Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

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Wehrter
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Bleiben wir mal nur bei den Ogern.

In der US-Version sind sie mit KK 10 angegeben.
Dafür ist ihre Anzahl gering.

In der EU-Version ist die anfangs noch witzige Variable KK da, aber soweit ich hier im Forum gelesen habe, wird sie auch von sehr vielen abgelehnt.

Ich hatte mir mal die Mühe gemacht, die variable KK in den Ogrehorden in eine Statistik aufzuführen und dabei kam folgendes raus:

Mindest KK: 1
Maximale KK: 13
Durchschnitt: 3 – 4 KK
In der KK-Zeile sind einzelne KK-Werte von 1 – 5 möglich.
KK 1 – 2x
KK 2 – 5x
KK 3 – 12x
KK 4 – 13x
KK 5 – 3x

Bei einigen Ogercharakteren wird dann noch KK: 4 und beim Herrscher 5 angegeben.

Diese Werte sind mir jetzt doch zu schwach, trotz der erhöhten Ogeranzahl.
Ich habe hier noch nichts umgesetzt, aber mir würde was von 5 – 8 KK vorschweben.

Flint hat nebenbei erwähnt, sich für diese KK-Werte entschieden:

Ogerkrieger: 4 KK
Ogeroffizier: 5 KK
Ogeroberbefehlshaber: 5 KK
Ogerherrscher: 6KK
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Na ja, 4KKP für einen Ogre-Krieger sind mir zu wenig. Ogres sind riesig! Im Vergleich: Chaos-Krieger haben ja schon 3 KKP, deshalb sollten Ogres mindestens 8 KKP haben. Ich finde 10 nicht zu viel. Schließlich treten sie ja nicht gleich zu fünft oder so an.
Um wieder auf die anderen Monster zurück zu kommen:
Wenn ein Ogre schon 8-10 KKP haben soll, finde ich 14 für einen Greif oder 13 für eine Hydra keineswegs zu viel. Was die Hydra betrifft, sind es eher schon zu wenige!
Ich nehme zum Vergleich immer die Monster aus WHQ. Da hat ein Ogre 13 KKP(finde ich eigentlich auch da schon zu wenig) eine Hydra hat da sogar 70! KKP. Wenn ich das vergleiche sind bei HQ 13 KKP für die Hydra einfach zu wenig. Immerhin soll es ja ein Zwischen-oder Endgegner sein! In meinem Fall werden gegen die Hydra ca. 8-10 Heroen antreten, die alle hervorragend ausgerüstet sind, da sind 13 KKP ja nichts! Wenn es da dumm läuft komme ich mit ihr nicht mal zum Zug :(

Gerade bei großen Gegnern sollte man nicht mit KKP sparen, schließlich sind sie der Höhepunkt eines jeden Abenteuers.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Um kurz bei den Ogern zu bleiben,
die Höhe sollte sich hier doch danach richten, in welcher Anzahl sie auf einmal auftreten sollen, und da glaube ich, treffen jetzt unsere beiden Sichtweisen aufeinander.

Kurz gesagt, um so höher Du die KK ansetzt, umso weniger können sie auf einmal auftreten.

Ansonsten wüste ich jetzt kein Gegenargument für Deine Überlegung.

Die Hydra,
nun ja,
hier kommt es jetzt darauf an, wie sie im Spiel umgesetzt werden soll.

Klassisch betrachtet würde ich sie als Drachen einordnen und von daher müsste sie an die Obergrenze angesiedelt werden.
Die speziellen Fähigkeiten wie die 9 Angriffe und die Regeneration sind auch zu berücksichtigen.

Nun, wenn wir uns diesen Vorschlag der Umsetzung ansehen, wo sie 5 Angriffe/Runde hat, Regeneriert und eine Verteidigung von 6 besitzt, und eine KK von 13 hat.
(Hier frage ich mich, wieso man einen KW rollen soll um zu regenerieren?
Entweder kann jetzt das Monster regenerieren oder nicht.)

Klassisch gesehen, müsste die KK um einiges höher sei,
aber es soll ja auch eine Chance für die Helden bestehen, dass sie dieses Monster besiegen können, nachdem sie sich bis zu ihm durchgekämpft haben.

Jetzt ist gutes Rad teuer :wink:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von ADS »

Also das sind die Werte eines meiner Stärkeren Drachen:

KK:18
IN: 10
Tempo (Laufend: 6)
Verteidigung: 6KW Blau
Angriffe: Beisen 5KW Schwarz, Klaue 4KW Schwarz, Schwanz 4KW Schwarz, Odem 6KW Schwarz (Fläche!)
Die Drachenfigur belegt 3x3 Felder (auf dem 3x3 Brett)
Zusätzliche Sonderregeln: Der Drache hat pro Runde 3 Angriffe zur verfügung, und zugriff auf 4 Zauber welche er willkürlich aus folgenden Kathegorien (Luft, Feuer, Wasser, Erd) wählen kann.

Der Drache ist hart genug um eine Standart Heroengruppe welche gut ausgerüstet ist aufzumischen. 6 Blaue Würfel in der verteidigung zu knacken wird schwer. Noch härter ist da nur noch der alte Drache.. ^^

Mehr KK wäre vielleicht angebracht aber es sollte ausreicehn. Wenn ich schon sehe wie 3-4 Chaoskrieger mit den Heroen den boden aufwischen können... :wink:

EDIT: Fehler.. ^^
Zuletzt geändert von ADS am 12.11.2009 10:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Also ehrlich,

Deine Umsetzungen sind für mich immer wieder der Hammer 8)

Du bringst die Möglichkeiten aus den Rollenspielen in das Regelwerk von HQ wunderbar zusammen.

Gefällt mir :ok:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hier mal mein erster Entwurf für die Hydra:

KKP: 19
Int: 3
Tempo: 7
Angriff: 3/3/3/3/3+ Feuer Angriff
Vert: 6 (mit weißen Schilden)
Spezial Regeln:
Eine Hydra greift 5 mal mit 3 KW an. Bei diesen Angriffen zählen auch schwarze Schilde als Totenkopf. Zusätzlich dazu kann sie jede Runde Feuer speien. Dieser Angriff ist 2 Felder breit und 6 Felder lang. Jede Figur in diesem Bereich wird von dem Feueratem getroffen und wird mit 4 KW angegriffen. Auch hier zählen schwarze Schilde als Treffer.
Immer wenn eine Hydra mit magie angegriffen wird, wirfst du einen KW. Bei einem schwarzem Schild erleidet die Hydra keinerlei Schaden.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Ich will jetzt nicht kleinlich erscheinen,
aber um ehrlich zu sein, musste ich es mir 3x durchlesen, dass ich verstanden habe, dass Du im Endeffekt die Hydra pro Runde 6x angreifen lassen möchtest.

Gut,
es ist der 1. Entwurf, von daher dieser Vorschlag:

Spezial Regeln:
Eine Hydra greift 5 mal mit 3 KW an. Bei diesen Angriffen zählen auch schwarze Schilde als Totenkopf. Zusätzlich kann sie jede Runde einmal Feuer speien. Dieser Angriff ist 2 Felder breit und 6 Felder lang. Jede Figur in diesem Bereich wird von dem Feueratem getroffen und wird mit 4 KW angegriffen. Auch hier zählen schwarze Schilde als Treffer.
Immer wenn eine Hydra mit Magie angegriffen wird, wirfst du einen KW. Bei einem schwarzem Schild erleidet die Hydra keinerlei Schaden.


Wie man schon bemerkt hat, mache ich mir zu Beginn immer viele Gedanken um die einzelnen Details, auch wenn am Schluß sie in keiner Weise offenbart werden! :kloppe:

Von daher stellt sich mir momentan die Frage:
Mit den 5 Angriffen sind hier jetzt ihre Köpfe gemeint?
Sprich, sie beist.
Da nach meiner bisherigen Vorstellung, der Feuerangriff durch ein aufgerissenes Maul erfolgt, hätte ein Hydrakopf einen Doppelangriff!

Also, zumindest würde ich es nach der momentanen Beschreibung so verstehen :?

Da ich nicht weis, wie Deine genaue Vorstellung aussieht, würde ich empfehlen, dass Du die Beschreibung in etwa so wie ADS anlegst.
Sie ist knapp und bündig und sagt alles aus :wink:

Wegen der Zauberresistenz scheinst Du für mich einen neuen Weg zu gehen.
Soweit ich es verstehe, ist bei Dir die Hydra,
wie soll ich sagen,
nur Teilresistent,
oder hat sie eine Art Gegenzauber?

Es ist Geschmackssache, von daher noch dieser Gedanke:
Die Hydra ist ein reines Wasserwesen, von daher fällt es mir schwer, dass sie einen Feuerangriff hat. Alternativ könnte man einen Giftatem oder so was in der Art hernehmen, der in der Funktion Deiner Beschreibung gleicht.
Aber wie gesagt, dies ist eine Geschmackssache, von daher soll dies nur ein kleiner Hinweis von mir sein :wink:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich habe einfach die Werte von WHQ genommen und diese für HQ umgeschrieben. Und bei WHQ hat sie 5 Angriffe + den Feuerangriff. Dein Einwand mit den 5 Köpfen = 5 Angriffe ergibt aber Sinn. Besser wäre dann: Die Hydra hat pro Runde 5 Angriffe. Sie kann 5 mal beisen oder aber 4 mal beisen und 1 Feuerangriff machen.

Die magieresistenz hab ich ebenfalls aus WHQ übernommen, da hat sie einen Wert von 5+. Soll heißen das wen ein Zauber auf sie ausgesprochen wird, der Spielleiter einen W6 wirft. Bei einer 5 und 6 nimmt die Hydra keinen Schaden durch den Zauber. Für HQ hab ich das ganze etwas abgespeckt und einen Wert von 6+ genommen.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Mythologisch ist die Hydra eine Wasserschlange mit 9 Köpfen.
Wenn ihr ein Kopf abgetrennt wurde, wachsen ihr zwei Köpfe nach.

Wie setzen wir sie in das HQ um, damit sie eine Hydra bleibt?

Nach Deinen Angaben soll sie 5 Angriffe haben!

Also, welche Möglichkeiten von verschiedenen Angriffen besitzt sie?

Angriff mit den Köpfen (Biss) 3 KW (bis zu 5x möglich)
Feueratem 4 KW

Soweit die bisherigen Möglichkeiten!

Zusätzlich könnte sie mit dem Schwanz zuschlagen

und wenn wir ihr noch Beine geben würden (bei manchen Modellen von den Monstern werden solche Zusätze angebracht) könnte man noch einen Klauenhieb anwenden.

Man könnte diese ebenfalls mit 3 KW bewerten, würde aber keinen Sinn ergeben, diese zusätzlich Körperteile anzugeben, daher müsste man andere Werte suchen, die aber dann pro Angriff/Runde nur einmal angewendet werden kann (wie den Feueratem).

Mit anderen Werten meine ich nicht nur, daß man mehr oder weniger KW verwendet, sondern daß man auch auf bunte Würfel ausweichen könnte!

Die Magieresistenz,
nun ja,
könnte man so beibehalten :?

Anstelle oder zusätzlich der Magieresistenz würde ich aber die Fähigkeit der Regeneration anwenden.
Man würde hier dann etwas bei der mythologischen Vorlage bleiben und das Tierchen ist schwerer zu bezwingen, da im Kampfesverlauf die KK einen höheren Wert erhalten würde, so daß man evtl. diese um ein paar Punkte senken könnte.

Wenn Du Dich von meinen Vorschlägen Entschieden hast, dann wäre unsere Hydra fertig :wink:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Meine Hydra von GW hat 5 Köpfe. Füße hat sie natürlich auch. Man könnte die KKP ja auch auf die Köpfe verteilen. Jeder Kopf hat 4 KKP macht zusammen 20 KKP. Sie hat somit insgesamt 5 Angriffe. Die würd ich so lassen wie oben beschrieben. Andere Werte habe diese ja, den ich habe ja geschrieben das bei der Hydra auch die schwarzen Schilde als Totenkopf gezählt werden.
Wenn die Krieger einen Kopf abschlagen, hat sie auch einen Angriff weniger.
Magieresistenz würd ich lassen.
Regeneration ist so eine Sache. Wie soll amn das Bei HQ vernünftig umsetzen? Soll sie pro Runde 1W3 KKP zurück bekommen? Oder soll der SL jede Runde einen KW werfen, bei einem Totenkopf wächst ein neuer Kopf nach(5 sind trotzdem das Maximum)?

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von ADS »

Regeneration siehe Troll, die Hydra Verteidigt einfach mit jedem SChild. ^^
Aber das tut sie ja bei dir sowiso schon.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Die letzte Einigung von der Regeneration, die ich noch in Erinnerung habe, war, daß zu Beginn des Spielleiterzuges das Monster 1KK-Punkt zurück bekommt.

Wenn ich mich jetzt irren sollte, könnt Ihr mich gerne korrigieren!

Oder soll der SL jede Runde einen KW werfen, bei einem Totenkopf wächst ein neuer Kopf nach(5 sind trotzdem das Maximum)?

So was in der Art kenne ich vom „Schwarzen Auge“.
Könnte man in das HQ umsetzen, wäre aber ein wenig umständlich.
Wenn es einen Reiz hat und der Spaß-/Angstfaktor stimmt, wieso dann nicht :wink: :mrgreen:

Ein Kopf hat 5 KK.
Wurde er abgetrennt, wächst er langsam nach, was in der 5. Runde vollendet wäre und die Hydra hätte wieder einen Kopf, mit dem sie angreifen könnte.

Das blöde hier wäre, daß man jeden Kopf im Auge haben müßte, sprich separat mit den KK-Punkten pro Kopf auf dem Papier oder Markern notieren muß.

Einfacher wäre es, wenn man 5 KK Verlust bei der Hydra hat, daß einfach ein Kopf weg wäre, nur ist dies ein wenig realitätsfern.

Kommt jetzt darauf an, welche Vorstellung Du gerne umsetzen möchtest, dann verfolgen wir einfach den Weg der Möglichkeiten ;)
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Grün »

Thrasher hat geschrieben:Servus.
Regeneration ist so eine Sache. Wie soll amn das Bei HQ vernünftig umsetzen? Soll sie pro Runde 1W3 KKP zurück bekommen? Oder soll der SL jede Runde einen KW werfen, bei einem Totenkopf wächst ein neuer Kopf nach(5 sind trotzdem das Maximum)?
Ich spiele ja Dungeon Crawl und dort wird statt den Kampfwürfeln ein normaler W6 genommen (4-6 Erfolg egal ob Angriff oder Verteidigung oder die tödlichere Variante 4+ Erfolg beim Angriff und 5+ Erfolg bei der Verteidigung)
Dieses bringt den Vorteil der Zahlen ins Spiel. Mein Tipp für dein Hydra-Regenerations-Problem ist folgender: Wirf statt den normalen Kampfwürfeln einfach W6 zum Treffen. Treffen tut sie auf 3+ (Also Totenköofe + Schwarze Schilde) und für jeden 6er Pasch oder Tripple regeneriert sie einen Lebenspunkt
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von ADS »

Wehrter hat geschrieben:Die letzte Einigung von der Regeneration, die ich noch in Erinnerung habe, war, daß zu Beginn des Spielleiterzuges das Monster 1KK-Punkt zurück bekommt.

Wenn ich mich jetzt irren sollte, könnt Ihr mich gerne korrigieren!
Also die letzten Diskussionen zur Trollregeneration sind glaub ich schon 2-3 Jahre her.. oder eventuell sogar noch länger... ^^
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Die Zeitangabe dürfte hinkommen.

Als ich mich hier im Forum angemeldet hatte, habe ich tatsächlich die damaligen 10 Seiten durchforstet ;)
Da ich aber befürchten musste, daß ich evtl. etwas übersehen habe, bzw. man sich anderswo neu geeinigt hat, muß ich darum bitten, daß man mich korrigiert!

Vielleicht ergibt sich durch dieses Thema ja neue Lösungsmöglichkeiten :?
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mal sehen :mrgreen:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint »

Regelentwurf "Regeneration"
Betr. Monster: Der Troll
Anwendung: Der Troll verteidigt solange mit weissen UND schwarzen Schliden, bis er duch die Spruchtolle "Trollbann" daran gehindert wird. Durch Trollbann seiner Regeneration beraubt, verteidigt er anschliessend normal mit nur noch schwarzen Schilden.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von ADS »

wobei wir ohne Trollbann spielen. Ok und meine regeneration nicht nur auf Trolle beschränkt ist. Aber die natürliche regeneration von Monstern bei mir so genutzt wird wie in den hier verwendeten Trollregeln.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint »

In meinem Regelwerk ist die Regel auch nicht auf den Troll alleine fixiert. Jedes Monster könnte diese Sonderregel erhalten. Ich habe allerdings aktuell nur den Troll damit fest ausgerüstet.

Mein Plan war immer ein Schamane der Orks, der von vier Schwarzorks bewacht wird. Die Helden betreten den Raum und der Schamane wirkt "Regeneration" auf die Schwarzorks. Unmöglich... ? Nein, aber denk- und machbar ... :mrgreen:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Flint wen ich dich richtig verstanden habe regeneriert der Troll bei dir keine KKP sondern verteidigt statt dessen mit allen Schilden!? Find ich im Grunde auch nicht schlecht.

Grün:
Bei deinemVorschlag fehlt dann der Hydra aber die Möglichkeit das ihr ein Kopf nach wächst. Und ob ich Zahlen verwende oder eben die HQ Würfel kommt eigentlich auf das selbe hinaus. Ob ich jetzt sage sie Verteidigt bei 5+ oder wie bei mir mit schwarzen Schilden ist doch egal, gemeint ist das gleiche.

Was ich bei der Hydra lassen werde sind die 20 KKP verteilt auf 5 Köpfe. Ebenso die Verteidigung mit weißen Schilden und die 5 Angriffe, von denen einer ein Feuer Angriff sein kann.
Nicht ganz sicher bin ich mir bei der magischen resistenz. Wobei ich ja der Meinung bin magische Wesen wie Drachen und dergleichen können ruhig so was haben.
Bei der Regeneration weiß ich nach all Euren Vorschlägen erst recht nicht mehr wie ich es machen soll. Obwohl ich immer noch am ehesten zu der Version mit dem W3 tendiere.

Gruß Thrasher

PS: Wenn wir die Hydra haben kommt der Manticore :)
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Zuerst einmal ein Dankeschön für die Korrektur, bezüglich der Regeneration X
(Mist, wieso ist hier kein Dankeschön Smilie?)

Wenn ich es mir so durchlese, habe ich wohl eine falsche Erinnerung gehabt :(

Nun,
ich denke Thrasher müsste die verschiedenen Möglichkeiten einmal für sich simulieren, damit die Werte und Möglichkeiten von der Hydra nach seinem Geschmack sind,
denn ich wüsste soweit nichts mehr anzumerken.
:|
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint »

Thrasher hat geschrieben:Servus.
Flint wen ich dich richtig verstanden habe regeneriert der Troll bei dir keine KKP sondern verteidigt statt dessen mit allen Schilden!? Find ich im Grunde auch nicht schlecht.
Es spart weiteren Verwaltungsaufwand (Rechnen, neu würfeln usw.) und deckt im Prinzip ab, was wir von einem Bier und Brezel Spiel erwarten.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Landknecht »

Flint hat geschrieben: Es spart weiteren Verwaltungsaufwand (Rechnen, neu würfeln usw.) und deckt im Prinzip ab, was wir von einem Bier und Brezel Spiel erwarten.
Gehört zwar nicht zum Thema, aber ich muss aufs Schärfste protestieren, dass hier das beste Spiel von allen, als "Bier und Brezel Spiel" bezeichnet wird!!! :wink:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Flint »

Hehe... nur zu.. :)

HQ ist die B&B Variante von Warhammer und ähnlichen Miniaturen- sowie Rollenspielen, da beist die Maus keinen Faden ab.
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Flint hat geschrieben:Hehe... nur zu.. :)

HQ ist die B&B Variante von Warhammer und ähnlichen Miniaturen- sowie Rollenspielen, da beist die Maus keinen Faden ab.
Servus.
Na ja, durch die vielen Regelerweiterungen ect. ist HQ inzwischen schon etwas höher anzusiedeln 8)
Wen du aber das Ur-HQ meinst gebe ich dir recht.
Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Flint hat geschrieben: Mein Plan war immer ein Schamane der Orks, der von vier Schwarzorks bewacht wird. Die Helden betreten den Raum und der Schamane wirkt "Regeneration" auf die Schwarzorks. Unmöglich... ? Nein, aber denk- und machbar ... :mrgreen:
Komm in meine Arme :mrgreen:

Jeder hat und kann nach den originalen Regeln zocken,
aber ich liebe die Vielfalt :D

Wenn ich mich mit dem Abenteuer „Die Bewährung „ mit Flint als Meister spiele,
hätte ich mit Sicherheit ein neues Spielerlebnis!

Mit dem selbem Brett wäre es z.B. bei ADS erneut ein neues Spiel.

Das gilt nun auch für neue Monster im HeroQuest.
Da jeder eigene Vorstellungen hat, wie ein Monster sein sollte,
kann man nur diese wiedergeben,
aber aus einer Vielzahl von Möglichkeiten, kann sich ein Suchender für Werte und Verhalten des Monsters neu inspirieren lassen :wink:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hab jetzt mal ein paar Versionen der Hydra durch probiert. Für meine Zwecke werde ich sie so machendas sie pro Runde 1W3 KKP regeneriert. Der SL kann sie frei auf die Köpfe verteilen oder welche nachwachsen lassen. Auch die magische Resistenz werde so lassen, da sie es in meinem Fall ja mit mehreren Heroen zu tun bekommt, von denen 3 durchaus mächtige Zauberer sind.

Hier mal die ersten Entwürfe für Morcars Zauber:
Morcar:
1. Der Chaos Zauberer spricht eine Formel aus, die alle Geräusche im Raum verschluckt und jeden verstummen lässt. 1 Runde herrscht absolute Stille. Die Krieger können weder Zauber aussprechen, noch können sie sich unterhalten.
2. Transformation
Der Zauberer spricht eine Formel aus, die ein Monster im Sichtbereich, das mindestens 3 KKP hat oder den Zauberer selbst in einen riesigen Manticore verwandelt.
3. Kampfeslust
Der Chaos Zaubere spricht einen Zauber aus, der allen Monstern im Sichtbereich Mut einflößt. Die Monster erhalten in dieser Runde 1 extra Angriff.
4. Der Chaos Zaubere bläst schwarzen Staub in die Luft, der sich auf alle Monster im Sichtbereich legt. Die Monster erhalten in der nächsten Runde +1 KW Verteidigung.
5. Schutzwall
Der Zauberer kann 2 Monster im Sichtbereich zu sich ziehen. Sie dürfen sofort neben ihm platziert werden und dienen ihm ab sofort als lebender Schutzwall. Solange die 2 Monster am Leben sind, kann der Magier nicht angegriffen werden, da sich die Monster dazwischen werfen.
6. Morcars Fluch
Leise murmelnd spricht Morcar einen schrecklichen Fluch aus, der einen der Krieger sofort in Stein verwandelt. Dem Krieger kann nur geholfen werden, indem jemand einen Heilspruch oder einen Heiltrank auf ihn anwendet.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Da ich mir seit sehr langer Zeit Gedanken über Zaubersprüche mache, sind Deine Vorschläge für mich eine willkommene Abwechslung :D

Meine nun folgenden Gedanken sind jetzt aber trotzdem nur als Schnellschußgedanken zu betrachten :!:

Zu 1:
Na, ob es die Helden schaffen eine Runde lang in schweigen zu verharren?
Ich könnte mir vorstellen, daß es hier zumindest zu Gelächter kommen könnte :lol:

Zu 2:
Einen Verwandlungszauber von der KK abhängig zu machen, halte ich nicht für sinnvoll.
Mmmm,
und dann in ein bestehendes Monster zu verwandeln, daß man mit einen „Ruf-Zauber“ herbei holen könnte.
Wie wäre es, wenn Du 2 Monster mit einen Verschmelzungs-, bzw. Fusionszauber zu einem neuen Monster verschmilzt.
z. B. Fimir & Ork oder Chaoskrieger & Goblin oder 2 Oger
dabei würde ein absolutes neues Wesen entstehen daß die Werte verdoppelt und die stärken und schwächen vereint.
Hierzu würde eine ganz schöne lange Liste entstehen, was da allles an Möglichkeiten zustande kommt :mrgreen:
Ich glaube, GW würde mir für diesen Gedanken die Füße küssen,
weil sie eine Unzahl neuer Monsterfiguren entwerfen und verkaufen könnten :lol2:

Zu 4:
Im Grunde hat der Orkzauberer in MM diesen Zauber, daher keine Anmerkung!

Zu 5:
Wieso verwendest Du nicht einfach Orks rufen?
So würdest Du weitere Figuren auf das Brett bekommen, anstelle sie vom Sichtbereich zu verschieben, was die Monster evtl. auch durch normales ziehen bewältigen könnten.

Zu 6:
In HQ kann man die Zauber nun einmal brechen, daher fehlt mir hier diese Möglichkeit.
Du kannst den Helden versteinern und dann seine In-Punkte mit Tele-Schock auf Null bringen.
Damit sich die Versteinerung sich von Schlaf unterscheidet, müsste die Zusatzregel kommen, daß der Versteinerte nicht mehr verletzt werden könnte. :?
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Zu 1.:
Genau darum geht es bei dem Zauber! Absolute Stille für eine Runde. Das wird bestimmt lustig, aber eben auch spannend :)

Zu 2.:
Eigentlich sollte sich die Verwandlung erst ja nur auf den Magier beziehen. Aber wer verwandelt schon geren einen mächtigen Magier in ein Monster? Deshalb habe ich es so geschrieben das er eben auch ein Monster verwandeln kann. Ab 3KKP deshalb, das er eben nicht irgeneinen kleinen Goblin oder so in ein so mächtiges Monster wie einen Manticore verwandeln kann. Evtl ändere ich es noch, das er 2 starke Monster opfern muss, damit er einen Manticore erschaffen kann. Deinen Einwand mit dem "Ruf-Zauber" kann ich zwar verstehen, aber ich will eben vermeiden, das der Chaos-Zauberer ständig neue Monster herbei rufen kann. Für einen Manticore kann er ruhig ein Opfer bringen.
Dein Vorschlag mit der Fusion wäre ein neuer, für mich sehr interessant klingender, Zauber. Nur müsste es dann wie von dir schon geschrieben eine Liste geben, was aus welchen Monstern hervorgeht. Wenn du diesen Zauber weiter ausarbeitest, würde ich ihn gerne meinen Chaos-Zaubern zufügen.

Zu 5.:
Eigentlich der gleiche Grund wie oben. Morcar verfügt so schon über diverse Chaos-Zauber mit denen er Monster herbei rufen kann. Abgesehen davon macht der Zauber durchaus Sinn. Klar könnten die Monster auch so zu ihm gehen. Aber die beiden durch diesen Zauber herbei geholten Monster werfen sich eben auch in die Schußbahn von einem Angriff, Pfeil oder Zauber. Und das können "normale" Monster nicht.

Zu 6.:
Den Eiwand versteh ich leider gerade gar nicht :(
Der Zauber kann doch gebrochen werden! Wenn nicht, verwandelt sich der Heroe in Stein, ist also eine Statue und somit tot. Wieso sollte ich eine leblose Statue mit dem Tele-Schock angreifen?

So, hier noch die neuen Zauber für die 4 Magier:
Grawshak:
1. Kopfnuss
Der Schamane gibt dem Zauberer eine magische Kopfnuss. Jeder wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Schamanen erleidet der Zauberer 1 KKP Schaden und kann in der nächsten Runde keine Zauber aussprechen.
2. Hand von Gork
Die Arme des Schamanen werden durch glühende Bänder der Macht umgeben. Eine Faust erscheint und attackiert einen der Heroen. Der Getroffene muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf muss er sich einen 1 KKP abziehen.

Zanwrath:
1. Seelenentzug
Der Magier greift einen der Heroen mit einem Sturm dunkler Magie an. Jeder der beiden wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Magiers entzieht dieser dem Heroen 3 KKP und darf sich diese KKP dazu zählen.
2. Verwünschung von Zanwrath
Der Magier verursacht Schnitte auf dem Körper eines Heroen. Dieser kann in der nächsten Runde nichts tun und Verteidigt sich mit nur 1 KW.

Boroush:
1. Klingen Wind
Der Magier spricht eine magische Formel, die einen Sturm aus schneidenden Klingen entstehen lässt. Die Klingen greifen einen Heroen im Sichtbereich mit 6 KW an. Dieser verteidigt wie gewohnt.
2. Lava Sturm
Mit einer majestätischen Bewegung kreiert Boroush einen Sturm von Bällen aus geschmolzener Lava. Es gibt 4 Bälle, die die Krieger jeweils mit 2 KW angreifen. Für jeden Totenkopf verliert der Getroffene dabei 1 KKP ohne sich verteidigen zu können.
Fanraxh:
1. Winde des Todes
Ein eisiger Wind mit dem Geruch des Todes weht durch den Raum. Jeder Heroe im Raum wirft 1 KW. Bei einem Totenkopf kann er in der nächsten Runde nichts tun, außer sich zu verteidigen und Tränke zu sich zu nehmen.
2. Todesritter
Der Magier murmelt eine Unheilvoll klingende Formel. Im nächsten Moment erscheint wie aus dem nichts ein riesiger Skelettkrieger im Raum. Dieser greift sofort einen der Heroen mit 5 KW an. Der Getroffene verteidigt sich wie gewohnt. Nach dem Angriff verschwindet der Krieger ebenso schnell wie er erschienen ist.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Wehrter hat geschrieben: Zu 6:
In HQ kann man die Zauber nun einmal brechen, daher fehlt mir hier diese Möglichkeit.
Du kannst den Helden versteinern und dann seine In-Punkte mit Tele-Schock auf Null bringen.
Damit sich die Versteinerung sich von Schlaf unterscheidet, müsste die Zusatzregel kommen, daß der Versteinerte nicht mehr verletzt werden könnte. :?
Thrasher hat geschrieben: Zu 6.:
Den Eiwand versteh ich leider gerade gar nicht :(
Der Zauber kann doch gebrochen werden! Wenn nicht, verwandelt sich der Heroe in Stein, ist also eine Statue und somit tot. Wieso sollte ich eine leblose Statue mit dem Tele-Schock angreifen?
Nach Deiner Version kann der Zauber nur durch die Kameraden gebrochen werden, während sonst ein Brechen durch eigenes Würfeln durch Intelligenz oder Waffenangriffe möglich ist.

Vielleicht muß ich mich erst an diesen Gedanken gewöhnen :?
Auf der anderen Seite, wenn es für den entsprechenden Helden blöd läuft, dann sitzt er viele Runden einfach nur am Tisch und langweilt sich.

Deine neuen Zauber muß ich erst einmal wirken lassen. :mrgreen:

Werde aber noch meinem Senf dazu geben ;)
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Nach dem die Wirkung verflogen ist, ein paar Kommentare dazu

Mir fehlt bei den Sprüchen die Bedingung, ob der zu Bezaubernde in Schusslinie oder Sichtbereich sein muß.
Grawshak:
1. Kopfnuss
Der Schamane gibt dem Zauberer eine magische Kopfnuss. Jeder wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Schamanen erleidet der Zauberer 1 KKP Schaden und kann in der nächsten Runde keine Zauber aussprechen.
Heißer Name :mrgreen:
Die Idee, daß magiebegabte mit Zaubern aussetzen müssen finde ich interessant!

Etwas in der Art habe ich mir auch einfallen lassen:

Vergessen
Der Betroffene vergisst einen Zauberspruch und kann ihn min. solange nicht mehr einsetzen, wie die Kampfhandlungen dauern.

Nach den Kampfrunden, also ab der nächsten Erkundungsrunde, kann der magiebegabte sein Zauberbuch schnappen und den Spruch wieder auswendig lernen.

Da der feindliche Zauberer nicht wissen kann, über welche Zauber sein Kontrahent verfügt, müsste dies irgendwie durch Zufall entschieden werden, wie z.B. das aus dem Zauberkarten eine gezogen wird.
Ist natürlich eine Abwandlung von Gegenzauber aus MM :!:
2. Hand von Gork
Die Arme des Schamanen werden durch glühende Bänder der Macht umgeben. Eine Faust erscheint und attackiert einen der Heroen. Der Getroffene muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf muss er sich einen 1 KKP abziehen.
Ein Angriffszauber.
Da die Vorstellungen über die Zauberei enorm auseinandergehen, hätte ich hier keine Einwende ;)

Was ich aber nicht verstehe, wieso der Angegriffene würfeln soll? Es greift doch Grawshak an!
Zanwrath:
1. Seelenentzug
Der Magier greift einen der Heroen mit einem Sturm dunkler Magie an. Jeder der beiden wirft so viele KW wie er Intelligenzpunkte hat. Dabei zählt wer die meisten Totenschädel wirft. Bei einem unentschieden oder einem Sieg des Magiers entzieht dieser dem Heroen 3 KKP und darf sich diese KKP dazu zählen.
Im Grunde hätte ich hier auch nichts zu sagen, aber mich überkommt ein anderer Gedanke :idea:

Ich habe bei einigen schon gesehen, daß sie den Gegenzauber auch mit einem Kräftemessen der Magie erwürfeln, wenn ich mich nicht täusche, stammt dieser Gegenzauber aus einer US Erweiterung.

Mir stellt sich hier dann die Frage, wird dies auch mit den Widerstandstrank auch so praktiziert, oder können bei Euch die Helden keine Widerstandstränke mehr finden :?:
2. Verwünschung von Zanwrath
Der Magier verursacht Schnitte auf dem Körper eines Heroen. Dieser kann in der nächsten Runde nichts tun und Verteidigt sich mit nur 1 KW.
Hierzu hätte ich von mir einen weiterentwickelten Zauberspruch, der Deinem sehr gleicht:

Donnerwelle:
Es muß eine freie Sichtlinie zu dem Opfer bestehen. Der Zauberer schießt eine elektro-magnetische Welle auf sein Opfer, der dann sofort paralysiert ist. Wenn der Bezauberte am Zug ist, würfelt er pro Intelligenzpunkt einen Kampfwürfel. Gelingt es ihm mindestens ein Monsterschild zu werfen, kann er seine Aktionen normal ausführen, ansonsten setzt das betroffene Wesen aus. Erst wenn die Kampfrunden vorüber sind und er ein Monsterschild würfelt, ist der Zauber gebrochen.

Wenn ich nun Deinen mit meinen vergleiche, finde ich meinen jetzt etwas zu hart!!!
Ich denke, bei mir sollte das Opfer sich ebenfalls mit 1 KW verteidigen können und vielleicht noch ein Feld ziehen dürfen, wenn er gerade wieder paralysiert ist :?

Muß ich mir erst noch durch den Kopf gehen lassen.

Man, schon wieder so spät :o
daher folgt noch eine Fortsetzung ;)
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Nochmal zu dem Zauber "Morcars Fluch":
Auch der Heroe selbst kann sich noch durch die Einnahme eines Heiltrankes retten! Man nimmt einfach an, daß die Versteinerung bei den Füssen beginnt und dann hoch steigt. Der Heroe hat also durchaus noch Zeit einen Heiltrank zu sich zu nehmen.

Zu den Zaubern allgemein:
Wenn nichts da steht ist er immer im Sichtbereich. Alles andere, wie auf dem ganzen Brett oder in direkter Linie wird gegebenenfalls angegeben. Das ist auch bei den original Zaubern so und es erspart einem eine Menge Erklärungen!

Zu "Hand von Gork":
Der Einwand klingt berechtigt. Das werde ich auch direkt ändern, so das der Magier die 2 KW wirft.

Zu Seelenentzug:
Klar können die Heroen bei mir Widerstandstränke finden. Diese Karte ist deswegen auch sehr beliebt bei den Heroen und sehr gefürchtet bei mir! Da man mit ihr jeden Zauber abwenden kann!

Zu "Verwünschung von Zanwrath":
Deine Version ist zu stark! Wenn der Heroe Pech hat, kann er nichts tun außer zu sterben.

Warum haben wir eigentlich so unterschiedliche Vortellungen der Zauberei betreffend?
Wie ist den deine Sicht?

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Warum haben wir eigentlich so unterschiedliche Vorstellungen der Zauberei betreffend?
Wie ist denn deine Sicht?
Mit meiner Äußerung hatte ich nicht nur Dich gemeint.

Die Zauberei ahmt sehr oft natürliche Begebenheiten nach.
Rost, Rückenwind, etc. geschehen auch so!
Durch den Zauberspruch wird das Tempo schneller, auf einen Ort konzentriert usw.

Nun ja, wo ich meine Bemerkung diesbezüglich machte, drängte sich mir der alte Fausthandschuh auf, der mit dieser Feder nach vorne geschnellt wird. :lol:

Gut, es ist Geschmacksache,
ich bevorzuge z.B. bei Angriffszauber mehr Dinge, die Energien verkörpern, wie z.B. Feuerkugel, Blitz, Todesstrahl, etc. (Wobei der Todesstrahl in Wirklichkeit ein Laser ist, aber diese Bezeichnung passt für mich nicht in eine Fantsy-Welt).

Wenn man sich den Chaosschädel ansieht, ist er im Grunde auch nur eine Feuerkugel.

Bei der Wirkungsweise von der Flammenden Wut, habe ich diese Vorstellung entwickelt:

Opfer ist im Sichtbereich, daher weniger KW Angriff.
Auf dem Feld, wo das Opfer steht, schießen aus dem Boden flammen und brutzeln das Opfer ein wenig.

Beim Widerstandstrank frage ich mich schon, wieso hier nicht auch ein magischer Kampf wie beim Gegenzauber gemacht werden soll?

Ich finde, die Sprüche vom Zauberer müssten mindestens genauso Gut oder Schlecht sein wie die Tränke, wenn nicht sogar besser.
Aber lassen wir lieber dieses Thema Widerstandstrank vs. Gegenzauber, da hierfür eigentlich ein eigenes Thema eröffnet werden sollte ;)
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Auch wenn ich meinen Anmerkungen, Kommentaren, Vorschlägen, etc. nerven sollte, so ist es doch von mir ein Bemühen, Deine bisherigen entwickelten Gedanken zu verbessern ;)

Verschmelzungs-, bzw. Fusionszauber

Dieser Vorschlag hatte Dein Interesse geweckt, nur ich hatte ihn noch nicht weiter durchdacht gehabt, als beschrieben.

Ich habe diesbezüglich mal weiter gesponnen und bin jetzt auf diesen Stand:

Die beiden Monster sollten auf benachbarte Felder stehen und der Zauberer muß sie in Schusslinie (freie Sicht) haben.

Da die beiden Körper der Monster miteinander Verschmelzen, bin ich zu der Einsicht gekommen, daß bei den großen Monster wie Oger, Gargoyle, etc. dieser Zauber nicht anwendbar sein sollte.

Da sie in anderen Systemen schon 2x2 Felder haben würden sie dann maximal auf 4x4 Felder anwachsen.

Oder hat jemand ein gutes Gegenargument :?:

Bei der Fusion bin ich mir auch nicht so recht im klaren, ob gewisse Merkmale hervorstechen sollten, wie z.B. das diese Wesen immer 2 Köpfe haben :?

Aber gehen wir jetzt zu den Werten:

Goblinwerte: An: 2 Ve: 1 Te: 10 In: 1 Kk: 1

Verschmelzen wir 2 Goblins miteinander, so würde ich diese Werte vorschlagen:
An: 2 Ve: 2 Te: 12 In: 1 Kk: 2 oder 3

Chaoskriegerwerte: An: 3 Ve: 4 Te: 6 In: 3 Kk: 1
US – Werte: An: 4 Ve: 4 Te: 7 In: 3 Kk: 3

Verschmelzung Goblin mit Chaoskrieger:
An: 3 Ve: 3 Te: 8 In: 2 Kk: 4

So eine Fusion könnte auch gewisse Merkmale haben, wie bereits erwähnt, 2 Köpfe, dann würde die In bei Goblin/Goblin 1/1 und bei Goblin/Chaoskrieger 1/3 aussehen.

Ein weiteres Merkmal könnte ein drittes Bein oder Arm sein, was dann auch weitere Möglichkeiten eröffnen würde.

Wie gesagt, ich bin mir momentan gar nicht sicher, ob man diese Merkmale überhaupt berücksichtigen sollte :?: :?
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ach so, du willst bei dem Fusionszauber "nur" die Werte kombinieren! Ich dachte du willst neue Monster erschaffen. Z. B.: Goblin+Orc= Gorc. Ein Wesen so groß wie ein Goblin, mit der Kraft eines Orcs. Werte könnten dan sein:Tempo:10, Angriff:3, Vert.:3, Int.:2, KKP:1-2. So hatte ich mir das ganze vorgestellt. Ob das Wesen dann 2 Köpfe oder dergleichen hat ist deiner Phantasie überlassen.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Ne, ne,

ich wollte schon neue Monster erschaffen,
habe mich wohl nicht richtig ausgedrückt :?

Dein Beispiel mit dem Gorc entspricht voll meinem Gedanken!

Mein Problem zurzeit ist, daß ich mich nicht zu Entscheidungen durchringen kann, da doch mehrere Möglichkeiten vorhanden sind, die diese neuen Monster noch gefährlicher machen können, wie z.B. ein genereller Doppelangriff, oder Fliegen, usw.

Auf der anderen Seite sollten sie aber auch nicht zu Stark werden,
von daher ist das Abwegen der Hauptbestand meiner Überlegungen!

Wenn jemand von den Mitlesern gefallen an diesem Zauber gefunden hat, kann er ruhig seinen Senf dazu geben ;)

Wenn kein Senf vorhanden sein sollte, kann es auch Ketchup oder Mayonnaise sein :mrgreen:
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich hab mal die 2 Kriegergruppen entworfen und möchte Eure Meinung dazu hören, bei ein paar Dingen bin ich mir nämlich nicht sicher ob sie nicht zu mächtig sind.

Die Kriegergruppen:
Thaladan´s graue Wölfe:

Thaladan:
Thaladan ist ein mächtiger Elf Ranger. Er ist sehr gut im Kampf, beherrscht jedoch auch bis zu einem gewissen Grad Magie. Er beherrscht die Fähigkeit „Klingen des Todes“. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, wenn er bei einem Angriff(4 Totenköpfe wirft, in dieser Runde einen zweiten Angriff durchzuführen.) ein Monster tötet in dieser Runde einen zweiten Angriff auszuführen. Er trägt eine Kriegskrone aus Tiranoc, diese verleiht ihm 2 weitere KKP und 1 Intelligenzpunkt.

Außerdem beherrscht er folgende Zauber:
Aura der Vitalität:
Der Ranger überflutet den gesamten Raum mit einem blendenden Licht. Jeder Heroe im Raum erhält einen Körperkraftpunkt zurück.

Schockwelle:
Der Ranger erschafft eine Schockwelle. Die Schockwelle beginnt direkt vor dem Ranger und geht über 3 Felder. Jede Figur auf den Feldern wird mit 2 KW angegriffen.
Schwert von Aenarion:
Ein Monster in direktem Kontakt zu dem Ranger muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf verliert es einen KKP.

Thaladan kämpft nach folgenden Werten:
KKP:9
Intelligenz: 6
Angriff: 4
Verteidigung:4

Thorgus Rotbart:
Ein mächtiger Zwergenkrieger, der eine riesige Streitaxt führt. Im Zweikampf ein absolut tödlicher Kämpfer und außerdem ein exzellenter Fallen Entschärfer. Er trägt die magischen Armschoner bei sich, was ihm die entsprechende Werte verleiht.
Thorgus kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 11
Intelligenz: 5
Angriff: 5
Verteidigung:4

Magnus der Mächtige:
Magnus ist der vielleicht mächtigste menschliche Magier überhaupt. Er beherrscht nahezu alle Zauber in Vollendung und ist somit ein fürchterlicher Gegner für Morcars Monster. Er trägt einen magischen Ring bei sich der ihm 2 Intelligenzpunkte und einen Körperkraftpunkt dazu gibt. Außerdem trägt er noch die Artefakte „Spruchring“, „Der Mantel des Zauberers“ und „der Stab des Zauberers“.
Er beherrscht folgende Zauber:
Feuerzauber+ 2 Erweiterungen
Wasserzauber+ 2 Erweiterungen
Erdzauber+2 Erweiterungen
Luftzauber+2 Erweiterungen
Drachenzauber+ 2 Erweiterungen

Magnus kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 6
Intelligenz: 10
Angriff: 2 (auch diagonal)
Verteidigung: 4

Jorval:
Jorval ist ein mächtiger, in Bärenfelle gehüllter Barbar aus dem eisigen Nordland. Er ist ein mächtiger Kämpfer und treuer Begleiter Thaladan´s, dessen Schwert seine Mitstreiter schon oft vor dem schlimmsten bewahrte.
Jorval kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 12
Int: 4
Angriff: 5
Verteidigung: 4

Cromm´s Bluthunde:
Cromm:

Ein Hünenhafter Krieger der sich wie ein Berserker in den Kampf stürzt. Er trägt einen mächtigen Zweihänder den er vehement durch die Reihen des Gegners treibt. Mit eisernem Willen und unerschütterlichem Glauben an das Gute führt er seine Männer wie ein Bluthund in die Schlacht.
Fertigkeit:
Schlachtklinge:
Wann immer Cromm auf Gegner trifft, wird er rasend vor Wut. Gelingt es ihm in der ersten Runde, auf der sich Monster auf dem Spielbrett befinden eines zu töten, darf er in dieser Runde einen zweiten Angriff machen.
Cromm kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 13
Int:4
Angriff: 5
Verteidigung:4

Tethlis:
Tehtlis stammt aus den Wäldern von Loren. Er ist leichtfüßig und schnell wie der Wind. Wen er mit seinen Schwertern durch die Reihen der Gegner pflügt sieht es so aus als würde er einen Kriegstanz aufführen. Er ist reinen Herzens und doch unerbittlich zu seinen Gegnern.
Spezial Fähigkeit:
„Tanz des Todes“
Diese Fähigkeit erlaubt es Tethlis in jeder Runde 2 Angriffe durchzuführen. Er darf diese Angriffe frei auf seinen Zug verteilen. Das bedeutet er kann, wen er will, ziehen, Angreifen weiter ziehen und seinen zweiten Angriff durchführen.

Tethlis kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 8
Intelligenz: 6
Angriff: 3/3
Verteidigung:4

Alric der Magierpriester:
Alric gehört zum Orden Sigmars. Er hat seine Lehren und seine Zauber im heiligem Schrein gelernt und ist seitdem mit Cromm unterwegs um gegen das Böse zu kämpfen. Mit seinem Kriegshammer und seinem heiligem Buch ist er ein mächtiger Gegner für alle Geschöpfe des Chaos.
Alric trägt das heilige Buch bei sich welches ihm das aussprechen von Zaubern erlaubt. Er muss zu Beginn jeder Runde 1 KW werfen um zu sehen ob er einen Zauber aussprechen kann. Wirft er irgendeinen Schild, kann er einen der folgenden Zauber aussprechen:
Geißel des Chaos:
Dieser Zauber erlaubt es irgendeinem Heroen im Sichtbereich des Priesters bei seinem nächsten Angriff einen KW extra zu werfen.
Ruf der Tapferkeit
Dieser Zauber erlaubt es irgendeinem Heroen im Sichtbereich in dieser Runde 1 Angriffs- oder Verteidigungswürfel neu zu werfen.
Innere Ruhe
Dieser Zauber erlaubt es einem der Krieger im Sichtbereich sich einen KKP zu heilen.
Alric kämpft nach folgenden Werten:
KKP: 6
Intelligenz:7
Angriff:4
Verteidigung:4

Skaggi Donnerer:
Skaggi ist ein Trollslayer wie er im Buche steht. Immer bereit für den Kampf und immer bereit im Kampf zu sterben. Gerade diese Eigenschaften machen ihn für Cromm so unentbehrlich. Er weiß das er sich in jeder Situation auf seinen kleinen Freund verlassen kann. Im Kampf schwingt Skaggi, wie für Trollslayer üblich, eine riesige Axt.
Besondere Fertigkeit:
„Blutfieber“
Wenn Skaggi ein Monster, das 2 oder mehr KKP hat auf einen Schlag tötet fällt er für diese Runde in einen Blutrausch. Dieser erlaubt es ihm sofort ein Feld vor zu rücken und einen weiteren Angriff durchzuführen.
Skaggi kämpft nach folgenden Werten:
KKP:11
Intelligenz: 5
Angriff: 5
Verteidigung: 4

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich hab mal die Fertigkeit vom Ranger geändert weil sie mir im Vergleich zum Barbaren einfach zu stark vorgekommen ist.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hier mal wieder ein paar Monster und deren Werte:

Manticore
Tempo : 12
Angriff: 5/3
Verteidigung: 5
Ballistic Dice: 4
Körperkraft: 14
Intelligenz: 2

Sonderregeln:
Fliegen: Manticores können über Gegenstände, Hindernisse und anderen Figuren ohne Tempoverlust hinweg fliegen. Sie können ihren Zug auf keinen besetzten Feld beenden.

Angriff: Ein Manticore greift 2 mal pro Runde an. Einmal mit seinem, mit langen Zähnen besetztem Maul(5KW) und einmal mit seinen Klauen(3KW). Zusätzlich trifft ver am Ende jeder Runde jeden sich an ihm angrenzenden Heroen mit seinem mit Giftstacheln bewährten Schwanz. Jeder Heroe muss einen KW werfen, bei einem Totenkopf verliert er einen KKP.

Großes Monster: Da der Manticore ein so großes Monster ist, das gleich 4 Felder beansprucht, kann ihn jeder angrenzende Heroe angreifen. Auch diagonal. Der Manticore darf ebenfalls diagonal angreifen.

Griffon
Tempo: 12
Angriff: 4/4
Verteidigung: 5
Körperkraftpunkte: 14
Intelligenz: 2

Sonderregeln:

Fliegen: Griffons können über Gegenstände, Hindernisse und anderen Figuren ohne Tempoverlust hinweg fliegen. Sie können ihren Zug auf keinen besetzten Feld beenden.

Großes Monster: Da der Griffon ein so großes Monster ist, das gleich 4 Felder beansprucht, kann ihn jeder angrenzende Heroe angreifen. Auch diagonal. Der Manticore darf ebenfalls diagonal angreifen.

Beim Schwanz des Manticore bin ich noch am überlegen ob ich es nich in folgende Version ändere:
Jeder Heroe wirft einen KW. Bei einem weißen Schild wird von dem Gift paralysiert und darf sich bis zum Beginn der nächsten Runde des Bösen weder bewegen, zauber aussprechen und Zauber aussprechen. Verteidigen darf er sich mit 1 KW.

Und hier meine neuen Zauber:
Bild
Bild

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Hier noch das letzte große Monster für das neue Abenteuer:

Großer Taurus:

Tempo: 12
Angriff: 4/4+Feueratem
Verteidigung: 6
Körperkraftpunkte: 14
Intelligenz: 3

Sonderregeln:
Fliegen: Der große Taurus kann über Gegenstände, Hindernisse und anderen Figuren ohne Tempoverlust hinweg fliegen. Er kann seinen Zug auf keinen besetzten Feld beenden.

Angriff: Der große Taurus hat zusätzlich zu seinen normalen Attacken einen Feueratem Angriff. Dieser erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg von ihm. Jeder getroffene Heroe wird mit 4 KW angegriffen. Er darf sich gegen diesen Angriff ganz normal verteidigen.

Großes Monster: Da der Große Taurus ein so großes Monster ist, das gleich 4 Felder beansprucht, kann ihn jeder angrenzende Heroe angreifen. Auch diagonal. Der Große Taurus darf ebenfalls diagonal angreifen.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Tja,
es kommt immer auf die Quelle an, wie man die einzelnen Monster sieht,
so ist mir der Manticore bekannt, daß er die Größe von 1x2 Felder hat (wie die Wölfe aus EQ) und was mich überrascht hat, daß er Flügel besitzt :shock:

Nun,
es sind aber auch weitere Wesen bekannt, bei denen noch Flügel hinzu kamen wie z.B. beim Einhorn oder bei der Sphinx,
aber lassen wir das, wollen wir lieber die Werte auf das Korn nehmen ;)

Ich kenne den Manticore so, daß er z.B. auch eine Leihe spielen kann und dazu singt.
Ich weis jetzt nicht, ob Dein großer geflügelter Manticore auch solche musischen Fähigkeiten besitzt, aber trotzdem würde ich die Intelligenz auf 4 erhöhen.

Deine Beschreibung vom Giftstachel gefällt mir nicht, denn ich bin der Meinung, daß dies ein weiterer normaler Angriff sein sollte!
Zum Verständnis:
Ein Held wird mit dem Giftstachel angegriffen. (Sagen wir mit 1 KW)
Wenn er einen KK-Punkt verliert, dann wirkt das Gift.
Um welches Gift es sich hier jetzt handelt, kann man sich noch gedanken machen ;)

Deine Beschreibung verstehe ich so, daß mehrere Helden gleichzeitig mit dem Giftstachel angegriffen werden, und das würde ich eher einem Odem zuschreiben.

Beim Griffon bin ich mit dem Namen ganz schön ins Schludern gekommen :!:
Nach den Beschreibungen, die ich gefunden habe, müsste es sich um einen Greif handeln.

Ich zähle die Greife zu den Drachen, von daher würde ich hier auch die IN erhöhen. Ansonten :ok:

Beim Taurus hast Du mich vollends verwirrt :?

Was ist das für eine Figur????
Ein Wesen, das einen Menschenkörper und einen Stierkopf hat (wie wir es von der Beschreibung vom Minotaurus kennen), oder
ist er ein riesiges geflügeltes Rind?

Wie gesagt, es kommt immer auf die Quelle an, wie man das Monster sieht, von daher die Frage :(
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Den Angriff vom Manticore werd ich so ändern. Deine Ide gefällt mir einfach besser. Aber ohne Flügel kenne ich den Manticore leider nicht. Auch die Größe geht mit 2x2 Feldern in Ordnung.

Zum Taurus:
Der am meisten gefürchteste Diener der Chaos Dwarfs, der Great Taurus, ist ein massiver, feuer-atmender, geflügelter Bulle. Wenn er sich bewegt, sprühen Funken auf dem Boden und sein gesamter Körper ist in Feuer und Rauch gehüllt.

Die Int der Monster werde ich ebenfalls etwas anheben.

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Wehrter »

Aaaahhh,
das ist also ein großer Taurus :idea:

So ein Monster kenne ich nur aus dem Film „Das letzte Einhorn“.
Soweit ich seine Werte einschätze, dürfte es passen.

Zum Greif, bzw. Griffon:
Die wesentlichsten Merkmale sind bei ihm, daß Elemente vom Adler und Löwen vermischt sind. Wenn man sich die verschiedenen Darstellungen genau ansieht, gibt es zwei grundlegende unterschiedliche Darstellungen.
Bei der einen Darstellung wird er mit einem Löwenkörper und vom Adler mit Kopf und Flügeln dargestellt.
Bei anderen Darstellungen sind die hinteren Beine Adlergreife.

Wenn er diese Greife besitzt, spiele ich mit dem Gedanken, daß er während des Fluges sich ein Opfer (z.B. einen Helden an den Schultern) greifen kann und es somit entführen kann.

Ich bin mir hier absolut nicht sicher, ob es sinnvoll ist, diese Möglichkeit zu der Monsterbeschreibung hinzuzufügen, aber es würde eine entscheidende Möglichkeit bieten, den Handlungsablauf zu gestalten.

Ist halt nur so ein Gedanke von mir :?

Wegen des Manticore,
ich kannte ihn vorher nur so,
aber jetzt kenne ich eine weiteren Darstellung ;)
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich hab ein kurzes, 2 Questen umfassendes Testabenteuer für die 3 Gruppen gemacht. Wir haben gestern das erste davon gespielt. Bis auf ein paar kleine Änderungen in der W12 Tabelle war es ein gelungener erster Testlauf. Wenn jemand von Euch mal ein etwas anderes Abenteuer spielen will kann er das gesammte Material von mir bekommen. Abgesehen davon wäre es für mich auch interesant zu hören wie es anderen Gruppen gegangen hat :)

Gruß Thrasher
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von fenrir79 »

Hallo zusammen,
wo kann ich die Spruchrolle "Trollbann" finden?
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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von ADS »

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Re: Neues Abenteuer mit 3 Heroengruppen

Beitrag von Thrasher »

Durch das hervorkramen dieses alten Threads von mir bin ich mal die alten Sachen zu diesem Abenteuer durchgegangen.

Fertig sind bisher 4 von 10 Abenteuern. Für 3 weitere steht der Einleitungstext und eine Ansammlung von Ideen für die Abenteuer.
Von den Karten sind jedoch alle fertig 8) Immerhin etwas...

Ich muss da echt noch mal ran gehen und weiter machen. Ewig schade um die Ansammlung von Ideen usw. Hab 11 Seiten nur Stichpunkte die nie verwertet wurden.

Als erstes werde ich mal das Testabenteuer neu schreiben. Das habe ich damals noch auf WHQ- Overlays geschrieben. Die bau ich mal auf Modular um. Das spart Platz. Evtl. lass ich auch noch unwichtige Passagen weg um es auf eine anständige Größe zu bekommen. Ich weiß noch das ein Abenteur damals satte 5-6 Stunden gedauert hat.
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