +1 Aufwertung sowohl auf den Angriffs- als auch auf den Verteidigungswürfeln bestehen.


Schlammfluten
Eine dicke Schlacke quillt aus allen Ritzen im Fußboden des Raumes hervor, die die Bewegung aller Figuren so weit einschränken, dass sie sich nur noch halb so weit fortbewegen dürfen (im Zweifelsfall abrunden). Dieser Zauber bleibt bis zum Ende der Herausforderung bestehen.

Spontane Brücke
Dieser Zauber lässt eine Brücke über einer Falle entstehen, über die die Heroen die Falle gefahrlos passieren können.
EDIT: Dieser Zauber lässt für eine Runde lang eine Brücke über einer ausgelösten oder unausgelösten Fallgrube entstehen, über die alle Figuren sie gefahrlos passieren können.


Feuerzauber
Feuerkugel
Der Zauberer schleudert eine Feuerkugel auf eine Figur, die einen Verlust von 2 Punkten ihrer Körperkraft erleidet. Sie darf sich aber mit 2 Kampf-Würfeln verteidigen. Für jeden schwarzen Schild verringert sich die Verletzung um 1 Punkt.

Flammende Wut
Der Zauberer setzt eine Figur in Flammen, die einen Verlust von 1 Punkt ihrer Körperkraft erleidet, falls sie nicht 1 schwarzen Schild zur Verteidigung wirft. Das Feuer schwelt noch weiter und entzieht ihr in der nächsten Runde einen weiteren Punkt ihrer Körperkraft, wogegen sie sich wieder mit 1 Kampf-Würfel wehren darf.

Tapferkeit
Der Zauber gestattet es einer Figur eine Runde lang sämtliche Angriffe mit 2 Kampf-Würfeln extra auszuführen.
EDIT: Der Zauber gestattet es einer Figur sämtliche Angriffe mit 2 Kampf-Würfeln extra auszuführen. Die Wirkung hält so lange an, bis sich keine Monster mehr im Sichtbereich der Figur befinden.


Illusionszauber
Angst
Dieser Zauber verbreitet Angst und Schrecken unter allen Monstern im Sichtfeld des Zauberers. Jedes kann sich mit so vielen Kampf-Würfeln dagegen wehren, wie es Intelligenz-Punkte hat. Betroffene Monster versuchen in ihrer nächsten Runde sich so weit vom Zauberer zu entfernen, wie es ihre Tempowerte erlauben.

Doppelgänger
Dieser Zauber kann auf jeden Heroen oder dich selbst angewendet werden. Es entsteht ein Doppelgänger. Wird der Heroe angegriffen, wirft er vor der Attacke einen Kampf-Würfel. Bei einem Schädel wird der Doppelgänger angegriffen und der Heroe erleidet keinen Schaden. Der Spruch verliert seine Wirkung, sobald der Heroe einen Punkt Körperkraft verliert.

Zwietracht
Dieser Zauber säht Zwietracht unter allen Monstern im Sichtfeld des Zauberers. Jedes kann sich mit so vielen Kampf-Würfeln dagegen wehren, wie es Intelligenz-Punkte hat. Betroffene Monster greifen in ihrer nächsten Runde die ihnen am nächsten stehende Figur an, egal, ob es Heroe, Landsknecht oder ein anderes Monster ist.


Lebenszauber
Erlösung
Dieser Zauber regeneriert alle verlorenen Intelligenz-Punkt eines Heroen oder Landsknechts.

Ritus
Der Zauber wird auf jeden Heroen und Landsknecht gesprochen, der sich im Sichtfeld des Zauberers befindet. Für jedes Monster, das in der nächsten Runde besiegt wird, darf sich dessen Schlächter um einen Punkt Körperkraft regenerieren.

Wiederbelebung
Dieser Zauber lässt eine im aktuellen Abenteuer gestorbene Figur mit je 1 Punkt Körperkraft und Intelligenz vom Tode auferstehen. Der Zauberer muss sich aber in direktem Kontakt mit dem Feld befinden, auf dem die Figur starb.


Luftzauber
Flaschengeist
Der Zauberer verpflichtet einen Flaschengeist, ihm entweder einen Raum auf dem Brett zu zeigen oder eine Figur seiner Wahl auf dem Brett mit 5 Kampf-Würfeln zu attackieren.

Gewitter-Zauber
Ein begrenztes Unwetter entsteht, das eine Figur deiner Wahl für eine Runde Umhüllt, sodass es seinen nächsten Zug nicht ausführen kann.

Rückenwind
Dieser Zauber gestattet es einem Spieler seinen nächsten Tempowurf mit doppelt so vielen Würfeln wie normal auszuführen.


Nachtzauber
Ketten der Finsternis
Diesen Zauber kannst du gegen eine Figur aussprechen. Diese darf bis zum Beginn deiner nächsten Runde weder ziehen noch kämpfen, wohl aber sich verteidigen und Zauber anwenden.

Nachtpfeile
Diese magischen Pfeile kannst du gegen eine Figur in direkter Sichtlinie werfen. Der Getroffene wird mit 2 Kampf-Würfeln angegriffen und er kann sich mit so vielen Würfeln wehren wie er Intelligenz-Punkte hat.

Schattenversteck
Du rufst einen Fetzen Dunkelheit herbei und legst das Schattenversteck-Feld auf das Brett. Wer sich im Schatten befindet, darf nicht angreifen, angegriffen werden oder Zauber anwenden. Das Feld darf nicht bewegt werden und bleibt bis zum Ende der Herausforderung an seinem Platz.


Psizauber
Gedankenschlag
Dieser Zauber wirkt auf alle Figuren im Sichtfeld des Zaubernden im Umkreis von 2 Feldern und attackiert sie mit 3 Kampf-Würfeln. Jeder Angriff wird einzeln ausgeführt.

Normalisierung
Alle auf das Monster wirkenden Attribute haben für eine Runde lang keinen Effekt.
Anmerkung: Attribute kodieren verschiedene Abweichungen vom Standard für das Monster, z.B. +1 Kampf-Würfel beim Angriff o.Ä.

Psycho-Hammer
Der Zauberer und der Angegriffene werfen jeweils so viele Würfel, wie sie Intelligenz-Punkte haben. Wer weniger weiße Schilde wirft, verliert so viele Intelligenz-Punkte, wie der Differenz der weißen Schilde in beiden Würfen entspricht.


Schutzzauber
Gegenzauber
Du kannst den Zauber gegen eine Figur anwenden, die selbst über Zauber verfügt und sie zum Ablegen einer beliebigen, unbenutzten Zauberkarte zwingen. Der Zauber kann auch auf im Spiel bleibende Zauber angewendet werden.

Steinsperre
Dieser Zauber erzeugt einen magischen Steinwall, der zwei Felder bedeckt. Der Wall hat einen Punkt Körperkraft und kann sich mit 6 Kampf-Würfeln verteidigen.

Unsichtbarkeit
Du wirst unsichtbar und kannst bis zum Beginn deiner nächsten Runde unbemerkt ziehen. Während du unsichtbar bist, kannst du niemanden angreifen. Aber du bist geschützt gegen jeden Angriff und jeden Zauber.


Suchzauber
Blick in die Zukunft
Spiele diese Karte am Ende deiner Runde. In deiner nächsten Runde darfst du dann jeden Angriffs-, Verteidigungs- und Tempo-Zug noch einmal neu werfen, wenn dir das Ergebnis nicht passt.
EDIT: Spiele diese Karte am Ende deiner Runde. In deiner nächsten Runde darfst du dann jeden beliebigen Würfel deines Angriffs--, Verteidigungs-- und Tempo-Zuges noch einmal neu werfen, wenn dir das Ergebnis nicht passt.

Hellsehen
Damit kannst du Morcar zwingen, dir die obersten drei Schatzkarten zu zeigen und nach deinem Willen neu zu sortieren.

Schatzvermehrung
Wenn du in einem Raum nach Schätzen suchst, kannst du 3 Schatzkarten auf einmal ziehen. Du musst aber alle 3 Karten nehmen, egal, was sie bedeuten.


Tagzauber
Licht
Ein gleißendes Licht erscheint über einem Monster und hüllt es vollständig ein. Du darfst es entweder mit so vielen Kampf-Würfeln angreifen, wie es Intelligenz-Punkte hat oder es eine Runde aussetzen lassen, wogegen es sich mit so vielen Kampf-Würfeln wehren kann, wie der Differenz eurer beiden Intelligenz-Punkte entsprechen.

Wächter
Der Zauberer stellt in Sichtweite einen steinernen Wächter der Form eines Landsknechtes auf. Dieser Wächter kann sich nicht bewegen, wohl aber angegriffen werden, wobei er sich mit 6 Kampf-Würfeln verteidigt und 1 Punkt Körperkraft besitzt. Das Feld, auf dem er steht, kann von anderen Figuren passiert werden, wobei jede dabei mit 2 Kampf-Würfeln angegriffen wird. Das Sichtfeld des Zauberers erweitert sich durch das des Wächters.

Weißer Schein
Alle Heroen und Landsknechte im Sichtfeld des Zauberers dürfen bis zum Anbruch seiner nächsten Runde für alle Würfe jeden ihrer Würfel gegen einen beliebigen anderen des Spiels austauschen.


Wasserzauber
Heilwasser
Dieser Zauber füllt bis zu 3 verlorene Punkte Körperkraft und 1 Punkt Intelligenz wieder auf, die eine Figur bisher verloren hat.

Morpheus Arme
Dieser Zauber versetzt eine Figur in Tiefschlaf. DIese kann sich mit 1 Kampf-Würfel pro Intelligenzpunkt wehren. Wer schläft, muss eine 6 würfeln, bevor er weiterspielen darf.

Nebelschleier
Mit diesem Zauber versehen, kann ein Heroe oder Landsknecht Felder überqueren, auf denen andere Figuren stehen.


Zeitzauber
Langsam
Der Zauber beraubt ein Monster der Hälfte seiner Angriffs-, Verteidigungs- und Tempowerte. Im Zweifel wird aufgerundet. Der Zauber hält so lange an, bis das Monster für eine Runde lang aus dem Sichtfeld des Zauberers verschwunden ist oder besiegt wurde.

Teleport
Der Zauberer kann sich selbst und alle in seinem Sichtfeld befindlichen Hereon und Landsknechte zurück zum Anfang dieser Herausforderung teleportieren.

Zeitblase
Die Zeitblase kann auf einen Heroen gezaubert werden. Für jede andere Figur auf dem Spielbrett hält die Zeit für einen Spielzug an. Dies ermöglicht dem Heroen einen zusätzlichen Spielzug, den er direkt im Anschluss an seinen laufenden Spielzug ausführen kann. Währenddessen kann er sich allerdings nicht mit den anderen Heroen beraten.



EDIT: geänderte Zauber: Granithaut, Durchbruch -> Erz-Überzug, Brücke -> Spontane Brücke, Tapferkeit, Blick in die Zukunft
Danke für die Anmerkungen und Hinweise.
Zuletzt geändert von Elessao am 25.04.2010 11:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus Wehrter. Eine Frage: Warum sollen Zauber mit der Zeit besser werden? Flaschengeist bleibt Flaschengeis. Wenn schon bessere Zauber dann müsste man es mMn so machen wie in WHQ. Sprich verschiedene Level die der Zauberer nach und nach erst erlernen kann indem er selber in den Level steigt. Nur wäre das sehr viel Arbeit das für HQ umzusetzen.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

@Elessao: Setzt du die Zaubersätze genauso ein wie im Grundspiel?
Die Erzzauber (zumindest die ersten zwei) scheinen mir ein bisschen heftig, da sie sehr schnell eine Herausforderung ruinieren können - entweder schaffen die Heroen einen Home Run oder sie verpassen das Artefakt, das den Endgegner vernichten kann, und werden niedergemetzelt. Oder sie finden nur einen normalen Raum und nichts geschieht. Oder Steine rutschen in den Gang und der Weg zur restlichen Herausforderung (oder wieder aus der Herausforderung heraus) ist auf ewig blockiert. Bei der Brücke ist es nicht ganz so schlimm, aber auch die kann unter Umständen die Story behindern.
Solche Zauber sind meiner Meinugn nach nur dann machbar, wenn sie nur auf einen einzelnen Heroen wirken (wie der Durch-die-Wand-Zauber, statt der Brücke gibt es bei mir den Alben- oder Luftzauber "Federgewicht", der einmal für einen Heroen gilt).
Der Rest gefällt mir recht gut.

@Thrasher: So ähnlich habe ich das bei mir gelöst. Es gibt 15 Zauberlehren, die jeweils Zauber in fünf Stufen beinhalten. Ein Zauberer, der genügend Erfahrung gesammelt hat, kann eine seiner Lehre um eine Stufe aufwerten und schaltet dadurch sozusagen neue Zauber frei, sowohl niedere (Grund-) als auch höhere (Spezial-) Zauber. Dabei kennt er unter Umständen nicht sofort alle Zauber der neuen Stufe, da dies manchmal mehrere sind. Außerdem steigt mit wachsender Erfahrung die Effizienz der Zauber, da der Zauberer seine Intelligenz verbessert und somit bessere Würfel zur Erfolgsbestimmung verwenden kann.

Gruß
Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Thrasher
Ich grüble jetzt schon wieder über ein Jahr an einer entsprechenden Möglichkeit der Umsetzung, und bin leider noch nicht Fertig! :cry:

Aber um Deine Frage zu beantworten:
Ich werde die Zauberbezeichnungen (Namen wie z.B. Flaschengeist) ersetzen, aber die Funktion und Wirkung beibehalten. So wird dann (um beim Beispiel zu bleiben) aus dem Flaschengeist der Kugelblitz.

Zu der Steigerung eines jeden Zaubers:
Hier würde dann z.B. der Kugelblitz zu Beginn mit (hier habe ich mich noch nicht entschieden) z.B. 1 oder 3 KW (oder so :? ) beginnen, was auf der Karte auch vermerkt ist.

Wenn der Zauberer dann in den Herausforderungen Gold gesammelt hat, besucht er zwischen den Herausforderungen seinen Zauberorden und erlernt z.B. die stärkere Version von Kugelblitz.

Die entsprechende Karte wird dann ausgetauscht, auf der dann vermerkt ist, daß sie einen Schaden von z.B. 5 KW hat. (Dies währe dann auch die höchste Stufe.)

Die Karten sind sozusagen das persönliche Zauberbuch des Zauberers, die sein momentanes Wissen wieder spiegelt, was er weis und kann!
Da ich mehrere Orden zur Auswahl bringen will, beherrscht nur ein Orden den Kugelblitz.

Ich hoffe daß ich es soweit rüberbringen konnte,
ansonsten stell einfach erneut eine Frage ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Elessao

Soweit ich es verstehe, haßt Du die alten Originalzauber mit aufgeführt, wobei Du sie zum Teil etwas abgeändert hast.

Nun, da will ich mich nur auf Tapferkeit und Granithaut beschränken!
Ich besitze die erste Version von diesen Zaubern!
Nach Deiner Beschreibung sind sie noch schwächer, wie die in der ersten Version.

Ich würde hier schon die Funktion und Dauer von der 2. Version empfehlen!

Zu deine eigenen Zauber:
Mir ist nicht bekannt, wie sie in Deinem Regelwerk funktionieren, daher kann ich nur oberflächlich sagen, daß mir auch der eine und andere etwas zu mächtig rüberkommt.

Ansonsten muß ich gestehen, daß Du doch einige Elemente von Funktion und Wirkung aufführst, die mir zu meiner Problemlösung weiterhelfen!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Ich besitze die 1. Version des Originalspieles und da waren die Zauber nur für den nächsten Angriff bzw. die nächste Verteidigung wirksam, somit habe ich sie verbessert. Danke für eure Kommentare, ich werde die Brücke entsprechend Arivors Vorschlag anpassen und mit einen neuen Zauber für den Durchbruch überlegen. Deine Argumente waren doch gerechtfertigt. Ich werde mir mal zu Tapferkeit und Granithaut nochmal die 2. Version anschauen. Ich habe die ja hier alle auf dem Rechner.

Ja, die Zauber werden so eingesetzt, wie im Originalspiel. Der Zauberer kann anfangs 3 Sätze wählen und mit höherem Heroenstatus kommt alle 2 "upgrades" ein Satz dazu, sodass er bei Legendär 6 Sätze wählen kann. Dafür darf er keine Gefechtskarten ziehen und ausspielen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

@Elessao, hast du Karten zu deinen Zaubern? Maximal kann dein Zauberer also 18 Zauber in einem Abenteuer aussprechen oder? Bei mir kommt er auf max. 20 pro Abenteuer. Mein System ist deinem eigentlich gar nicht so unähnlich, nur kann er bei mir maximal 5 Pakete mitnehmen, von denen jeder 3 Grundzauber und 2 erlernbare besitzt. Das erlernen erfolgt bei mir aber wie in WHQ durch Geld.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Karten habe ich leider noch nicht, ich hoffe aber, dass ich demnächst mal dazu kommen werde, welche zu basteln. LaTeX benutzt hier niemand oder?

Zum Zaubersystem bei mir:

Der Zauberer kann maximal so viele Zaubersätze besitzen, wie er Intelligenzpunkte hat. Die Intelligenz lässt sich auch über Artefakte steigern und es gibt auch ein Artefakt, das dem Zauberer gestattet, einen zusätzlichen Zaubersatz einzusetzen. Somit kommt er maximal auf 7 Sätze.
Am Anfang starten die zauberbegabten Heroen mit den vier Grundzaubern: Erdzauber, Feuerzauber, Luftzauber und Wasserzauber. Für 333 Goldmünzen kann ein Heroe einen weiteren Zaubersatz erlernen, den er dann am Anfang eines Abenteuers mit in die Auswahl ziehen darf. Dies muss aber sowohl der Zauberer als auch der Alb für sich allein machen. Wenn der Zauberer z.B. die Nachtzauber lernt, kann der Alb nicht auf sie zugreifen, bis er sie auch gelernt hat.
In den Schätzen gibt es insgesamt 3 Pergamente, die gesammelt werden können und zusammen die 333 Goldmünzen sparen. Wurden sie alle gefunden, werden sie wieder in die Schätze gemischt. Ich muss das aber nochmal genauer simulieren, ob dadurch nicht zu schnell die Zaubersätze erlernt werden.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Ich habe noch einmal ein paar Zauber überarbeitet. Siehe oben. Anmerkungen und Hinweise sind wieder willkommen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Die Änderungen kannst du mMn so lassen. Den Zauber Zwietracht gibt es bei mir übrigens auch, nur sieht er bei mir so aus:
http://yfrog.com/cbzwietrachtschutzzauberj

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Elessao
Zur spontanen Brücke,
hier ist mir spontan eine Erinnerung aufgestiegen :D

Die Beschreibung hört sich wie die Brücke (man, wie hieß die jetzt :? ) in der nordischen Mythologie an.

Ich meine den Regenbogen, der als Brücke zum Reich der Götter führt!
Als ich Deine Beschreibung las, musste ich unweigerlich an diese Regenbogenbrücke denken :)
Vielleicht gefällt Dir diese bildliche Vorstellung ;)
Nach einer Weile verschwindet jeder Regenbogen :)

Ich komm jetzt wieder zu meinem Problem!

Ich denke, jeder Heldenzauberer muß den Heilzauber beherrschen!
Bei den anderen Heilzauber, wie z.B. der Regeneration von Intelligenz, neige ich dazu, daß es nur ein Zauberorden haben sollte, da es in den originalen Heldenzauber keinen solchen gibt.

Oder wie seht ihr das????

Bei „Durch die Wand – Zauber“ stelle ich mir immer wieder die Frage,
wie wird dieser Zauber im modularen System verwendet :?:

Ich würde daher die Leute bitten, die Modular spielen, wie die Helden diesen Zauber einsetzen, bzw. ob er überhaupt zum Einsatz kommt, da man als Spieler keine Ahnung hat, ob man sich in einen Bereich begibt, wo es NUR Gesteinsschichten gibt!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Saruman »

Wehrter hat geschrieben: (...)Bei „Durch die Wand – Zauber“ stelle ich mir immer wieder die Frage,
wie wird dieser Zauber im modularen System verwendet :?:
Ich würde daher die Leute bitten, die Modular spielen, wie die Helden diesen Zauber einsetzen, bzw. ob er überhaupt zum Einsatz kommt, da man als Spieler keine Ahnung hat, ob man sich in einen Bereich begibt, wo es NUR Gesteinsschichten gibt!
Hallo Wehrter,
mein Zauberer, Radagast der Braune nutzt seine Zauber sehr weise (leider... :?)

Wir spielen Modular und auch da kommt dieser Zauber zum Einsatz. Hier und da kann man
andere Räume oder Flure ja auch sehen, die Felder kann man auch leicht abzählen.
Sollte er "ins Blaue hinein" durch Gemäuer wandern und sein Zug "IN der Wand" enden,
hat er Pecht gehabt, bleibt stecken und wird elendig verhungern (oder wahlweise zerquetscht oder so.. :lol:


Klingt doch einleuchtend, oder?
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Wehrter hat geschrieben: Ich denke, jeder Heldenzauberer muß den Heilzauber beherrschen!
Bei den anderen Heilzauber, wie z.B. der Regeneration von Intelligenz, neige ich dazu, daß es nur ein Zauberorden haben sollte, da es in den originalen Heldenzauber keinen solchen gibt.

Es gibt doch im gesamten Kontingent verschiedene Heilzauber, die wohl auch stets ausgewählt werden. Daher ist dein Einwandt unberechtigt. Meine Zauber habe ich insgesamt darauf ausgelegt, dass die Intelligenz eine viel größere Rolle spielt. Da wir ja hier bei Erweiterungen von Hero Quest sind, ist das kein Argument, dass Regeneration von Intelligenz im Originalspiel nicht vorhanden war. Da war auch die Intelligenz fast unnütz. Außerdem weißt du ja nicht, was meine 50 Chaos-Zauber alles anstellen können ... die werde ich demnächst mal irgendwo hochladen, sodass du dir da noch ein paar Anregungen holen kannst für deine Klassifikation.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Elessao
Du hast recht, daß muß ich noch nochmals überdenken!

Eine Bitte noch:
Da ich auch noch vorhabe, über die Chaoszauber was zu schreiben, aber erst nach dem ich mit den Heldenzauber abgeschlossen habe,
daß Du dann die Chaoszauber präsentierst.

Wird noch ein Weilchen dauern, :)
so hast Du auch schön Zeit, sie vorzubereiten ;)

@Saruman
Also kann ich mir es so vorstellen,
wenn Türen sichtbar sind, daß dann „Durch die Wand“ zum Einsatz kommt!??

Ansonsten könnte er für Fluchten zum Einsatz kommen, weil man dadurch evtl. die Strecken abkürzen kann.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Saruman »

Zu "Durch die Wand - Zauber":

Ja... ins Unsichtbare ist der Zauberer noch nie gelaufen.
Aber er hat

A) damit schon so manchen Weg abgekürzt (Flucht / erster beim Schatz)
B) Jmd. anderes aus der Gefahrenzone gezaubert
C) Sich umgesehen in einem geschlossen Raum (der Flaschengeist ist dafür zu schade)

hab ich was vergessen...? Ich denke das wars... :)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Kann bei euch der von Durch-die-Wand-Zauber verzauberte Heroe durch alles andere auch durchlaufen? Bei mir nämlich nicht, sondern nur durch Wände, weshalb es bei solchen "Sich umgesehen in einem geschlossen Raum"-Aktionen oft dazu kommt, dass derjenige

a) in eine Falle tappt oder
b) zwischen Monstern oder Möbeln in der Zange sitzt.

Ich glaube, ich hatte irgendwo gelesen, dass die wenigsten noch mit der "man darf ein Feld nicht zweimal pro Runde betreten"-Regel spielen, was bei diesen Situationen einen gewaltigen Unterschied ausmacht. Ich spiele mit dieser und daher gehen viele solcher Versuche zu Ungunsten der Heroen aus. ...


@Wehrter: die Chaos-Zauber sind alle schon fertig (zumindest in einer Liste). Die Karten muss ich noch basteln. :(
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Der „Durch die Wand“ Zauber wurde bei meinen Helden auch gerne für Erforschungen genutzt, wobei sie Gefahr liefen, daß sie in Fallen tappen konnten.
Ich erinnere mich als sei es gestern gewesen, da hatten wir eine kleine Auseinandersetzung, weil der Held in eine Fallgrube gefallen war, obwohl auf ihm der Zauber gelegt war :twisted:
Man kann die Funktion verschieden erklären, aber unterm Strich bleibt immer, daß man eine Mauer/Wand durchdringt und nichts anderes!!!!

Da ich vor habe, daß man die Zauber mehrmals anwenden kann, ist bei diesem Zauber zu beachten, daß er das Vorhaben des Abenteuererfinders durchkreuzen kann!

Gelegentlich will man durch besondere Begebenheiten wie z.B. einer Steinschlagfalle oder Gitter die Heldengruppe trennen.
Nun,
ich berücksichtige diese Möglichkeit und weis mir diesbezüglich zu Helfen!
Daher sollte dies ein Hinweis für die Tüftler in die Runde sein ;)
Elessao hat geschrieben: @Wehrter: die Chaos-Zauber sind alle schon fertig (zumindest in einer Liste). Die Karten muss ich noch basteln. :(
Da bist Du ja schon ein paar Kilometer weiter als ich :mrgreen:

Nun, dann kopier sie einfach hoch!
Es ist ja eigentlich wurscht, in welcher Reihenfolge wir hier vorgehen ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Saruman »

Ja, viele spielen es anders und sagen, dafür gibts den Nebelschleier.
Aber WIR nutzen diesen Zauber so, dass man durch ALLES durchlaufen
kann: Wände, Türen, Monster, Helden, Möbel, und und und...

Finde ich persönlich auch logischer. Entmaterialisiert ist entmaterialisiert! :P
Als Kompromiss zur Güte: Magischen Fallen werden ausgelöst? :wink:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Na dann bastle ich die Chaos-Zauber auch nochmal hier hinein. Ich bin mir durchaus bewusst, dass einige Zauber als extrem stark empfunden werden mögen, aber das ist so gedacht. Für viele Zauber wird auch der Gegenzauber der Heroen sehr interessant. ...



Chaos-Zauber

Aderpresse
Ein Monster kann 1 Punkt seiner Körperkraft oder 2 Punkte seiner Intelligenz abgeben, um ein beliebiges Attribut übertragen zu bekommen.

Berserker
Ein Monster wird mit gewaltiger Kraft und Angiffslust erfüllt. Es darf in dieser Runde zweimal ziehen und angreifen.

Besänftigen
Der Magier lässt ein Monster 2 Punkte seiner Körperkraft regenerieren. Danach ist das Monster defensiv.
Anmerkung: Defensiv bedeutet, dass die Hälfte (aufgerundet) der Verteidigungswürfel, die nicht blau sind, blau werden.

Blendnebel
Damit kann der Magier einen Raum so vernebeln, dass jeder in diesem Raum erst wieder ziehen, Fernangriffe ausführen oder Zauber anwenden kann, wenn der Magier seine nächste Runde beginnt. Angriff und Verteidigung sind nur möglich zwischen direkt benachbarten Feldern.

Blitzschlag
Dieser Zauber wirkt vom Standort des Magiers aus auf 6 Feldern in gerader Linie. Bestimme mit dem Blitzschlag-Feld, welche Figuren getroffen wurden. Jede getroffene Figur wird mit 3 Würfeln angegriffen und kann sich mormal verteidigen.

Chaotische Heilung
Würfle mit einem normalen Würfel. Verlorene Körperkraft-Punkte eines Monsters oder des Magiers können um maximal die geworfene Augenzahl wieder aufgefüllt werden.

Dunkle Schatten
Dunkle Schatten kriechen an den Wänden und auf dem Boden entlang und drängen sich um alle Monster im Raum, um sie zu schützen. Jeder Heroe, der an einer Kampfhandlung teilnimmt, muss jeden Würfel, der bei einem Angriffswurf einen Totenschädel zeigt, und der bei einem Verteidigungswurf einen weißen Schild zeigt, erneut werfen. Nach einer Runde verschwinden die Schatten wieder.

Durchbruch
Der Magier kann an einer beliebigen Stelle in der Wand eine offene Tür entstehen lassen. Der Raum oder Flur dahinter wird direkt angezeigt. Befindet sich dahinter kein im Spiel befindlicher Raum oder Flur, kommt Erdreich aus der Tür gefallen und wirkt wie eine ausgelöste Schlagfalle auf das Feld vor der Tür.

Eissturm
Alle Figuren auf einen 2x2 großen Feld werden mit 2 Kampf-Würfel angegriffen. Für jeden Totenschädel, den sie nicht abwehren können, müssen sie eine Runde aussetzen.

Eiswall
Damit erzeugt der Magier einen undurchdringlichen Eiswall, der 2 Felder bedeckt. Der Wall hat 1 Punkt Körperkraft und verteidigt sich mit 6 Würfeln.

Erdbeben
Damit lässt der Magier die Erde 6 Felder weit in gerader Linie aufbrechen. Bestimme mit dem Erdbeben-Feld, wer getroffen ist. Jeder Getroffene verliert 1 Punkt an Körperkraft, als ob er in eine Fallgrube gestürzt wäre.

Feuersbrunst
Der Zauber erzeugt eine undurchdringliche Flammenwand auf 2 Feldern. Diese Wand hat 1 Punkt Körperkraft und verteidigt sich mit 6 Würfeln.

Fluch
Mit diesem Zauber kann der Magier eine Runde lang bei allen Würfen eines Heroen jeden beliebigen Würfel erneut werfen.

Flucht
Mit diesem Zauber kann der Magier auf ein beliebiges freies Feld auf dem Brett entkommen.

Gegenzauber
Der Magier kann den Zauber gegen eine Figur einsetzen, die selbst über Zauber verfügt, und sie zum Ablegen eines beliebigen unbenutzten Zaubers zwingen. Der Zauber ist dann für die gesamte Herausforderung verloren. Der Gegenzauber kann auch auf im Spiel bleibende Zauber angewendet werden.

Glücksrad
Auf ein Monster wird ein zufällig ausgewähltes Attribut übertragen.

Hagel
Alle Figuren auf einem 3x3 großen Feld werden mit je 1 Kampf-Würfeln angegriffen. Es gibt keine Möglichkeit, sich zu wehren. Darf nur in einem Raum angewendet werden.

Hand des Schicksals
Der Magier greift sein Ziel mit 3 Kampf-Würfeln an. Danach wirft er einen normalen Würfel. Ist diese Zahl kleiner als seine momentanen Intelligenz-Punkte, trifft der Zauber das Ziel, andernfalls wird der Zauber umgekehrt und wirkt auf den Magier. Gegen den Schaden ist keine Verteidigung erlaubt.

Heuschrecken
Der Magier schickt einen Schwarm Heuschrecken auf ein Ziel. Besitzt es einen Schild oder Helm, kann es sich mit je 1 Kampf-Würfel gegen den Verlust von 1 Punkt Körperkraft wehren. Die Heuschrecken beschäftigen das Ziel so sehr, dass es in der nächsten Runde aussetzt. Dann suchen sie sich ein neues, von Morcar ausgesuchtes Ziel, das auf selbige Weise angegriffen wird und so fort. Der Schwarm kehrt nie zu einem früheren Ziel zurück und kann nur durch einen Feuerzauber vernichtet werden.

Heißes Metall
Eine Figur wird mit so vielen Würfeln angegriffen, wie sie sich verteidigen darf.

Inferno
Der Magier setzt einen ganzen Raum in ein flammendes Inferno und greift jede Figur (auch sich selbst) mit so vielen Würfeln an, wie er Intelligenz-Punkte hat.
Darf nur in einem Raum gewirkt werden.

Irrsinn
Wer von diesem Zauber getroffen wird, verfällt vorübergehend in geistige Umnachtung. Morcar darf in seiner Runde mit dieser Figur ziehen, nicht aber angreifen oder Zauber anwenden.

Klingenschild
Der Magier umgibt ein Monster mit vielen, schwebenden Klingen. Jeder, der es angreifen möchte, wird mit 2 schwarzen Kampf-Würfeln attackiert.

Magischer Spiegel
Dieser Zauber kann von einem Chaos Magier während der Runde der Heroen ausgesprochen werden, um einen Zauber eines Heroen zurück zu werfen. Der Zauber muss direkt nach dem Zauber des Heroen gezaubert werden. Der Effekt des Zaubers wirkt dann auf den Heroen.

Martyrium
Bei dem Monster, auf das der Zauber wirkt, verstärken sich alle Werte auf das Doppelte. Nach seiner Runde stirbt es allerdings.

Metamorphose
Der Magier verwandelt sich selbst in einen Ogre-Krieger. Alle Attribute bleiben erhalten, aber eine Rückverwandlung ist nicht möglich.

Meteoritenschauer
Alle Figuren auf einem 2x2 großen Feld werden mit je 2 Kampf-Würfeln angegriffen. Es gibt keine Möglichkeit, sich zu wehren. Darf nur in einem Raum angewendet werden.

Morcars Garde
Der Magier ruft Morcars Garde: Es erscheinen 4 dunkle und elitäre Chaos-Krieger, die sofort ziehen und angreifen können.
Anmerkung:
Dunkel: Für eine erfolgreiche Verteidigung muss das Monster nur einen einzigen schwarzen Schild werfen.
Elitär: schwarze Kampf-Würfel beim Angriff und blaue beim Verteidigen


Morcars Geschenk
Durch das Geschenk muss der Heroe oder Landsknecht bis zum Ende der Herausforderung am Anfang seiner Runde einen Kampf-Würfel werfen. Zeigt dieser einen schwarzen Schild, erleidet er einen Punkt Körperkraft Schaden. Bei einer Körperkraft von 1 oder niedriger, verursacht der Zauber keinen Schaden.

Morcars Umarmung
Der Zauber tötet ein Monster in Sichtline des Magiers, dessen verbleibende Körperkraft- und Intelligenz-Punkte auf den Magier übergehen. Die maximalen Werte des Magiers können dabei überschritten werden.

Morcars Wort
Der Magier greift eine Figur mit so vielen Kampf-Würfeln an, wie er Intelligenz-Punkte hat. Der Angegriffene darf sich mit so vielen Kampf-Würfeln verteidigen, wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen. Der erste Schadenspunkt geht auf die Intelligenz, der Rest wird von der Körperkraft abgezogen.

Orkan
Der Magier wirft diesen Zauber gegen eine Figur, die sich in gerader Linie vor ihm befindet. Diese Figur wird in der gleichen Richtung weitergeweht, bis sie auf eine Wand oder eine Figur stößt, in eine Fallgrube fällt oder eine andere Falle auslöst.

Panik
Wer von diesem Zauber getroffen wird, kann in seiner nächsten Runde zwar ziehen und sich verteidigen, aber weder angreifen noch Zauber anwenden.

Rachegeist
Mit diesem Zauber entsendet der Magier einen unsichtbaren Geist, der eine Figur mit 4 Kampf-Würfeln angreift. Danach verschwindet der Geist. Er selbst kann nicht angegriffen werden.

Rost
Mit diesem Zauber kann der Magier einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand seiner Wahl rosten und unbrauchbar werden lassen. Der Getroffene muss die entsprechende Ausrüstungskarte ablegen. Die magische Aura von Artefakten schützen diese vor dem Zauber.

Schreiender Stahl
Der Magier versetzt die stählerne Ausrüstung eines Monsters in chaotische Schwingungen, die es jedem weiteren Zauber unmöglich machen, auf das Monster zu wirken. Es ist komplett magie-resistent.

Schutzschild
Der Zauber erlaubt dem Magier und allen Monstern im selben Raum sich bis zum Beginn der nächsten Runde mit 1 Kampf-Würfel extra zu verteidigen. Darf nur in einem Raum angewendet werden.

Stille
Eine Figur, die selbst über Zauber verfügt, kann für drei Runden keinen Zauber aussprechen.

Todespfeil
Dieser Zauber raubt einer Figur einen Punkt an Körperkraft.

Untote herbeirufen
Der Magier kann eine Anzahl von Untoten, die seinen Intelligenz-Punkten entspricht, in seinem Sichtbereich herberufen. Dabei werden alle Arten von Untoten gleichmäßig berücksichtigt und die schächeren vor den stärkeren bevorzugt.

Verlorene Seele
Der Geist eines besiegten Monsters wird vom Magier zurück ins Spiel gerufen. Er kann nicht angegriffen werden und bewegt sich 2 Felder weit pro Runde, wobei weder andere Figuren noch Wände oder Möbel ein Hindernis darstellen. Die Figur, auf deren Feld der Geist seinen Zug beendet, wirft einen blauen Kampf-Würfel und verliert bei einem schwarzen Schild einen Punkt ihrer Körperkraft. Für jeden abgezogenen Punkt Körperkraft erhöht sich das Tempo des Geistes um 1. Die verlorene Seele irrt bis zum Ende der Herausforderung auf dem Spielbrett umher.

Verwandlung
Der Magier verwandelt ein Monster in eins einer anderen Art. Dazu mischt er die Monsterkarten und zieht eine Karte. Diese zeigt die Art an, in die sich das entsprechende Monster verwandelt. Alle Attribute bleiben dabei erhalten, aber eine Rückverwandlung ist nicht möglich. Zeigt die Karte die gleiche Art an, der das Monster momentan angehört, stirbt es auf der Stelle.

Vortex
Der Magier erschafft auf so vielen zusammenhängenden Feldern, wie er Intelligenz-Punkte hat, ein Gebiet von chaotisch verwirbelter Magie. Jeder, der sich in diesem Gebiet aufhält, darf eine Aktion ausführen, bevor der Vortex wirksam wird. Eine Bewegung ist nur um 1 Feld pro Runde möglich: Der Vortex wirkt wie eine stets neu auslösende Falle und greift mit so vielen Kampf-Würfeln an, wie 1/3 der Intelligenz-Punkte des Magiers entsprechen (aufgerundet). Jede Runde verringert sich der Vortex um 1 Feld, bis er irgendwann wieder verschwunden ist.

Waffen Schärfen
Der Magier kann die Waffen aller Monster im selben Raum oder Flur schärfen. Sie können dann in der nächsten Runde mit einem Kampf-Würfel extra angreifen.

Wiederauferstehung
Dieser Zauber belebt alle besiegten, lebenden Monster im selben Raum des Magiers als Untote wieder: Goblins und Orcs als Skelette, Fimire und Chaos-Krieger als Zombies, und Gargoyles und Ogres als Mumien. Sie können sofort ziehen und angreifen.

Wurffessel
Der Magier schleudert Zauberfäden aus seinen Fingerspitzen, die das Ziel einschnüren. Der Getroffene darf weder ziehen noch angreifen und muss beim Verteidigen einen Würfel weniger benutzen, bis er die Fessel zerstört hat. Die Fessel hat 1 Punkt Körperkraft und verteidigt sich mit 4 Würfeln.

Zersetzen
Dieser Zauber lässt die Ausrüstung eines Heroen sich langsam zersetzen. Am Anfang jeder seiner folgenden Runden wirft er einen normalen Würfel. Bei einer geraden Zahl verringert sich die Haltbarkeit seiner Waffen, und bei einer ungeraden Zahl die seiner Rüstungen um 1.

Zufall
Der Magier wirft einen Kampf-Würfel. Bei einem Totenschädel zieht er dem Ziel 1 Punkt der Intelligenz ab, andernfalls verliert er selbst 1 Punkt seiner Intelligenz.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Saruman
Da haben wir den Salat :lol:

Ich glaube, Flint hat Sinngemäß mal geschrieben, daß

die Originalregeln unterschiedlich interpretiert und ausgelegt werden (können).

Laut Karte heißt es ja, „der Spieler kann durch so viele Wände gehen wie er will“.
Da aber die Wirkungsweise, bzw. –art nicht erklärt wird, haben wir den Spielraum der Auslegungsweise.
Bei Dir ist man entmaterialisiert, während ich es so erkläre, daß man mit seinem Willen mit der Wand verschmelzt und auf der anderen Seite sich wieder löst.
Ich denke, da wird so ziemlich jeder eine andere Erklärung haben :mrgreen:

Und genau hier liegt der Hase begraben, was aber auf der anderen Seite aber bedeutet, daß man dadurch unterschiedliche Spielmöglichkeiten besitzt :D

Wichtig ist nur,
daß die jeweilige Spielgruppe sich einig ist ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

So, mein lieber Elessao,
dann wollen wir Deine Chaoszaubersprüche auseinander nehmen :twisted:

Beim ersten Mal durchlesen ist mir doch gar nichts aufgefallen, wo ich meinen Senf dazugeben könnte :) ;)

Tja, so musste ich die Zauber studieren :mrgreen:

Als erstes bemerkte ich, daß Du die Zauber aus OH nicht dabei hast, wobei ich finde, daß Teleschock, Hyperkontrolle und Koma interessant wären!

Bei den einen oder anderen viel mir auf, daß die Funktion der Zielbestimmung fehlt!
Als Beispiel der Rachegeist:
lt. Karte heißt es, daß eine beliebige Figur vom Rachegeist angegriffen wird.
Dies entspricht dem Flaschengeist, mit dem unterschied, daß man nur mit 4 KW angreift.
(Am Rande, Rachegeist erscheint, greift an und verschwindet. Der Vermerk, daß man ihn nicht angreifen kann, ist doch sinnlos, da man sowieso keine Möglichkeit hat ihn anzugreifen! Oder seht ihr es anders???? )

Beim Orkan wird beschrieben, was passiert, nur lässt die Beschreibung offen, welchen Schaden das betroffene Opfer erleidet. Je nach Situation, die auf der Karte aufgeführt werden, hat man unterschiedliche Möglichkeiten!
Wollen wir es genauer definieren oder einfach für jede Spielgruppe offen lassen? :?

Gegenzauber
Also hier stört mich der Name :!:
Unter Gegenzauber verstehe ich die Funktion und Wirkung, wie es beim Widerstandstrank beschrieben wird.

Die Beschreibung würde ich mit dem Zauber „Vergessen“ oder „Zauberspruch vergessen“ benennen.
Diese Beschreibung finde ich besonders interessant für die Zauberformen, wo der Zauberer einen Zauberspruch mehrmals aussprechen kann, da er für den Rest dieses Brettes diesen Spruch nicht mehr nutzen kann :twisted:

Was ich mich immer wieder frage, wieso manche Zauber nur in Räumen ausgesprochen werden dürfen :?

Der Zauber müsste auch in den Gängen gelten, nur daß hier der betroffene Bereich etwas in die Länge gezogen ist! Bei den Gängen können die betroffenen Felder sich dann nur auf eine Hand voll Felder beschränken, während es bei den Räumen eine Felderanzahl von 6 – 30 sind.

Selbst wenn man das Originalbrett die Gänge mit 2 Feldern Breite hat, kommt man in den langen Gängen auf die gleiche Felderzahl wie bei der Chaosgrube.

OK,
beim modularen System können längere Gänge entstehen, aber da kann man eine „Art“ Reichweite hinzufügen!

Meine Zeit endet gerade,
daher werde ich später noch weiter ausführen ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Saruman »

Wehrter hat geschrieben:@Saruman
Da haben wir den Salat :lol:
(...)
die Originalregeln unterschiedlich interpretiert und ausgelegt werden (können).
(...)
Wichtig ist nur, daß die jeweilige Spielgruppe sich einig ist ;)
Salat? Bitte mit Schafkäse... oder heißt es Schafskäse? :wink:

Genau... ich hab mein Zaubersystem ja auch etwas geändert und meine
Spielgruppe und ich sind uns einig: Wir sind immer meiner Meinung! :twisted:
Aber Spaß beiseite: Richtig! Wenn sich alle einig sind, soll es jede Gruppe
machen wie sie will
:)
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Dann will ich dir, Wehrter, schon einmal antworten, auch wenn du noch nicht am Ende bist:
Wehrter hat geschrieben: Als erstes bemerkte ich, daß Du die Zauber aus OH nicht dabei hast, wobei ich finde, daß Teleschock, Hyperkontrolle und Koma interessant wären!
Teleschock -> Zufall
Hypnokontrolle -> Irrsinn
Koma -> Panik
Diese Zauber sind zwar nicht äquivalent, gehen aber in dieselbe Richtung. Aber es stimmt schon, dass die Chaos-Zauber-Chips durchaus auch interessant sind. Vielleicht werde ich ja noch ein paar Zauber austauschen. ^^
Wehrter hat geschrieben: Bei den einen oder anderen viel mir auf, daß die Funktion der Zielbestimmung fehlt!
Also ist doch eine Zielbestimmung da?!? Auf den Original-Zauberkarten steht doch auch viel allgemeines Blabla und da dies ein Zauber aus MM ist, habe ich den Rachegeist einfach so übernommen (da muss ich im Zweifelsfall die Karte nicht nochmal neu basteln ;-)). Der Vermerk, dass man ihn nicht angreifen kann, ist durchaus überflüssig.
Wehrter hat geschrieben: Beim Orkan wird beschrieben, was passiert, nur lässt die Beschreibung offen, welchen Schaden das betroffene Opfer erleidet. Je nach Situation, die auf der Karte aufgeführt werden, hat man unterschiedliche Möglichkeiten!
Wollen wir es genauer definieren oder einfach für jede Spielgruppe offen lassen? :?
Was soll denn an Schaden passieren? Die Wirkung des Zaubers ist, dass die Figur weitergeweht wird, und nicht, dass sie durch dabei ausgelöste Fallen Schaden erhält. Dies ist doch nur ein Nebeneffekt, der zwar kausal damit zusammenhängt, aber letztlich nicht der Wirkungsweise des Zaubers zuzuschreiben ist.
Wehrter hat geschrieben: Gegenzauber
Also hier stört mich der Name :!:
Unter Gegenzauber verstehe ich die Funktion und Wirkung, wie es beim Widerstandstrank beschrieben wird.

Die Beschreibung würde ich mit dem Zauber „Vergessen“ oder „Zauberspruch vergessen“ benennen.
Wie sollte der Name "Vergessen" dazu passen, wenn man diesen Zauber auch auf im Spiel bleibende Zauber anwenden kann? (Schattenversteck, Wächter etc.)
Gegenzauber ist in der Hinsicht zwar ein etwas langweiliger Name, aber passend.
Wehrter hat geschrieben: Was ich mich immer wieder frage, wieso manche Zauber nur in Räumen ausgesprochen werden dürfen :?
Dies ist dein erster berechtigter Einwandt :D
Hm, ja, ka. Da mir dazu keine Erklärung einfällt, werde ich diese Beschränkung wohl wieder aufheben müssen ...
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Najo also ich spiele den Gegenerzauber als eine art Counterspell. Jederzeit Spielbar sobald der Besitzer des Gegenzaubers von einem Zauber angegriffen wird. Dieser wird also Negiert. Den Gegenzauber gebe ich gerne Bossen und Zwsicehngegner um sie weniger Anfällig gegen Zauber im Stil von Schlaf oder auch anderen Aussetzzaubern zu machen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hallo ADS :)

Sag mal, wie setzt Du Deinen beschriebenen Gegenzauber ein?

So, wie es beim Widerstandstrank beschrieben ist,
oder so, wie es in EQ beim Gegenzauber auf der Karte beschrieben ist, wo sich beide Zauberer mit den Intelligenzpunkten messen?

@Elessao
Rachegeist:
ähh, wenn Du sie Buchstabengetreu übernimmst, dann habe ich keine Bemerkung dazu, nur fehlte mir bei Deiner Beschreibung einfach der Teil, denn ich ja schon erwähnt hatte.

Ich will Dir nichts aufschwatzen, sondern betrachte es als einen Hinweis, daß Du diesbezüglich mal die Zauber durchgehst ;)

Orkan:
Ja, es ist die Wortgetreue Wiedergabe der Originalkarte :!:
Nur stelle ich mir die Frage, wenn der Held an die Wand klatscht, ob er nicht einen Punkt KK verliert :?:

Wenn er in eine Falle geblasen wird, löst er sie doch aus und erleidet den entsprechenden Schaden! Oder bin ich jetzt etwas doof :?

Gegenzauber:
Nun,
da haben wir zwei Zaubersprüche, die unterschiedlich behandelt werden.
Du hast den Gegenzauber aus MM aufgeführt,
und es gibt noch den Gegenzauber bei EQ.

Um sie zu unterscheiden, bin ich auf die Möglichkeit gekommen, daß man den aus MM umbenennt :D

Ach,
immer so wenig Zeit :(

Muß leider Schluß machen :cry:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Etwa wie folgt:

"Der Gegenzauber kann jederzeit angewendet werden. Er negiert die Auswirkingen eines auf dich gesprochenen Zaubers. Das Sprechen des Gegenzaubers benötigt keine Aktion"

Ich glaube so ähnlich setzt auch Flint seinen Chaoszauber ein, da ich eine zeitlang die Chaoszaubersätze von HQ Coop genutzt habe, und erst nach und nach diese hier und da nach meinen Bedürfnissen umformuliert habe. (Und ich glaube den Gegenzauber hab ich gar nicht geändert).
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hallo ADS :)
ADS hat geschrieben: .... da ich eine zeitlang die Chaoszaubersätze von HQ Coop genutzt habe, und erst nach und nach diese hier und da nach meinen Bedürfnissen umformuliert habe. (Und ich glaube den Gegenzauber hab ich gar nicht geändert).
Um jetzt eventuelle Missverständnisse auszuschließen,

Du meinst schon Flint seine Karte „Magieresistenz“ :?:

Diese Zauberkarte ist voll nach meinem Geschmack,
denn ich bin der Meinung, daß ein Zauber mindestens genauso Stark, wenn nicht sogar stärker als ein Trank sein sollte!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Magieresistenz? Ach die aus dem PDF, ja ne nicht ganz Ich nutze die Karte Gegenzauber ohne den Würfelquatsch. Also die Karte Klick, nur mit folgenden Satz:

Code: Alles auswählen

"Der Gegenzauber kann jederzeit angewendet werden. Er negiert die Auswirkingen eines auf dich gesprochenen Zaubers. Das Sprechen des Gegenzaubers benötigt keine Aktion"
Achja dieser Satz schliesst dabei alles ein, also ausch Spruchrollen und Artefakte welche z.b. einen Zauber beinhalten der angewandt wird.

Dann hab ich den Gegenzauber aber wohl doch bereits selbst bearbeitet, und ich dachte schon der war schon immer so.. :D
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

ADS hat geschrieben: ...
Ich nutze die Karte Gegenzauber ohne den Würfelquatsch. Also die Karte Klick, nur mit folgenden Satz:

Code: Alles auswählen

"Der Gegenzauber kann jederzeit angewendet werden. Er negiert die Auswirkingen eines auf dich gesprochenen Zaubers. Das Sprechen des Gegenzaubers benötigt keine Aktion"
Das erfreut mich zu lesen :D

Denn ich denke da genauso, daß der
Würfelquatsch :mrgreen: :lol2:
für den Zauber überflüssig ist!

Beim Widerstandstrank ist ja auch kein würfeln notwendig!

Oder andersrum gesagt, wieso soll der Zauberer mit dem Zauberspruch benachteiligt werden?!!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hier mal ein neuer Erdzauber von mir:
Bild
Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hallo Thrasher,
der Zauber passt ja zu meinen nächsten Beitrag, denn …

ich wende mich jetzt der Veränderung von Heldenwerten zu:

Wir haben da „Granithaut“, „Tapferkeit“ und „Rückenwind“

Da ich vermutlich die erste Version des Basisspieles habe, sind diese 3 Zauber identisch wie die Tränke „Immuntrank“, „Stärkungstrank“ und „Blitztrank“.
In der zweiten Version sind die Zauber „Granithaut“ und „Tapferkeit“ verbessert worden, da sie nach dem Wirken erst gebrochen werden müssen, um sie zu beenden.
(So nebenbei, wenn ich es richtig verstanden habe, ist die US Granithaut nur +1 Verteidigung)

Jedenfalls wird die Tapferkeit gebrochen, wenn der Bezauberte keine Gegner mehr sieht und die Granithaut wird gebrochen, wenn man 1 KK-Punkt verliert.

Dies sind schnelle und einfache Regelungen!
Ich grüble schon seit einer sehr langen Zeit über weitere Möglichkeiten, die genauso einfach sind nach :?
Das einzige, was mir in diese Richtung eingefallen ist, das der Zauber über eine bestimmte Rundenlänge anhält, aber dies bedürfte dann einer Strichliste oder Chips.

Daher stelle ich mal in die Runde die Frage, ob vielleicht jemand eine andere Möglichkeit weis, wann ein Zauber gebrochen werden könnte.

Bei den Tränken haben wir den Tapferkeitstrank, der nicht als Zauber zur Verfügung steht.
Wenn man diese Möglichkeit als Zauber umsetzt, stellt sich mir dann die Frage, ob er genauso lange wirken sollte wie der Trank (1x Angreifen), oder wenn er aber gebrochen werden muß, ob er dann zu mächtig währe.

Da wir beim HQ nur noch Intelligenz und Körperkraft haben, bleibt da nicht viel was man kurzweilig steigern könnten, daher die Frage in die Runde, WAS und WIE könnten wir noch steigern :?:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Mein Tipp: Bunte Würfel. Also einfach von weis auf Schwarz oder gar Lila/Orange umschwenken über eine bestimmte Rundenanzahl. So mache ich das bei den meisten meiner fertigkeiten. Dadurch kann ich auch mit einer Menge +1 Steigerungen arbeiten. ^^
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Mir gefallen solche Effekktzauebr auch immer besonders gut. Hab aber davon eigentlich schon genug. Deshalb wird der 2te Erdzauber wieder in eine andere Richtung gehen.
Der Riesenwuchs kann bei mir in Verbindung mit dem Zauber "Stärke des Drachen" oder "Klinge der Finsternis" wirklich verheerend für manche Monster werden!

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Wehrter,
hier mal, was ich bei meinen eigenen Zaubern schon genutzt habe:

Verbesserungen:
-zusätzliche Angriffswürfel (bzw. Aufwertung bestehender)
-zusätzliche Verteidigungswürfel
-zusätzliche Rüstungswürfel (wird bei mir getrennt gerechnet)
-Regeneration (Heilt in jedem Zug KKP)
-Übertragung (Zauberer gibt eigene Punkte ab, um die des Ziels auch über das Maximum zu heben)
-Zusatzbewegung (xW6, +x oder *x)
-Zusatzfähigkeiten (durch Feinde gehen, keine Fallen auslösen, ...)
-Kontrollbereich vergrößern
-Ziel ignoriert die nächsten x Schadenspunkte/geistigen Schadenspunkte
-Ziel ignoriert die nächsten x Angriffe/Zauber
-Ziel wird unverwundbar
-Ziel erhält das Recht, einen Würfelwurf zu wiederholen
-Boni auf Türen aufbrechen/Schlösser knacken/Fallen entschärfen/...
-zusätzliche Aktion(en)

Diese Boni sind jeweils gekoppelt mit einer der folgenden "Haltbarkeiten":
-nächster Zug
-bis du verwundet wirst/das Ziel verwundet wird (nicht koppeln mit "Unverwundbarkeit"!!!)
-bis du/das Ziel einen Intelligenzpunkt verlier(s)t
-bis keine Feinde mehr im Sichtfeld sind
-bis du einen weiteren Zauber wirkst
-bis x Runden um sind/bis x Ladungen verbraucht sind
-bis das Ziel einen Angriff durchführt
-solange du dich konzentrierst (halbe Bewegung, keine anderen Aktionen)
-bis dem Ziel eine Probe misslingt/ein Haltbarkeitswurf o.ä. misslingt
-bis du den Zauber freiwillig beendest
-bis du stirbst

Zusätzlich können für die Zauber gewisse Einschränkungen gelten, die den Effekt abschwächen:
-Gilt nur gegen eine bestimmte Art von Feinden (Untote, Goblins, Feinde mit maximal 7 Buchstaben im Namen, ...)
-Gilt nur gegen Feinde mit maximal x IP
-siehe obige Haltbarkeiten


Hoffe, geholfen zu haben.

Gruß
Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Arivor hat geschrieben: -Gilt nur gegen eine bestimmte Art von Feinden (Untote, Goblins, Feinde mit maximal 7 Buchstaben im Namen, ...)
7 Buchstaben

:lol: :lol2:

@ADS & @Arivor

Doch,
Ihr habt Möglichkeiten aufgezählt, an die ich SO nicht gedacht habe!

@Thrasher
Ein mächtiger Zauber,
vor allem, wenn man ihn mehrmals aussprechen kann :!:

Ich tüftle da noch in andere Richtungen, aber wenn sie erst soweit gegoren sind, daß ich darüber berichten kann, werde ich sie ansprechen, daher kann ich nur diesen Hinweis mal in den Raum stellen.
Sorry :(
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Wehrter, bei mir kann der Zauberer jeden Zauber nur 1 mal aussprechen. Es sei den er verwendet einen Trank. Anders wäre dieser Zauber und auch einige andere in der Tat zu mächtig.
Bei mir kann der Zauberer wie es in den original Regeln steht jeden Zauber nur einmal aussprechen. Er kann jedoch nach 10 bestandenen Abenteuern zu den 3 Grundzaubern eines Zaubers immer noch 2 durch das zahlen von 1000 bzw. 1500 Goldmünzen hinzu erlernen. Durch das erwerben von Int.-Punkten(durch jeweils 10 bestandenen Abenteuern oder durch das finden von bestimmten Artefakten) kann er bis zu 5 Zauberpakete mitnehmen. Das macht dann insgesammt mit den erlernbaren Zaubern bis zu 25 Zauber! Diese Regelung hat sich bei uns im laufe der Jahre einfach bewährt und wird deshalb wahrscheinlich auch nie mehr geändert :D

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Thrasher,
ich danke Dir für Deine Erklärung!

Da ich das Glück hatte, daß ich sehr viele Personen am HQ-Brett als Helden saßen,
konnte ich beobachten, wie verschieden der Zauberer eingesetzt wurde, welche Zauber ausgesprochen wurden und wenn ein Brett beendet war, welche Zauber noch auf der Hand waren.

Da es sogar ein paar Leute gab, die alleine aus der Vorstellung gerne Zauberer sein wollten und dabei so manchen Zauber mehr aus Verzweiflung als aus taktischen Gründen aussprachen, bedarf es für mich einer Änderung!

Bis auf wenige Situationen, war der Zauberer mehr eine unterstützende Hilfe als daß er als Held auf dem Brett unterwegs war.

Zusätzlich möchte ich mindestens 3 Orden schaffen, wo sich der Zauberer dann aussuchen kann, welchen er angehören will. Damit dies auch einen Reiz besitzt und nicht nur anhand des Ordensnamens sich unterscheiden, sollte jeder Orden verschiedene Zauber besitzen.

Alleine der Unterschied, ob ich bei einem Angriffszauber das Ziel in Sichtlinie oder nur im Sichtbereich haben muß, ist im Grunde ein gewaltiger Unterschied, der erst so richtig im Spielgeschehen auffällt!

Wie man schon bemerkt haben wird, habe ich die bestehenden Zauber in ihre Bestandteile zerlegt und es lässt sich wie im Baukastensystem neue Zauber kreieren.
Dies dürfte eigentlich für jeden, der selber neue Zaubersprüche ersinnt interessant sein.

Da ich erst am genauen austüfteln bin, kann ich nur die Rahmenbedingungen auflisten.

Der Zauberer besitzt eine Anzahl Zauber (sagen wir mal 6 Stück)
Pro Herausforderung kann er 9 Zauber wirken, wobei er beliebig oft einen Zauber aussprechen möchte.

Mit Gold kann er neue Zauber erlernen und/oder verbessern.
Auf das Erfahrungssystem verzichte ich, weil man sowieso die Zauber verbessert, die man ständig ausspricht.

Zauber, wie z.B. die Granithaut, werden ausgesprochen und die Karte wird auf den jeweiligen Helden gelegt. Somit hat der Spieler diesen Zauber nicht mehr auf der Hand und kann ihn erst wieder aussprechen, wenn dieser Zauber gebrochen wurde.

Wie man vielleicht erkennen kann, bewege ich mich sehr nah am Original.

Upps,
jetzt habe ich den Faden verloren :shock:

Es gibt da noch einige Schwachstellen, an denen ich noch spekuliere,
und über die Frage, wie er über die Energie der Aussprüche von 9 erweitert, habe ich mich auch noch nicht entschieden.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Dein System klingt ja nicht schlecht. Es hat doch einige Dinge ähnlich dem System von Flint. Mal abgesehen von den Orden. Ich hab dabei jedoch immer den Kampf mit einem Oberboss im Hinterkopf. Den Helden wird ja zu Beginn derHerausvorderung gesagt was ihre Aufgabe ist. Ist diese das beseitigen eines Obermotzes dürfte es dem Zauberer nicht allzu schwer fallen seine Zauber für eben diesen aufzuheben. Und genau das will ich eben nicht, ich will nicht, das der Zauberer im letzten Raum noch 5 mal den Heilzuauber und 4 mal Flaschengeist aussprechen kann. Aus diesem Grund bleibe ich bei HQ beim alten Zauber- System.

Und das der Zauberer meist nicht der Held ist, der das riesen Vieh am Ende selbst erschlägt dürfte jedem klar sein. Nur ohne seine Hilfe würde manch Heldentruppe erst gar nicht bis zum Endkampf kommen...

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Den Helden wird ja zu Beginn derHerausvorderung gesagt was ihre Aufgabe ist. Ist diese das beseitigen eines Obermotzes dürfte es dem Zauberer nicht allzu schwer fallen seine Zauber für eben diesen aufzuheben. Und genau das will ich eben nicht, ich will nicht, das der Zauberer im letzten Raum noch 5 mal den Heilzuauber und 4 mal Flaschengeist aussprechen kann. Aus diesem Grund bleibe ich bei HQ beim alten Zauber- System.
Ist das tatsächlich deine Erfahrung, Thrasher? Das ist interessant. Meiner Erfahrung nach tut der Zauberer die meiste Zeit nichts als hinten zu stehen, Schätze zu suchen (mit denen er noch dazu wenig anfangen kann), streunende Monster aufzuscheuchen und sich von den anderen Heroen retten zu lassen. Dazu kommen vielleicht zwei, maximal drei Zauber, nämlich 1-2 Heilzauber und Nebelschleier o.ä.
Wenn dann der Endkampf kommt, die anderen Heroen schon angeschlagen sind und demnach keine Chance haben, dreht der Zauberer richtig auf und lässt dem Endgegner keine Chance zu agieren (Unwetter, Morpheus' Arme), während die anderen Heroen noch einmal alle Kräfte zusammennehmen, um die Leibwächter zu besiegen (Granithaut, Tapferkeit). Ist das getan, wendet man sich dem Endgegner zu (Feuerball, Flaschengeist, Flammende Wut), der dann im Extremfall noch ein bis zwei Runden überlebt.

Aus genau diesem Grund habe ich bei mir das System von niederen und höheren Zaubern eingeführt, das dem von Flint sehr ähnlich ist, nur dass es viel mehr von beidem gibt und die einzelnen Zauber nicht direkt verbessert werden, sondern mit steigender Intelligenz des Zauberers.

Gruß
Arivor

P.S.: Wehrter: Bei mir kann der Zauberer ein und den selben Zauber mehrfach aufrecht erhalten, aber niemand kann mehr als einmal zugleich von ein und dem selben Zauber betroffen werden. Deine Idee ist aber auch nicht schlecht, da werde ich mal drüber meditieren.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Wenn bei uns ein Endkampf ansteht hebt sich der Zauberer natürlich noch ein paar Zauber auf. Sind aber meist keine Angriffszauber sondern eher solche wie "Stärke des Drachen", "Unwetter" und dergleichen. Ansonsten steht unser Zauberer keineswegs hinten an. Mit seinen 6 KKP und mit seinem Armband der Heilung ist er relativ sicher vor Monstern. Abgesehen davon hat unser Zauberer von allen Heroen mit abstand das meiste Würfelglück!

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hallo Ihr beiden :D

Ich habe mich stark an Flint und Xarres Zaubersystemen orientiert!

Eigentlich wollte ich heute weiter fortfahren, aber ich bin durch die US-Regeln vom Heldenzauberer ins stocken geraten!

Thrasher,
Du hast mit Deinem Einwand schon recht,
aber dies habe ich auch im Auge.

Ich bin erst beim sammeln von möglichen Zaubersprüchen. Wenn dies abgeschlossen ist, kommt das Zuordnen dran, wobei ich dann versuche wohlüberlegt jedem Orden entsprechende Zauber zu gebe und dann auch die maximale Stärke eines Zaubers bestimmen werde.

Zum Beispiel werde ich den europäischen Flaschengeist wohl außer einer Umbenennung auch abschwächen. Aber dies sind nur ganz grobe Gedanken.

Zuerst benötige ich eine Fülle Zauber, die einfach in der Anwendung sind und sich irgendwie unterscheiden. Auch wenn ich die Originalregeln verändere, so möchte ich doch in der Nähe bleiben.

Wenn dann dies alles stehen sollte, kommt das Testen dran, wo sich evtl. Fehler und Schwächen zeigen werden.

An dieser Stelle möchte ich an alle meinen Herzlichen Dank aussprechen,
die mir in jeder Form Beiträge geschrieben haben :ok:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo nochmal, Wehrter!

Schau doch mal in diesen Beitrag von mir: viewtopic.php?p=26272#p26272
Bezieht sich zwar auf meine Regeln, aber das erfordert ja nur eine kleine Anpassung, um es auch für das "normale" HQ spielbar zu machen. Vielleicht findest du noch ein paar neue Ideen ;-)

Gruß
Arivor, der ja nicht will, dass du am Ende noch irgendwann fertig wirst mit dem Sammeln :D
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Arivor hat geschrieben:Gruß
Arivor, der ja nicht will, dass du am Ende noch irgendwann fertig wirst mit dem Sammeln :D
:lol:

Ich Dank Dir sehr :ok:

Ich habe mir Deine Liste bereits schon gestern kopiert ;)

Damit der Beitrag auch noch etwas informatives enthält,
eine kurze Bemerkung zu der US-Version

Man muß sich wirklich alles genau ansehen, denn bei den Amis ist im Grunde nahezu alles überarbeitet!!!

So möchte ich den Flaschengeist herauspicken,
der funktioniert von der Reichweite nicht so wie in unserer EU-Version,
sondern es muß eine freie Sichtlinie (bzw. Schusslinie) zum Opfer bestehen.
(Zumindest habe ich es mit meinen drei bekannten englischen Wörtern so erkannt :? )

Die einzige Karte, die im deutschen härter ist, ist „Morpheus Arme“,
da wir nur mit einen Würfel wieder aufwachen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Da ich mich mit der nächsten Zauberform in den Details verstrickt habe, mal kurz auf eine andere Form, die vielleicht den einen oder anderen interessieren könnte:

Im MM haben wir die drei Barriere-Zauber.
Bei entsprechender Anwendung kann sie auch vor einer Tür platzieren werden und somit zeitweise diesen Durchgang blockieren.

Ich weis jetzt nicht mehr aus welchem System ich diesen Zauber her habe, aber er währe auch für HQ interessant.

Der Zauberbegabte kann eine bereits geöffnete Tür wieder verschließen. Da man die Monster aufgeschreckt hat, werden diese natürlich dann die Tür öffnen um an die Helden zu gelangen.

Dieser Zauberspruch schließt nicht nur die Tür, sondern sichert sie durch ein Passwort, daß sie momentan nicht mehr geöffnet werden kann.
Dazu würfelt man mit 2 W6 und dies ist der Code! (z.B. 1- 3)
Um sie jetzt öffnen zu können, müssen die Monster ebenfalls mit 2 W6 würfeln, und erst wenn man den Code (bei diesem Beispiel jetzt 1 – 3) lässt sich erst die Tür wieder öffnen.

Wo ich mir jetzt denn Zauber nochmals durchlese, finde ich ihn für die Helden zu stark :shock:
Da sollte er dann doch wohl nur auf der Monsterseite zur Verfügung stehen :?

Nun,
soweit bin ich jetzt erst einmal.

Kritik?
Anregung?

Euer Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Der Code kann schon passen, aber einige Monster sind einfach zu Dumm für Codes,, und werden dann zu einfacheren Mittel greifen. Dem Oger der zufällig im Raum ist und mit 6 Würfeln die Tür eintritt. ;-)
Tür verteidigt mit 3 und ist kaputt sobald sie 2-3 Schaden bekommen hat.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ein guter Hinweis :!:

Barrieren, die sich verteidigen und etwas KK haben, besitzen wir ja bereits ;)

Der Code ist hier wohl als zu modern erklärt!

Ich weis jetzt nicht, wie man ihn anders bezeichnen könnte,
aber diese Zahlenkombination entspricht in diesem Fall eher die Schwachstelle vom Zauber,
was dann auch mit roher Gewalt gebrochen werden kann (Zauberbrechen).

Aber trotzdem ein guter Gedanke ADS,
denn dadurch könnte man auch in die Richtung tüfteln, daß man eine Tür so magisch verschließen kann, daß sie NUR mit IN geöffnet, bzw. der Zauber gebrochen wird, wie es in KV auch vorkommt :ok:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Das Problem an dem Würfeln ist halt, das es reine zeitverschwendung ist.
Ich lasse auch in Karak Varn nicht würfeln. ;-) einfach weil es keinen Sinn gibt.
Irgendwann würfelt ein Spieler die richtige Zahl, also warum jetzt hier 5 Minuten Sinnlos rumwürfeln (das jeden am Tisch langweilt) wenn man es sich sparen kann.
Regle ich auch im Rollenspiel so, jede Tür, Panzerschott uswusf. wäge ich vorher ab ob es einen Sinn macht wenn diese ein Hinderniss ist. Soll sie ein Hinderniss ein, dann muss natürlich der Spieler mit seinem Elektrotech/ Hacken/ Mechanik/ Schlösserknacken usw. ran. Aber nur wenn was davon abhängt (verfolgt, auf der Flucht, jemandem Hinterher, Raum füllt sich mit Giftgas, Alarmanlage, Sicherheitssysteme uswusf).
Sollte nichts davon abhängen, dann spar ich mir auch den Würfelwurf und arbeite das lappidar mit einem "Der Wookie tritt die Tür ein / Du hackst das Schloss innerhalb von 10 Sekunden die Tür ist offen" ab.
Weil wir sind alle alt, und wollen soviel Spass und Action in unserer begrenzten Spielzeit wie nur möglich. Da brauch ich keine 5+ Minuten am Sinnlosen irgendwer schafft das Schon würfen verschwenden. ^^
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Wehrter!

Bei mir gibt es das Vorhängeschloss, mit dem eine offene Tür wieder verschlossen werden kann. Diese ist dann nur durch Schlösser knacken (oder eben eintreten) wieder zu öffnen. Wenn die Heroen wollen, können sie auch den Schlüssel dazu kaufen. Leider kostet der aber mehr als doppelt so viel wie das Schloss :D
Ansonsten würde ich einen solchen Zauber einfach mit einem der üblichen Haltbarkeitskriterien versehen (dazu haben wir ja schonmal Ideen gesammelt) und eventuell eine zusätzliche Möglichkeit einbauen, ihn zu brechen, etwa eine (erschwerte?) KK- oder IN-Probe.

@ADS: sign!

Gruß
Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Warum kostet bei dir der Schlüssel so viel? Und sollte es nicht anstelle eines Schlüssels einen Satz Dietriche zu kaufen geben? Oder wissen bei dir die Heroen immer welchen sie Schlüssel für ein bestimmtes Schloss benötigen?
Zum verkeilen von Türen könnte man auch noch Türnägel verkaufen. Die gibts auch in WHQ. Hier die Regeln dazu:
Jeder Nagel hält eine Tür für eine Runde geschlossen; um einen Nagel zu benutzen muß Dein Krieger neben der Tür stehen; einmal vernagelt kann eine Tür nicht geöffnet werden, bis sie zerbrochen wird; um eine Tür zu zerbrechen muß ein Monster neben der Tür stehen; Würfle einmal und zähle die Stärke eines Monsters dazu; bei einer Punktzahl von 9 oder mehr zerbricht das Monster die Tür;
Könnte man für HQ ja ein wenig abändern.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Thrasher,

der Preis des Schlüssels ist natürlich viel zu hoch. Ist sowas wie ein Running Gag in unserer Gruppe. In diesem speziellen Fall wissen die Heroen natürlich, zu welchem Schloss der Schlüssel gehört, denn deshalb kaufen sie ihn ja gerade.
Dietriche gibt es auch zu kaufen, die kosten 400 Gold und können bis zu 5x benutzt werden, um eine erleichterte Probe zum Schlösser knacken abzulegen.
Über Nägel habe ich nachgedacht, aber irgendwie scheinen mir die nicht sehr geeignet (ich zumindest wüsste nicht, wie ich mit einem Nagel eine Tür verschließen soll?), außerdem komme ich da mit meinem "rostigen Nagel" in Konflikt, der den Schaden des Knüppels um einen grünen Würfel erhöht.
Dein Text hat mich aber auf eine gute Idee für einen Zauber gebracht: Schloss schmelzen (Niederer Zauber, Maximalstärke 1): Du musst die Tür berühren, deren Schloss du schmelzen möchtest. Sie kann nun nur noch durch rohe Gewalt geöffnet werden. (Womit wir auch wieder beim Threadthema wären)
Regeln zum Türen eintreten gibt es bei mir, ist ja schließlich eine Standardaktion der Heroen ;-)

Gruß
Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

ääähhmmm,
wichtige und interessante Hinweise!

Ich versuche mal zusammen zu fassen:

Solange Kampfhandlungen und/oder Flucht & Verfolgung bestehen ist es reizvoll, daß man Türen verschließen kann. Da wir im Zauberspruchthema sind, mit einem Zauber.

Die Barrieren aus MM haben Verteidigung und KK, was man auch erhöhen kann.
Es ist bei diesen Barrieren aber abhängig, welche Waffe man besitz, um zu berechnen, bis wann man diese ausgeschaltet hat.

Die nächste Möglichkeit ist, daß man die Tür mit einer KK-Probe öffnet, sprich, man tritt sie ein oder bricht sie auf. Die Dauer hängt dann von der jeweilige KK ab.

Die Tür kann auch magisch geschützt und verschlossen werden, die nur mit einer IN-Probe geöffnet werden kann, weil z.B. der Schutz nur mit einem Rätsel verbunden ist und dieses gelöst werden muß. (Herr der Ringe lässt grüßen ;) )

Mein Vorschlag mit dem Code von den 2 W6 sticht da jetzt irgendwie heraus :shock:
Er ist absolut unabhängig, was Bewaffnung, IN-Wert und KK-Wert betrifft und mathematisch kann man sagen, daß die Tür im Durchschnitt beim 11 versuch die Tür geöffnet ist.

Anhand der Auflistung kann man die Möglichkeiten auf (mag) Gegenstände übertragen und wie man die einzelnen Zauber nun benennt und welche Gegenstände man hernimmt ist eigentlich auch Nebensache. ;)

Nun,
habe ich jetzt etwas vergessen oder Übersehen :?: :?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Wehrter hat geschrieben: Mein Vorschlag mit dem Code von den 2 W6 sticht da jetzt irgendwie heraus :shock:
Er ist absolut unabhängig, was Bewaffnung, IN-Wert und KK-Wert betrifft und mathematisch kann man sagen, daß die Tür im Durchschnitt beim 11 versuch die Tür geöffnet ist.
Und das ist das Problem. selbst wenn es statistisch nach jedem 5/6 Wurf klappt, sind dies bei 4 Heroen etwa 1,5 Runden wo die Spieler nichts naderes tun als die Kombination zu erwürfeln. Umgerechnet in Spielzeit können das dann schonmal 5 Minuten sein.. und das ist pfui. :wink:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Doch,
durch die Zusammenfassung wird es richtig Sichtlich, welchen Nachteil der Code hat!
Zusätzlich kommt noch hinzu, daß diese Tür auch gleich beim ersten Versuch offen ist und das will man nun auch nicht.

ADS, da hast Du absolut RECHT :!:

Übrigens, für diesen Satz:

ADS hat geschrieben: Weil wir sind alle alt, und wollen soviel Spass und Action in unserer begrenzten Spielzeit wie nur möglich. Da brauch ich keine 5+ Minuten am Sinnlosen irgendwer schafft das Schon würfen verschwenden. ^^

Da hast Du jetzt bei mir einen Stein im Brett,
Nein, was sage ich,
ich überlege, ob ich Dich dafür adoptieren soll :ok:
:mrgreen:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

:mrgreen:

Ich glaub für eine Adoption bin ich zu alt.. :kloppe:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hier mal ein erster Entwurf für meine 2te Erdzauber- Erweiterung:

Steinkäfig

Der Zauberer ruft eine Beschwörung der Beschränkung die in Form von Felsblöcken von der Decke runter auf den Boden schießt und das Ziel einfangen.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer, irgendein Monster, das ihn angreift, in einem Käfig aus Stein einzusperren.
Während es eingesperrt ist, kann das Opfer sich weder bewegen noch kämpfen (obwohl es magische Sprüche aussprechen kann).Das Monster verliert im Käfig 1 KW Verteidigung.
Zu Beginn jeder Monster Phase (eingeschlossen der Runde, in dem der Spruch getätigt wurde) wirf(1KW. Bei einem Totenkopf verliert der Spruch seine Wirkung.) 2W6. Ist die Punktzahl kleiner als die Intelligenz des Zauberers bleibt das Monster im Käfig gefangen. Ist es gleich oder größer verliert der Spruch seine Wirkung.

Was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher

PS:Kleine Änderung, das mit den Int-Punkten ist zu stark!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hört sich nicht schlecht an!

Mir fehlt, ob das Monster in Sichtlinie oder Sichtbereich sein soll/muß, damit man den Zauber auf ihn legen kann. (Ich vermute, daß es in Sichtlinie stehen sollte :? )

Daß der Zauber bei einer 50% Wahrscheinlichkeit gebrochen werden kann, ist etwas schwach. Bei der Intelligenz – Variante kann ich nicht mitreden, da jeder in seinen Hausregeln unterschiedliche Werte und Möglichkeiten hat.

Wie währe es, wenn das Brechen bei einer Chance von 17% (Schwarzes Schild) oder 33% (weiße Schilde) liegen würde?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Ich werde es wahrscheinlich noch auf "selben Raum oder Flur" umändern.
Mit den Int.-Punkten geht nicht. Der Zauberer bei uns hat 10 Int.-Punkte. Da wäre der Zauber viel zu stark. An die weißen Schilde hab ich auch schon gedacht. Wie gesagt, ist es erst ein erster Entwurf und nichts ist noch absolut fest.

Gruß Thrasher

PS:Wehrter hast du die E-Mail von mir bekommen?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Jo habe ich,
nur gelesen habe ich sie noch nicht :(
wollte ich gerade machen ;)

Ich sollte auch wieder mit meinen Zaubersprüchen demnächst weiter machen,
da ich durch andere Aktivitäten es zur Zeit liegen gelassen habe.

Zu Deinem Steinkäfig hätte ich noch einen Gedanken von mir, der aber noch weniger Durchdacht ist, wie bei Dir ;)

Lehmschelle

Der Zauberer schleudert einen Lehmbatzen (der wie eine Hand aussieht) auf sein Opfer in Sichtlinie. das Opfer wird dann fast wortwörtlich festgenagelt, da die Lehmschelle es festhält.

Es gibt hier noch verschiedene Möglichkeiten:
ob das Opfer bei der Wand steht, dann kann jeder Bereich des Körpers festgehalten werden,
oder es steht frei im Raum, wo es dann nur an denn Füßen festgehalten werden könnte.

Wie gesagt, es ist noch nicht durchdacht worden, aber vielleicht entwickelt jemand etwas interessantes daraus.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

@wehrter:
Wenn er im freien Raum steht wird er halt dan nur daran gehindert das er sich bewegen kann. Während er, wenn er an einer Wand steht auch am kämpfen und am Zaubern gehindert werden kann! Zur Befreiung müsste er dann evtl. eine Stärkeprobe bestehen.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

Also ich habe da mit meinem "Wurzelarme"-Zauber an so was ähnliches gedacht (mehr dazu im Gemüse-Thread). Habe auch noch den Zauber "einmauern" im Angebot. "Lehmschelle" klingt aber bissl komisch- ich dachte zuerst an einen "Satz heiße Ohren"... :D, aber die Idee ist schonmal gut (wir kennen es ja aus unzähligen Trickfilmen...)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Da hast Du vollkommen recht!

Man will ja einen neuen Zauber haben und nicht einen, der nur vom Text her anders ist (Ketten der Finsternis).

So wie ich ihn oben beschrieben habe, ist er für HQ nicht tauglich, da muß noch einiges durchdacht werden!

Wie z.B. daß der Lehmbatzen auch ohne Hintergrund/Untergrund ein Körperteil umschließt.
Sagen wir mal, ein 30 cm langer und fast genauso dicker Lehmbatzen würde Deine Handumschließen, so daß man die Hand nicht mehr bewegen kann und das Gewicht den Arm nach unten zieht. Da ist dann momentan nicht mehr viel drin mit Kämpfen und Zaubern.

Aber wie gesagt, da muß man noch einige Gedanken reinstecken :!:

@ HQ-Killy
:mrgreen:
Den Namen und Funktion habe ich doch tatsächlich aus der Trick-Serie Avatar ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

@HQ-Killy:
Dein Zauber ist viel zu stark!Auch die anderen Zauber von dir sind fast alle zu mächtig. Sind zwar gute Ideen dabei aber eben fast alle übermächtig stark!
Hast du die schon mal im Spiel angewendet?
Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

@Thrasher: Den Käfig finde ich ganz interessant. Ich würde den Mechanismus so ändern, dass die Haltbarkeit nicht vom Zauber/vom Zufall abhängt, sondern vom Monster, das pro Runde eine Körperkraftprobe ablegen kann, um sich zu befreien (oder so ähnlich).
Sind deine Zauber alle nur einmal anwendbar?

Gruß
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Ja, meine Zauber sind alle nur einmal anwendbar. Ich spiele größten Teils nach den original Regeln. Die Zaubersätze sind bei mir jedoch alle bis auf ein maximum von 5 Zaubern erweiterbar.
Die Kraftprobe hört sich sehr gut an. Wie soll die deiner Meinung nach aussehen? So viele KW werfen wie das Monster Angriff hat und bei 2 Totenköpfen ist der Käfig hinüber?

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Ja, so würde ich das regeln. Goblins und Co. haben dann eben Pech gehabt - aber wer gegen die einen solchen Zauber verschwendet, ist selbst dran dumm.

Gruß
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Das werde ich dann mal so übernehmen. Nach dem ersten probespiel kann ich ja dann bescheid geben obs in der Praxis auch tauglich ist. Ich sehe allerdings keinen Grund warum nicht...

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ein Klassiker in vielen Spielen ist das Aussetzen,
und das haben wir auch bei den HQ-Zaubern.

Da hätten wir den „Gewitterzauber“, bzw. „Sturm“, wo die betroffene Figur klassisch einmal aussetzt.
Bei den Albenzaubern hätten wir noch „Tiefschlaf“, der genauso funktioniert,
nur das dieser NUR bei Wesen von einer IN-Wert 1 – 3 wirkt.

Auch die „Ketten der Finsternis“ kann man hierzu zählen. Man darf such weiterhin verteidigen und Zauber aussprechen, setzt aber ansonsten aus.

So ähnlich ist dann noch „Panik“ bei der man mit Angriff und Zaubern aussetzen muß.

Bei der „Wurffessel“ setzt man solange aus, bis man diese zerstört hat, darf sich aber weiterhin Verteidigen.

Eine Steigerung ist dann „Morpheus Arme“, bzw. „Schlaf“. Hier muß der Zauber gebrochen werden!
So am Rande: Wie versteht Ihr den Text auf der deutschen Karte „Morpheus Arme“?
Beim Wirken, darf sich die betroffene Figur mit so vielen KW wie sie IN-Punkte hat wehren.
Bei einem Schild bleibt er wach, wobei hier die Bezeichnung „Schild“ mehrdeutig ist!
Wenn sie eingeschlafen ist würfelt man jetzt NUR einen W6 oder so viele wie man IN-Punkte hat, damit man wieder aufwacht??? Egal wie ich die Karte lese, es bleibt schleierhaft! Ich habe es jedenfalls immer so verstanden, daß man nur einen W6 würfelt um aufzuwachen :?
In der US-Version wird es deutlicher beschrieben: Hier wird bei der Abwehr und zu einem Erwachen immer so viele W6 gewürfelt wie man IN-Punkte hat um eine 6 zu erwürfeln!

Fast so ähnlich ist die „Gedankenlähmung“, nur das man sich hier mit einen Würfel verteidigen darf.

Eine ähnliche Form haben wir mit „Koma“.
Nur wird hier mit so vielen Würfeln wie die jeweilige Figur IN-Punkte hat gerungen, ob und wie viele Runden das Opfer aussetzen muß.

Auch mit dem „Hypnotischen Feuer“ haben wir eine ähnliche Variante.
Hier müssen ALLE Figuren im selben Abschnitt eine In-Probe (mit einem W6) ablegen. Bei einem Misserfolg setzt man gleich 3 Runden :!: aus.

So ähnlich funktioniert dann auch die „Chaoswolke“, nur sie wirkt sofort und man muß den Zauber brechen.

Da ist der „Blendnebel“ dagegen um einiges abgeschwächter, da man hier nur 1 Runde aussetzt und man begonnene Nahkampf-Kämpfe sogar weiter führen kann.

Zum Schluß währe dann noch „Befehl“.
Der Spieler setzt solange aus, bis er den Zauber gebrochen hat.
Bis es soweit ist, darf der Spielleiter die Figur als Monster benützen.

Wenn man den Zauber brechen müsste, währe „Irrsinn“ eine abgeschwächte Form, nur im Originalen darf Morca nur einmal mit der Figur ziehen.

Habe ich was vergessen?
oder übersehen??

Wenn ja, nur her damit ;)

Ich habe mich auch ein wenig versucht, einige Zauber zu erstellen, aber ich bin der Meinung, daß diese zu Hart sind!

Zur Beurteilung nun die Zauber:

Mundgeruch:
Der Zauberer wirkt diesen Spruch auf sich oder ein Wesen in Sichtbereich. Danach kann anstelle einer Aktion der Bezauberte einen Gegner im Angriffsbereich anhauchen.
Diesem wird durch den bestialischen Mundgeruch total übel und die Augen quellen vor Tränen über. Wenn der Angehauchte am Zug ist, darf der Angreifer seine Figur mit dem halben Tempo bewegen und der Angegriffene setzt bis zu seinem nächsten Zug aus, ab den er sich erholt hat und wieder normal agieren kann.

Donnerwelle:
Es muß eine freie Sichtlinie zu dem Opfer bestehen. Der Zauberer schießt eine elektro-magnetische Welle auf sein Opfer, das dann sofort paralysiert ist. Wenn der Bezauberte am Zug ist, würfelt er pro Intelligenzpunkt einen Kampfwürfel. Gelingt es ihm mindestens ein Monsterschild zu werfen, kann er seine Aktionen normal ausführen, ansonsten setzt das betroffene Wesen aus. Erst wenn die Kampfrunden vorüber sind und er ein Monsterschild würfelt, ist der Zauber gebrochen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Saruman »

Hallo Wehrter.

Ich würde sagen, du legst die Regeln für die Zauberkarten einfach für dich und deine Gruppe fest.
"Morpheus Arme"... WIR spielen es, dass ein weißer Schild erzielt werden muss...
Zum Erwachen aber nur ei W6... sonst gehts ja zu schnell...
(Bei Endgegnern kann man ja immer Ausnahmen machen

Zu deinen Zaubern:

Mundgeruch: Soweit ganz nett.. nenn es aber anders... düsterer: "Kampfatem" oder "Todeshauch" oder so...
(Sonst kommt das Monster mit der Gegen-Karte: "Wrigleys Rache" :kloppe: )



Donnerwelle: Najaaa, klingt ein bisschen nach StarTrek mit elektromagnetisch und so...
Und "Donner" wenn der Gegner NUR einschläft? Dann müsste er 10 Felder an die nächste Wand fliegen... :wink:
Nenn es vielleicht Eiswelle, Schlafzauber, Medusas Blick oder steinerne Lähmung oder was weiß ich...

(Hihi: ich hab erst DONAU-Welle gelesen.. :lol2: tse tse, wenn man immer ans Essen denkt...)
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Dragonis »

nun ich kann euch nur nochmals empfehlen diesen chaoszauberspruch auszuprobieren, is immer wieder ein kracher wenn er kommt.

viewtopic.php?f=1&t=1238&start=0&hilit=D%C3%A4mon
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Dragonis & @Saruman

Ich bedanke mich für Eure Beiträge :ok:

Die Namen und Funktion habe ich selbstverständlich geklaut :twisted:

Donnerwelle ist von Pikachu
und Mundgeruch ist von einer Karte, die vor einigen Jahren meine Nichte bei uns vergessen hatte. Das Kartenspiel handelt auch von Monstern und Helden, wobei man seinem Charakter noch eine Karte hinzufügen kann um sie stärker zu machen. Da war dieser Mundgeruch dabei :wink:

Wenn Du willst, scanne ich sie Dir mal ein :wink:
Tja, mit den Namen ist immer so eine Sache :? Da fällt mir ein, in MM gibt es den Todesstrahl. Wenn man es genau nimmt, hätten wir da einen Laser.
Es gibt da Berichte von einem großen Erfinder in der Antike, man wie hieß der doch wieder??? Er war ein Bürger von Karthago und er hatte mittels gespiegelter Schilde römische Schiffe in Brand gesetzt! Oder so :? Jedenfalls nannte man dies damals Todesstrahl :idea:

Aber vom Inhalt von der Stärke der Zauber, findet Ihr die soweit passend oder müsste man da noch was anpassen?

DONAUWELLE :kloppe:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

so, nachdem ich diesen thread auch mal wieder gefunden habe(und mich erinnerte,dass ich hier mal gepostet habe), mal ne Antwort von mir.
Ja,meine Zauber sind MÄCHTIG... :x
Im Heim-thread wurde das ja schon diskutiert.
Meine Gedanken sind folgende. Die Zauber nach SChwierigkeitsgrad zu staffeln. D.h. der ZAuberer muss, um sie zu wirken, bisschen was machen(ich dachte an einen Konzentrationstest vor dem Zauber) Ja nach Schwierigkeitsgrad und Macht des Zaubers muss ein bestimmtes Ergebnis erwürfelt werden und dann ist er auch nicht mehr so mächtig, weil er eben auch in die Hose gehen kann... :?

Weiter im Text... :arrow:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Hallo.
Ich halte von der Sache mit der Konzentration gar nichts. Ein Zauberer sollte seine Sprüche so gut beherrschen das er sie jederzeit aussprechen kann. Abgesehen davon wäre es denanderen Spielern gegenüber nicht fair das er erst einen W6 werfen muss um zu sehen ob er mit einer Feuerkugel ein Monster angreifen kann oder nicht. Dann kann man auch vom Barbaren verlangen einen W6 zu werfen um zu sehen ob er mit seinem Schwert den Orc trifft usw.

Die Zauber zu staffeln geht mit dem HQ System nur bedingt. Wenn dann müsstest du dir schon ein eigenes in sich schlüssiges System dafür ausdenken (oder aber einfach eines übernehmen das schon erprobt worden ist. Schwirren ja doch einige hier imForum herum :) ).

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Sinthoras »

also wegen der zu mächtigen zauber: falls ihr irgendwie mit "level up" spielt kann man´s ja so machen: die helden steigen ein level auf und es stehen neue waffen, zauber etc. zur Vefügung. Damit die Monster aber auch ne chance ham und nicht zum Beispiel der Fall eintritt, dass ein Zauber/ eine waffe mit (ich übertreibe ma :wink: ) 6,9 etc. kw angreift und ein fimir sich dann nur mit 3 kw verteidigen darf, könnte man die Monster auch aufsteigen lassen, aber dann nur jedes zweite level up der helden, damit alles ausgewogen bleibt, und um zu symbolisieren, dass die helden mit mehr erfolgen auf gefährlichere quests geschickt werden nit stärkeren monstern. D.h., dass die monster bei jedem zweiten level up jeweils ein kw bei verteidigung und angriff dazu kriegen und vielleicht jedes dritte level up jeweils einen kkp und ip.

Das ganze hilft wie gesagt NUR, wenn man mit level up nach soundsovielen herausforderungen spielt!!!!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Thrasher: Eine Erschwernis des Zaubervorgangs macht in dem Moment Sinn, da die Zauber des Magiers insgesamt mächtiger werden als die Fähigkeiten der anderen Heroen. Ich weiß nicht, mit welchen System HQ-Killy spielt (einmalige oder mehrfache Zauberanwendung), aber erschreibt ja, dass seine Zauber "mächtig" sind. Somit verhindert eine irgendwie geartete Probe wohl ein Kippen der Balance.
Wobei dein Einwand auch nicht schlecht ist, denn genau das habe ich in meinen Hausregeln gemacht: Der Barbar muss genauso eine Probe würfeln wie der Zauberer, und davon hängt dann bei beiden der Schaden ab.
Die Staffelung von Zaubern im Grundsystem ist tatsächlich schwierig, aber durch kleinere Änderungen machbar.

HQ-Killy: Wenn du eine Zauberprobe einführst, rate ich unbedingt von der Nutzung von W6 ab! Das verlangsamt den Spielverlauf nur. Nimm die Intelligenzprobe aus den Validationsregeln oder denke dir ein eigenes System aus, bei dem man nur seine Zauberwürfel nehmen und mindestens x Schädel werfen muss, das geht erheblich schneller (sage ich aus Erfahrung). Außerdem haben Kampfwürfel noch weitere Vorteile, zum Beispiel kannst du den Schaden oder die Stärke des Effekts gleich von den geworfenen Schädeln abhängig machen, wie ich es bei mir gelöst habe. Und dann gibt es auch noch die farbigen Kampfwürfel, wobei ich natürlich nicht weiß, ob ihr die nutzt.

Gruß
Arivor

P.S.: Ich weiß, dass das eigentlich nicht in diesen Thread gehört, und entschuldige mich dafür. Ich wollte den beiden lediglich eine Antwort geben und bin jetzt auch schon wieder still.
Weiter also mit den neuen Zaubern!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Arivor, welche Probe muss dein Barbar nmachen? Vor einem Angriff um zu sehen ob er trifft?

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Thrasher,

ja, so ähnlich. Wie gesagt ist bei mir den Angriffs- mit dem Schadenswurf identisch. Der Barbar wirft eine Probe auf Körperkraft und Gewandtheit, beschränkt durch seine Waffe. Jeder Totenschädel ist ein potenzieller Schadenspunkt. Der Gegner wehrt auf ähnliche Weise ab. Der Zauberer wirft eine Probe auf seine Intelligenz, beschränkt durch den verwendeten Zauber. Jeder Totenschädel ist ein potenzieller Schadenspunkt (bei Schadenszaubern wie Feuerkugel) oder die Stärke hängt in anderer Weise von den Totenköpfen ab (je mehr, desto besser).
Den Thread zu meinen Regeln findest du hier: viewtopic.php?f=1&t=1386

Gruß
Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Wenn ich es richtig verstanden habe, findet Ihr die Zauber Mundgeruch und Donnerwelle soweit OK, nur die Namen sind doof!???!!

Ich habe diesbezüglich dieses Kartenspiel (Champions) hervorgekramt und mich davon inspirieren lassen, in der Hoffnung, daß diese Zauberbezeichnungen besser sind :?

Todeshauch:
Der Zauberer wirkt diesen Spruch auf sich oder ein Wesen in Sichtbereich. Danach kann anstelle einer Aktion der Bezauberte einen Gegner im Angriffsbereich anhauchen.
Diesem wird durch den bestialischen Mundgeruch total übel und die Augen quellen vor Tränen über. Wenn der Angehauchte am Zug ist, darf der Angreifer seine Figur mit dem halben Tempo bewegen und der Angegriffene setzt bis zu seinem nächsten Zug aus, ab den er sich erholt hat und wieder normal agieren kann.

Hirnverzwirner:
Es muß eine freie Sichtlinie zu dem Opfer bestehen. Der Zauber greift direkt das Gehirn seines Opfers an, das dann sofort paralysiert ist. Wenn der Bezauberte am Zug ist, würfelt er pro Intelligenzpunkt einen Kampfwürfel. Gelingt es ihm mindestens ein Monsterschild zu werfen, kann er seine Aktionen normal ausführen, ansonsten setzt das betroffene Wesen aus. Erst wenn die Kampfrunden vorüber sind und er ein Monsterschild würfelt, ist der Zauber gebrochen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hm, soweit durchaus machbar, nur verstehe ich einige Formulierungen nicht ganz. Was heißt "im Angriffsbereich"?
Und auch den letzten Satz des "Hirnverzwirners" (was ist denn das für ein Wort? :shock: ) verstehe ich nicht. Welche Kampfrunden sollen da vorüber sein? Muss das Opfer nur einmal würfeln oder bei jedem eigenen Zug, bis der Zauber gebrochen ist?
Na ja, und die Namen würde ich vielleicht noch ein wenig ändern (der Todeshauch ist nämlich nicht sehr tödlich... ;-) ).

Hier mal meine Vorschläge:

Odem der Nacht
Nur auf den Zauberer selbst anwendbar. Die Essenz der Nacht sammelt sich und fährt als dicker, grauer Nebel in dich ein. Solange der Zauber wirkt, kannst du pro Zug ein Wesen in Nahkampfreichweite anhauchen und in ursprüngliche Furcht versetzen. Sobald das Opfer das nächste Mal am Zug ist, darfst du es mit seiner halben Bewegungsweite bewegen, weitere Aktionen darf es in diesem Zug nicht durchführen.
Der Zauber wirkt, bis du einen anderen Zauber aussprichst.

Rückkehr des Verdrängten
Wirke diesen Zauber auf ein Wesen in Nahkampfreichweite, um es mit den schlimmsten Ängsten seines Unterbewusstseins zu quälen. Das Opfer muss nun, solange der Zauber wirkt, in jedem eigenen Zug eine Intelligenzprobe ablegen. Gelingt sie, so darf es normal agieren und der Zauber ist gebrochen. Misslingt sie jedoch, so muss das Opfer in diesem Zug aussetzen.

Der erste Zauber bekommt dadurch eine genaue Reichweite und eine Endbedingung. Den zweiten Zauber finde ich so, wie du ihn beschrieben hast, eindeutig zu stark. Daher wird auch er in den Nahkampf verbannt und der zu würfelnde Monsterschild wird durch zwei Totenköpfe ersetzt (Intelligenz-Probe aus den Validationsregeln), wobei das natürlich individuell regulierbar ist. Die Intelligenzprobe habe ich einfach deshalb gewählt, weil sie auf fast jedes System anwendbar ist.

Gruß
Arivor

P.S.: Was ist Champions?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ich danke Dir sehr für Deinen Vorschlag :!:

Ich werde mir die mal in Ruhe durchdenken und den Zauber wirken lassen ;)
Arivor hat geschrieben: P.S.: Was ist Champions?
Ein Sammelkartenspiel, wo man Kämpfer und Monster hat und diese irgendwie gegeneinander kämpfen läst. (Da ich die Regeln nicht kenne, kann ich nicht mehr dazu sagen!)
Auf den Karten sind Rubbelfelder, die je nach Kampfentwicklung aufgerubbelt werden und das Monster oder Kämpfer dann schwächer wird.

Jedenfalls wird eine benutzte Karte wertlos und man muß sich neue Kaufen :!:

Jedenfalls haben die Monster Zauber, und die Kämpfer Waffen, womit man ihren Angriffs- oder Verteidigungswert erhöhen kann.

Wie bereits erwähnt, hatte meine Nichte diese Karten bei uns vor Jahren liegen lassen und ich besitze sie halt noch :)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ohh,
da hatte ich vergessen, daß ich auf einige Deiner Fragen nicht geantwortet habe :oops:
Arivor hat geschrieben:Hm, soweit durchaus machbar, nur verstehe ich einige Formulierungen nicht ganz. Was heißt "im Angriffsbereich"?
Und auch den letzten Satz des "Hirnverzwirners" (was ist denn das für ein Wort? :shock: ) verstehe ich nicht. Welche Kampfrunden sollen da vorüber sein? Muss das Opfer nur einmal würfeln oder bei jedem eigenen Zug, bis der Zauber gebrochen ist?
Angriffsbereich: Ein benachbartes Feld, so als ob man mit einer Lanze angreifen würde.
Jetzt wo ich es schreibe, fällt mir auf, daß man es mit dem Fernkampf verwechseln kann, da ist Deine Formulierung wirklich besser! :ok:

Hirnverzwirner: Da hast Du recht, eigentlich müsste es „Hirnverzwirbler“ heißen! Zwirbeln, indem man z.B. mehrere Fäden so ineinander verdreht, daß es ein Strang wird.

Kampfrunden: Hier meinte ich nur, solange Monster in sichtweite sind, und man so in kämpfen verwickelt ist. Ähnlich wie beim neueren Zauber „Tapferkeit“.

Aber der Grund, wieso ich hier schreibe ist, daß ich noch 2 Zauber nutzen möchte, die nach meiner Ansicht auch zu STARK sind:

Magische Finsternis (Nacht der Toten):
Der Zauberer lässt einen Abschnitt in eine totale Dunkelheit versinken, in der sämtliche Wesen (Monster und Helden) gerade noch die angrenzenden Felder erkennen können. Sie können sich nur noch um 1 Feld bewegen und bei Kämpfen ist Angriff und Verteidigung um einen Würfel zu verringern. Der Zauberer und alle Untoten können sich normal bewegen und Kämpfen.

Wer sich noch erinnert, wird feststellen, daß in MM beim Nekromanten einen Raum gibt, der so ähnlich ist.

Wiedergänger:
Wenn ein Wesen getötet wurde, kann der Zauberer diesen wieder als Untoten auferstehen lassen, so daß dieser Gefallene alle seine Anfangswerte wieder erlangt hat und sofort ziehen und Angreifen kann. Dazu muß er aber direkt neben ihm stehen.

Wenn man ihn jetzt so liest, ist er wirklich absolut viel zu stark!
Mein Hintergedanke ist, daß auf dem Brett keine Untoten sind, sondern ein mächtiger Anführer und ein Zauberer, der den Anführer wiedererweckt, wenn er von den Helden besiegt wurde. Auf diese Weise kann man diesen Anführer als Spielleiter voll in die Schlacht schicken.

Sehnsüchtig werde ich auf Eure Meinungen und Vorschläge warten :)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Werther,

wenn ich dich richtig verstehe, sollen das beides Zauber für Gegner sein? Dann sind die doch genau richtig! Für Spieler wären die natürlich viel zu stark. Der erste geht noch, den zweiten müsste man auf Monster mit maximal 2 KKP oder so einschränken oder die Wirkungsdauer begrenzen.

Aber das erinnert mich daran, dass ich auch noch etwas für euch habe. Seit einigen Wochen spielen wir nämlich mit neuen Chaoszaubern. Die interessanteren wollte ich euch kurz vorstellen. Einige mögen zunächst etwas schwach erscheinen, aber ein Chaoszauberer kann bei jedem Zauber beliebig viele Intelligenzpunkte opfern, um die Wirkung zu verstärken. Alle Werte, die unten mit einem * gekennzeichnet sind, steigen pro IP um 1.

Tanz der Toten
1* beliebiger Untoter unter deiner Kontrolle kann sofort eine Aktion oder eine Bewegung durchführen.

Seelenopferung
Entziehe Verbündeten in Basekontakt beliebig viele Intelligenzpunkte, um sie deinen hinzuzufügen.

Kalte Finger des Todes
Eine beliebige Figur in fünf Feldern Umkreis (keine Sichtlinie nötig) wird mit 1* KW attackiert, den sie nur mit ihrer Intelligenz abzuwehren versuchen kann.

Dunkle Gerechtigkeit
Opfere eine verbündete Figur im Sichtfeld. Eine Figur im Sichtfeld erhält so viele Schadenspunkte, wie die geopferte Figur KKP besaß, kann sich jedoch mit ihrer Intelligenz verteidigen.

Opfer zur Wiedererstehung
Opfere eine verbündete Figur im Sichtfeld und ersetze sie durch einen Untoten, dessen KKP die ursprünglichen KKP der Figur nicht übersteigen.

Todesfluch des Nagash
Wirke diesen Zauber als Fernkampfangriff mit einer Reichweite von 10 Feldern. Das Opfer wird mit einem nicht abwehrbaren KW angegriffen. Zu Beginn jeder Runde wird es mit einem nicht abwehrbaren KW angegriffen, bis der Zauber gebrochen wird. Der Zauber ist gebrochen, wenn das Opfer mindestens einen Körperkraftpunkt durch Heilmagie zurückerhält, spätestens aber nach 1* Runde.

Ein Leben für die Toten
Opfere eine verbündete Figur. Von dir kontrollierte Untote erhalten insgesamt so viele KKP zurück, wie die geopferte Figur ursprünglich an KKP besaß.

Pech und Schwefel
Attackiere eine Figur im Sichtfeld mit 1* KW oder zerstöre einen leichten* Gegenstand im Sichtfeld.

Die restlichen Zauber sind (ebenfalls verstärkbare) Fernkampfangriffe, mentale Angriffe und Beschwörungen von Untoten, also nichts besonderes mehr.

Gruß
Arivor

P.S.: Eine Frage hätte ich doch noch: Wie regelt ihr eigentlich Beschwörungen, sei es von magischen Wesenheiten/Dämonen oder von Untoten?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Hier ein neuer Zaubervon mir:

Grube der Verzweiflung
Ein Strom von blendendem weißen Licht kommt aus dem Mund des Zauberers. Wo es den Stein trifft, öffnet sich eine bodenlose Grube mit einem lauten Krachen.
Nimm eine Fläche mit 2 x 2 Feldern auf dem Spielbrett und setze den Grube- der- Verzweiflung- Marker darauf.
Jede Figur auf diesem Feld fällt in die Grube und muss sich 1 KKP abziehen.
Die Grube bleibt auf dem Spielbrett und wird wie eine große Fallgrube behandelt.

Der Zauber soll die 2te Erweiterung des Erdzaubers werden und 1500 Goldmünzen kosten.

Was haltet ihr von ihm? Zu stark?

Gruß Thrasher

PS: Ich hab mal den ersten Post editiert. Die roten sind die neu hinzugefügten Zauber.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Dies ist schon ein sehr starker Zauber, da er
a) 4 KKP abzieht, ohne, dass eine Verteidigung möglich ist und
b) eine Bewegungseinschränkung für Monster darstellt (vor allem im Flur).
Wie überqueren Monster bei dir Fallgruben? Klettern sie rein, um dann wieder herauszuklettern oder müssen sie versuchen zu springen? Bei einer 2x2 Grube kann man im Prinzip sagen, dass duch das Springen auch nochmal alle einen KKP verlieren. Somit hättest du einen ziemlich starken Zauber erschaffen, der dir im Zweifelsfall immer den Rückweg sichert.

Was passiert, wenn du den Zauber in einem nur ein Feld breiten Flur wirkst? Bricht dann die Wand zum Nachbarraum auf und er wird aktiviert? Und wenn der Raum mit Sand voll ist / nicht im Spiel, wird die Grube wieder zugeschüttet?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Eredrian »

Die Grube der Verzweiflung ist im Original bodenlos und eigentlich fallen Modelle rein und sind sofort tot, also ist er in der HQ-Version schon "relativ" schwach. :)

Vielleicht wäre ja eine Abstufung mit 1/2/4 Feldern möglich. Außerdem kann man doch auch wunderbar die Regel aus WHQ kopieren, 1-2 Reinfall, 3-6 Sprung auf angrenzendes Feld, bevor KK abgezogen wird.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Sorry hab vergessen zu schreiben das der Zauber nur in Räumen angeendet werden darf :oops:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir »

Wie wäre es, wenn die Grube vier Felder groß beginnt und sich dann in jeder weiteren Runde des Zauberers ein Feld wieder schließt. Dann kann man kurzzeitig Schaden machen und die Monster ein paar Runden lang aufhalten, aber der Zauber ist nicht mehr ganz so übermächtig. Eine Verfolgungsqueste könnte der recht gut ruinieren. auch wenn er nur im Raum zulässig ist, könnte man ihn da ja auch hinter die Türe setzen und somit Bewegung sehr effektiv blockieren.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Das wieder verschliessen klingt nicht schlecht. Nur was passiert mit dem Monstern die sich zu dem Zeitpunkt in der Grube befinden?

Das zur Seite springen hab ich auch schon in betracht gezogen, es jedoch vorerst wieder fallen lassen. Bei WHQ ist es ja so das die Monster, wie du erwähnt hast, sofort tot sind. Das kannst du bei HQ nicht bringen. Hier hast du ja nur eine vorgegebene Anzahl an Monstern. Wenn mir da 1 Ogre und 2 Chaos Krieger in die Grube fallen und tot sind kann das Questentscheidend sein. Während es bei WHQ relativ egal ist, da ja bei einer 1 in der Kraft Phase ständig neu und vor allem durchaus starke Monster nachkommen.
Wenn ich nur bei einer 1 und 2 in die Grube fallen lasse und ihnen 1 KKP flöten geht ist er fast schon zu schwach.

Wie wärs mit folgender Version?:
2x2 Felder groß, entkommen nur mit weißem Schild und die Grube wird jede Runde um 1 Feld kleiner.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir »

Hier hast du ja nur eine vorgegebene Anzahl an Monstern.
Wer sagt denn sowas, dürfen deine Spieler dir in die Questkarte schauen? :pfeif:

Monster die in einer verschließenden Grube sind, werden einfach nach oben auf das wieder freie Feld geschoben. Wäre das simpelste und mit Fallen kennen sie sich ja aus. Der Zauber drückt die Erde nach unten und sie schiebt sich danach langsam wieder hoch. So könnte man sich das ja auch in der SPielwelt erklären.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Klar kann man mal ein oder zwei Monster mehrhinstellen als auf dem Plan, oder gegbenenfalls auch weglassen :wink:
Nur so eine Schwemme wie du sie in WHQ hast wirst du in HQ wahrscheinlich nie haben. Dafür können die Monster in HQ zu großen Schaden verursachen. Hier kann dir ja ein Goblin bis zu 2 KKP ziehen. Das kann in HQ sehr viel sein. Bei WHQ sind 15 KKP nicht mal besonders schlimm. Zumindest ab einem gewissen Kampflevel.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir »

Je nach Ausrüstungsstand der Gruppe kann es hier aber genauso sein, das 10 Goblins einfach so an der Gruppe abperlen ohne auch nur einen einzigen Schadenspunkt zu verursachen. Von daher lege ich mich vor der Quest eigentlich nie auf eine feste Zahl Monster fest. Das wird immer nach jeweiligem Zustand der Gruppe improvisiert, damit es nicht zu einfach oder zu schwer wird.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Ja, bin da ganz deiner Meinung. Dennoch spiele ich wenns geht schon strikt nach Questplan.

Was hältst du nun von demZauber? So lassenwie oben beschrieben?

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir »

Das die Monster nur eine 1/3 Chance haben, wieder aus der Grube zu entkommen, finde ich zu heftig. Gerade bei Monstern mit multiblen Lebenspunkten (Chaoskrieger, Oger, waseshaltnochsogibt) ist das potentiell viel zu heftig. Ich würde Monster automatisch entkommen lassen. Damit macht der Zauber einmal automatisch gut schaden und Monster werden danach halt aufgehalten. Wenn sich die Grube jede Runde um ein Feld verkleinert, dann kann man auch sagen, sie wird komplett unüberquerbar. Monster die vorher reingefallen sind, kann man ja wie in einer normalen Fallgrube behandeln.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas »

Ich finde eine Grube muss sich nicht zwingend schließen. Nur ist es natürlich wichtig, dass solche Zauber nur im Raum gesprochen werden können, denn in ein Felder Gängen ist es nicht spielbar. Dennoch ein ziemlich starker Zauber, der mehrer Vorteile mit sich bringt. Für das einfache HQ sehr stark.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir »

Die ein Feld breiten Gänge hatte ich gar nicht mehr im Kopf, mit denen spiele ich schon ewig nicht mehr. Wäre aber auch nicht das Problem, da ist die Grube halt einfach nur 2x1 Feld groß und fertig. Aber alles was einen Weg komplett blockieren kann, und das geht genauso in einem Raum direkt hinter der Türe, finde ich potentiell zu stark.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Das Blockieren ist eigentlich nicht das Problem (siehe aus MM die Eis- Feuer- & Steinsperren).

Was diesen Zauber so stark macht ist die Kombination, die er beinhaltet! (Und evtl. das er permanent ist).

Wieso betrachtet man es nicht anders herum?
Wenn er ein Monsterzauber wäre, was würde man dann dabei beachten?

Und wieso unterscheidet man zwischen Raum und Gang, denn ich finde, daß ein Gang im Grunde ein langgezogener Raum ist ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas »

Ja, das stimmt da muss man sich nicht grundsätzlich festlegen. Wenn eben nur 1 Feld Platz ist, für die Breite, dann ist die Grube eben nur 1x2 Felder groß. Könnte man anpassen, spricht absolut nichts gegen. Dann ist halt nur so, dass der Zauber dadurch flexibler wird und auch Monster in Gängen attackiert.

Grundsätzlich ist ein langezogener Gang spielerisch auch ein Raum. Ich persönlich unterteile deshalb weil es einfach mehr Spielraum gibt, Zauber beschränken bzw individueller zu gestalten.

Bei Blockierungen ist das immer so eine Sache. Macht wenig Spaß, führt fast zwangsweise zu Körperkraftverlust und behindert in einige Situationen extremst das Weiterkommen. Dennoch gehört meiner Ansicht sowas in einem Dungeon dazu. Hatte einer nicht mal geschrieben, so ein Dungeon ist kein Ponyhof??? Genauso sehe ich es. Zum einem kann versuchen Fallgruben zu springen zum anderen ist für die Heroen nie gewährleistet, dass sie das Richtige tun, wenn sie mit so einem Zauber eine Tür blockieren. Bei uns wird peinlichst darauf geachtet, dass Schätze nicht vor der Tür gesucht werden um zu verhindern, dass dort eine Fallgrube auftaucht.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Klar ist der Zauber stark. Ist auch Sinn und Zweck von ihm. Der kostet schließlich 1500 Gold! Und genau betrachtet müssen erst mal 4 Monster zusammen stehen um seine volle Stärke zu entfallten. Monster die in der Grube stehen dürfen sich ja in ihrem Zug wieder bewegen und angreifen. Genau so wie bei einer normalen Fallgrube. Genau das ist der Zauber ja auch, eine große Fallgrube.
Ich werd ihn jetzt einfach mal testen. Wenn wir ihn in ein paar Quests verwendet haben können wir besser sagen was geändert werden soll. Die Testversion wird sich pro Runde um 1 Feld schließen und darf nur in Räumen gesprochen werden.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas »

Wie spielt ihr denn, wenn ich fragen darf? EU oder AM? Haben die Monster höhere Körperkraft oder nur einen Körperpunkt? Nach Mana oder kann der Zauberer seine Zauber nur einmal verwenden?
Und ja du hast recht, die Konstellation, das die Monster auf 2x2 Felder stehen, muss erstmal vorkommen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Nach US Regeln. Jeder Zauber kann nur 1x ausgesprochen werden. Bei uns kommt der Zauberer auf max. 25 Zauber. Mit 10 Int-Punkten darf er 5 Sorten Zauber mit sich tragen(Eis, Feuer ect.). Er kann zu jeder Sorte 2 Zauber dazulernen was insgesamt 25 Zauber entspricht.
Im ersten Post hab ich alle Zauber von mir aufgelistet.
Der Zauberer in meiner Gruppe ist fast auf höchster Stufe. ihm fehlt nur noch die zweite Erdzauber Erweiterung dann hat er alles. Hat auch ca. 50 Quests gedauert :)

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas »

Das ist gar nicht so schlecht. Wenn der Zauberer dadurch nicht zu mächtig wird, geht das völlig in Ordnung. Ja, ich hatte mir die Zauber durchgelesen und da waren wirklich ein paar schöne Ideen dabei. Bei uns geht es nach Intelligenzpunkten. Heißt der Zauberer kann beliebig viele oder unterschiedliche Sets erlernen, braucht aber pro Set 2 Intelligenzpunkte. Will er also ein viertes lernen, braucht er 8 Int. Innerhalb der Sests gibts aber 12 Zauber, die je nach Stärkegrad auch nochmal ne Vorraussetzung haben. Somit ist bei uns gewährleistet, dass der Zauberer viele Optionen hat und nicht hinter den starken Nahkämpfern zurückfällt. Da die Monster ja auch schnell stärker werden. Allerdings ist es auch bei uns so, dass der Zauberer jeden Zauber nur einmal je Herausforderung sprechen darf.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Nein der wird nicht zu mächtig. Reine Angriffszauber hat er nur ne Hand voll. Der Rest sind Effekt und Heilzauber. Wobei unser Zauberer nur 1 Heilzauber hat :) Für´s heilen ist bei uns der Alb zuständig der hat 1 normalen Heilzauber, durch den Spruchring 2x Heilbrunnen und die Klinge der Finsternis.

Die Menge an Set´s die der Zauberer und auch der Alb tragen darf ist auch bei uns an die Int.-Punkte gekoppelt.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Die zweite Erdzauber Erweiterung ist jetzt fertig, sie heisst "Steingolem". Ein Steingolem greift ein Monster mit 4 KW an dabei zählen auch schwarze Schilde(oder gleich schwarze Würfel). Die Grube haben wir fallen gelassen. Ich hab das mit meinen Mitspielern probiert, war aber meist im Weg so das wir gemeinsam den Golem entwarfen.
Die Zauber Aura, Drachenzorn und Säureregen wurden ebnfalls geändert.
Aura: 1 KKP wird geheilt und 2 KW geworfen. Für jeden Schild einen weiteren KKP.
Drachenzorn:1 KKP verluss bei allem ausser einem weißen Schild.
Säureregen: 1 KKP verlusst ohne Gegenwehr.

Wer die fertigen Zauber will gibt mir einfach bescheid.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Aus der Beschreibung von Warhammer Sturm der Magie:
Man erhält nicht nur Zugriff auf neue Einheiten und Zaubersprüche, sondern auch die Spieldynamik unterscheidet sich von normalen Warhammer-Spielen, wodurch Schlachten erbittert, beängstigend und recht häufig auch irrsinnig witzig werden können (in einen Frosch verwandelt zu werden, kann dir wirklich den Tag versauen).

Quelle!
Die Möglichkeit, daß man als Frosch verwandelt um sein Leben hüpft, ist doch eine witzige Option die mir doch sehr gefällt ;)

Meine Frage ist nur, wie man diesen Zauber für HQ umsetzt!?

Ich würde jetzt mal sagen,
der Zauber wirkt so, wie wir es von Morpheus Arme kennen.
Der Hero hat somit beim Aussprechen die Möglichkeit, ihn gleich abzuwehren, ansonsten hat er dan in jeder Runde die Chance den Zauber zu brechen.
Solange der Zauber wirkt, kann er als Frosch herum, bzw. davon hüpfen und evtl. versuchen die Monster ihn mit den Fuß zu zertreten :lol:

Was meint Ihr dazu? :)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

Und wie soll das weghüpfen und zertreten aussehen?
Erreicht ein Monster mit dem ihm zur Verfügung stehenden Bewegungsmitteln das Feld, welches der Frosch inne ha, dann gilt er als zertreten. ?
Ich würde dem Frosch aber doppelte Reichweite verlangen, wenn man bedenkt, wie weit so ein Frosch im wahren Leben hüpfen kann, da haste keine Chance. Also würfelt er ne 1, darf er 2 Felder hüpfen usw. Das Morpheus Arme Prinzip passt bei solchen Zaubern immer- hab ich auch ganz oft.

Bild
02665: Killer Frogs ($9.99)


Da fällt mir grad was ein. Es gab mal fürs Sega Master System ein Spiel namens "Mickey Mouse - Land of Illusion".
Da konnte sich Mickey um ein vielfaches verkleinern, um in Mäuselöcher hineingehen zu können.

Hab da grad so ne Vision, dass der Zauberer oder wer auch immer im Stande ist, Tiergestalten anzunehmen, auf diese Weise in benachbarte Räume hineinspähen kann. Dabei bleibt er nat. unbemerkt vom volltrunkenen Orksvolk und anderen Halunken.
Interessant wird es, wenn er den Zauber nach jeder beendeten Bewegung besätitigen muss. (er muss es also schaffen, mit einem Zug rein und wieder rauszukommen. Ausgespäht werden nur Felder, die er auch betritt!) Misslingt diese Aktion verwandelt er sich im ausgespähten Raum zurück und -zack-hat er ein mehr oder weniger großes Problemchen...

Hach, was bin ich nur für ein Feingeist. :wink:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Eredrian »

HQ-Killy hat geschrieben:Und wie soll das weghüpfen und zertreten aussehen?
Ich würde dem Frosch aber doppelte Reichweite verlangen, wenn man bedenkt, wie weit so ein Frosch im wahren Leben hüpfen kann..., da haste keine Chance. Also würfelt er ne 1, darf er 2 Felder hüpfen usw. Das Morpheus Arme Prinzip passt bei solchen Zaubern immer- hab ich auch ganz oft.
Wenn er aber jedes mal an die Dungeondecke kommt, /2 und dann bleibts so. ;) Dann hüpft er so lange, bis die anderen die Prinzessin aus dem Kerker schleifen und diese zwingen den Prin..äh... zu küssen. Erst dann bringen sie sie zum König zurück.
Hat was in Richtung Shrek.
HQ-Killy hat geschrieben: Da fällt mir grad was ein. Es gab mal fürs Sega Master System ein Spiel namens "Mickey Mouse - Land of Illusion".
Da konnte sich Mickey um ein vielfaches verkleinern, um in Mäuselöcher hineingehen zu können.
...Alice im Wunderland ;)

Bei WarCraft3 gabs doch auch schon den Schafzauber. Naja, wenn man ne zeitlang verwandelt ist, sollte das ein nettes Gimmick sein, spielt man aber zB in Gruppen ohne Zauberer solls ja auch geben, muss man entweder eine Entzauberrolle haben oder eben ein Autorückwandeln.

Nun der Ball zurpck an Wehrter:
Welches Profil hat denn dein Werfrosch nu?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Eredrian hat geschrieben:Nun der Ball zurpck an Wehrter:
Welches Profil hat denn dein Werfrosch nu?

Tja,
wie HQ-Killy erbarmungslos offenbart hat, haben meine aktuellen Vorstellungen sehr viele Schwachstellen :)

Problem: Da der Hero weder Angreifen noch Verteidigen kann, muß etwas her, damit er eine faire Chance hat zu überleben.

Eine Vorstellung von mir wäre:
Als Verteidigung würfelt der Hero mit 2 W6, was einem zur Seite hüpfen (bzw. hochspringen) entspricht und bei einem 1 Pasch ist er gescheitert und er wäre zertreten worden. (bzw. 2 KW und bei 2 schwarze Schilden ist gescheitert).

Solange der Hero ein Frosch ist, kann er selbstverständlich neben dem Versuch den Zauber zu brechen auch im Dungeon herum hüpfen, wobei die ursprüngliche Ausrüstung keine Rolle mehr spielt, also klassisch: 2 W6 oder 1 W6 + 6

Mein Hauptziel wäre, daß der betroffene Spieler sich etwas ärgert und der Rest der Runde sich köstlich amüsiert ;)

Über weitere Vorschläge würde ich mich sehr freuen :D
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

Wahlweise auch mit Froschmarker...
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sollte er von uns gegangen sein, wird das an ihn erinnern...
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

HQ-Killy hat geschrieben:Wahlweise auch mit Froschmarker...
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sollte er von uns gegangen sein, wird das an ihn erinnern...
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Ha was neues für meine Schatztokens... "Fluch der Verfroschung".. Du Zerbröselst beim durchsuchen des Toten Monsters etwas undefinierbares und Atmest es aus versehen ein. Dadurch verwandelst du dich in einen Frosch.
Als Frosch kannst du weder Waffen noch Rüstung tragen sowie Ausrüstung verwenden. Und kämpfst fortan mit folgenden Werten:
Angriff:
Ätzende Zunge: 2 (Schwarze) KW Reichweite über 2 Felder
Sprungangriff: 3 Weiße KW, Diagonal. Bei 3 Totenschädel wird das Ziel 1 Feld zurückgeworfen und du kannst dich auf dieses feld setzen.
Verteidigung: 2 Grüne KW (Der Frosch ist Flink und Glitschig, einfach nicht zu fassen..)

Als Frosch kannst du weder Ausrüstung nutzen, noch Zaubern oder andere Fähigkeiten anwenden. Du darfst aber Türen öffnen, Kämpfen und nach Fallen, Geheimtüren oder Schätzen Suchen.
Als Frosch bewegst du dich Hüpfend fort, aus diesem Grund darfst du dich Diagonal! bewegen.

Alles was du am Leib trugst hat sich mit dir Verwandelt. Um die verwandlung zu beenden werfe jede Runde einen Weißen KW, bei einem Monsterschild verwandelst du dich und deine Ausrüstung wieder zurück. Es sei denn du bist der Zwerg und verfügst über Magieresitenz, in diesem Fall werfe 2 Weiße KW und be einem Monsterschild bist du weider ein Zwerg.

hmhm.. ich denke in der nächsten Regelrevision kommt das auch als (Chaos oder Fimir) Zauber rein..
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

Ich würde, um mehr an der Realität zu bleiben, die Rüstung auf dem Feld belassen, auf dem sich der Frosch verwandelt hat. Bewegt er sich also von diesem Feld weg, muss er dort wieder hin, um sich die Gegenstände zurückzuholen. Das Feld kann man ja auch gut mit den Tokens markieren.

z.B. Bild
Noch mehr icons gibts hier
Manche sehen besser aus, als die von WOW...
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Nope, das wäre mir zu sehr gängelung*, und würde später das Spiel in die Länge ziehen.

*Heist, wenn der kluge Spieler sein zeug behalten will, setzt er solange aus bis er sich zurückverwandelt hat und langweilt sich dann wenn es dumm läuft längere Zeit. Bewegt er sich (weil er durch monsterhorden gezwungen wird oder auch weil er Mitspielen will) zieht er das Spiel später sinnlos für alle anderen Mitspieler in die Länge wenn er das ganze Board zurücklatschen muss.
Bei mir muss man auch nicht mehr zur Treppe zurück wenn das Board gesäubert ist, grund: weil es langweilig ist durch den leeren Dungeon zu latschen und wir alle zu alt sind für solch eine Zeitverschwendung.

Finde es schon Handycap genug wenn er auf seine gesamte Ausrüstung für Zeitraum X verzichten muss.

Desweiteren ist Realität in fast allen Spielen (oder auch Filmen) der Spasskiller ;-)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Viele neue gute Gedanken, da habe ich jetzt einiges zum spekulieren :ok:

Wegen der Ausrüstung:
Hier sehe ich es so wie ADS!

Wir haben in EQ auch eine Verwandlung (Werwolf), bei der die Ausrüstung auf dem Feld bleibt, aber hier ist eine völlig andere Dynamik.
Der Master zieht mit der verwandelten Heldenfigur und der Spieler kommt in seiner Runde zurückverwandelt wieder an den Zug. Also etwas völlig anderes!

@ADS
Durch die Beschreibung Deiner Frosch-Variante ein weiterer Gedanke:

Diebeszunge
Der Frosch schleudert seine klebrige Zunge auf ein Monster und stielt im was.

Die Beute einfach nur auf Waffe oder Rüstungsteile wie zB. Schild auszulegen wäre etwas mager, so könnte man hier für jedes Monster so handhaben, daß der Frosch-Spieler einen Token ziehen darf.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Sidorion »

Ähhhm.. entschuldigt, dass ich mich einmische, aber war der Frosch nicht als Chaoszauber gedacht um die Helden zu ärgern? Ihr stilisiert den Kleinen hoch zur Superkampfsau. Zuerst zwei Schwarze im Angriff, jetzt darf er auch noch stehlen?
Ganz klar: Verwandel Mich! Los! Ich würfel auch keinen Widerstandswurf, ehrle!

Ich würde den Frosch lediglich hüpfen lassen, vllt. 3 Felder/Runde. Angreifen wär ja noch schöner. Verteidigung meinetwegen mit 2 KW. KK und Int würde ich unverändert lassen, der Kerl leidet so schon genug. Die Wirkungsdauer würde ich Morpheus Armen nachempfinden. Intprobe zum Widerstehen, danach muss er ne sechs zum Weiterspielen würfeln.

Das wird mir schon wieder viel zu kompliziert, um eine anständige Zusatzregel werden zu können. Bedenkt, dass der gesamte Regeltext für die Froschverwandlung auf eine Zauberkarte passen muss (wenn man diese ollen Chips nachbilden will, ist sogar noch weniger Platz).
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

:mrgreen:

Bei mir wird es ein Chaoszauber :!:

Ich finde ADS seine Gedanken doch sehr interessant und bin da gespannt, was da am Schluß rauskommt :)
Evtl. das man daraus einen Heldenzauber machen könnte ;)

Beim Tempo kommt es jetzt darauf an, was er machen darf, daß sein Leben nicht zu schnell ausgelöscht wird. Durch die niedergeschriebenen Vorschläge muß man sich jetzt klar werden, wo groß der Frosch sein wird. Handteller groß oder doch schon die Größe einer Katze oder so :?

Daraus würde sich dann das „Verteidigen“ ergeben.

Ach,
Fragen über Fragen :?:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

Ihr stilisiert den Kleinen hoch zur Superkampfsau.
Sag ich doch auch. Ich würde das auch nicht so ausreizen. Vor allem als Frosch.st
Wenn er klauen kann, wo soll er das Zeug dann hinstecken - runterschlucken und dann wie der eine der vier Madagaskar-Pinguine wieder ausotzen (bei Bedarf...) ??
Auf der einen Seite darf er die Rüstung nicht behalten und dann soll er, wie Sidorion schon angemerkt hat, so tolle Sachen können, wo die wahren Helden blass daneben stehen.
Ich weiß nicht... Ich würde es auf Verteidigenden Fähigkeiten belassen, wenn nicht sogar nur das Weghüpfen, denn eigenlich ist man ja ein Held und kein Kasper... oder eben Frosch
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Sidorion »

Wobei ein klauender Frosch als Monster nicht soooo verkehrt ist :twisted: . Sowas in der Art habe ich in Arbeit: Schleimwürfel. :mrgreen:
Müsste mich aber mal aufraffen endlich eine Form herzustellen (Rohling hab ich schon) und mein ersten Gehversuche mit Resin zu wagen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Ich bezog mich mit meinem Frosch auch auf die große Froschmini. Bei der Größe darf der Frosch auch mal zuhauen können. Und ganz ehrlich, keine Ausrüstung, Waffen, Rüstungs Boni sind zumindest bei mir ein extremer Nachteil.. ^^
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

Guckt mal, was ich gefunden habe.
Na Jungs, irgendeine Idee dazu :wink:
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Sidorion hat geschrieben:Ähhhm.. entschuldigt, dass ich mich einmische, aber war der Frosch nicht als Chaoszauber gedacht um die Helden zu ärgern? Ihr stilisiert den Kleinen hoch zur Superkampfsau. Zuerst zwei Schwarze im Angriff, jetzt darf er auch noch stehlen?
Ganz klar: Verwandel Mich! Los! Ich würfel auch keinen Widerstandswurf, ehrle!
Achja darauf noch:
ADS hat geschrieben: Ha was neues für meine Schatztokens... "Fluch der Verfroschung".. Du Zerbröselst beim durchsuchen des Toten Monsters etwas undefinierbares und Atmest es aus versehen ein. Dadurch verwandelst du dich in einen Frosch....
UNd ist bereits neben einigen weiteren Fertig. :-)
ADS hat geschrieben:hmhm.. ich denke in der nächsten Regelrevision kommt das auch als (Chaos oder Fimir) Zauber rein..
Da ich nicht ganz sicher bin, gibt es den Zauber erstmal mit 3 Verschiedenenen Rückseiten (CHaos, Fimir, Heldenzauber) in 3 (drei!) Variationen.

@ SChnecke: Du findest beim Durchwühlen eine Glitschige Schnecke, lege eine INtelligenzprobe ab, misslingt diese wirfst du die SChnecke mit einem "Pflotsch" an die Wand. Gelingt sie stellst du fest das es die seltene Einhorn Drachenschnecke ist, eine Spezialität in Bretonia. Setze die nächste Runde aus um Dir ein leckeres Schneckengericht zu zu bereiten welches Dir bei Verzehr 1 verlorenen Punkt KK zurückgibt. Der verzehr erfolgt in der nächsten Runde.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

:lol: . Bin begeistert, über so manch fantastischen Gedankengang!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus,

nach langer Pause (meine Gruppe hat sich letztes Jahr leider aufgelöst), bin ich momentan wieder dran am Questen schreiben. Dazu gehören auch ein paar neue Chaos Zauber. Was haltet Ihr von denen? Sind die so spielbar?

Hier mal die Zauber:

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So das wars fürs erste.

Gruß Thrasher
PS: Hab grad zwei Fehler entdeckt. Werd sie noch ausbessern.
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