Geldprobleme mit Optionalen Regeln
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Kyle_Nemesis
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Geldprobleme mit Optionalen Regeln
Hallo zusammen,
wir spielen in unserer Gruppe seit einigen Wochen wieder HQ und ich habe die Regeln die hier im Forum besprochen wurden bei uns eingeführt.
Die sind zwar alle recht spassig und die Heroen werden nicht immer stärker ohne dass der Master was dagegen tun kann aber mittlerweile sind wir so weit, dass jeder nur eine Waffe hat und maximal 80 bis 100 Gold...
Landsknechte bekommen wir nur durch die Ereignisse in der Stadt und na neue Waffen oder Ausrüstungen is gar nicht zu denken.
Hat uns da nur eine Pechsträhne erwischt oder geht das weiter so?
Wäre nett wenn ihr mal Eure Erfahrungen kundtun würdet.
Grüße
Nem
wir spielen in unserer Gruppe seit einigen Wochen wieder HQ und ich habe die Regeln die hier im Forum besprochen wurden bei uns eingeführt.
Die sind zwar alle recht spassig und die Heroen werden nicht immer stärker ohne dass der Master was dagegen tun kann aber mittlerweile sind wir so weit, dass jeder nur eine Waffe hat und maximal 80 bis 100 Gold...
Landsknechte bekommen wir nur durch die Ereignisse in der Stadt und na neue Waffen oder Ausrüstungen is gar nicht zu denken.
Hat uns da nur eine Pechsträhne erwischt oder geht das weiter so?
Wäre nett wenn ihr mal Eure Erfahrungen kundtun würdet.
Grüße
Nem
Hi,
naja bei uns kommt aus auch sehr oft zu Goldprobleme, vor allem wenn in einem Quest 2 mal die Rostkarte gezogen wird. Und wenn bei uns ein Heroe stirbt verliert er einen Gegenstand und alles Gold was er bei sich hatte. Wenn wir aber mal nicht mehr vorankommen, baut unser Master mal ne Schatzkiste extra mit ein oder er sucht ne Quest raus bei der man gut an Gold kommt. Da gibt es zB. Ne Quest bei der man Kopfgeld für Monster bekommt. Damit es nicht langweilig wird achtet er sehr darauf das es immer sehr ausgeglichen ist. So nach dem Motto ....
Lass niemals zu das Heroen alle Waffen und zuviel Heitränke kaufen können, und ein Heroe sollte mit Spannung und 1-3 Lebenspunkte aus der Quest gehen.
Haben eben nen sehr guten Master, bei dem die Spannung und der Ehrgeiz es ohne Tod schaffen zu wollen stehts gefördert wird
naja bei uns kommt aus auch sehr oft zu Goldprobleme, vor allem wenn in einem Quest 2 mal die Rostkarte gezogen wird. Und wenn bei uns ein Heroe stirbt verliert er einen Gegenstand und alles Gold was er bei sich hatte. Wenn wir aber mal nicht mehr vorankommen, baut unser Master mal ne Schatzkiste extra mit ein oder er sucht ne Quest raus bei der man gut an Gold kommt. Da gibt es zB. Ne Quest bei der man Kopfgeld für Monster bekommt. Damit es nicht langweilig wird achtet er sehr darauf das es immer sehr ausgeglichen ist. So nach dem Motto ....
Lass niemals zu das Heroen alle Waffen und zuviel Heitränke kaufen können, und ein Heroe sollte mit Spannung und 1-3 Lebenspunkte aus der Quest gehen.
Haben eben nen sehr guten Master, bei dem die Spannung und der Ehrgeiz es ohne Tod schaffen zu wollen stehts gefördert wird
und hats Dir nicht gefall´n
dann bohr Dir doch ein Loch ins Knie
Kannst Hebellinchen zu mir sagen
Mutter Oberin der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
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- TheManOnTheMoon
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Wenn ihr mehr Gold haben wollt, dann könntet ihr auch einfach ein paar mehr große Schatztruhen in den Schatzkartenstapel mit einbauen!
Hier findtest du die Schatzkarten vom Flint: http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/schatzkarten.html
Hier findtest du die Schatzkarten vom Flint: http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/schatzkarten.html
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Taunuskrieger
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Wäre es nicht möglich, ganz auf Geld zu verzichten?
Man könnte doch die Möbelsuchtabellen dahingehend verändern, dass mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die nicht zu hoch sein sollte) auch Ausrüstung gefunden wird. Gewisse Ausbildungen könnte man über ein Buch zu dem Thema regeln, das man höchstens einmal pro Herausforderung finden kann. Hier stellt sich dann allerdings die Streitfrage, ob der Barbar lesen kann. Andererseits: Wenn er es nicht kann, wieso ist er dann in der Lage, ein Braumeisterdiplom zu machen?
Tränke können gefunden und gebraut werden. Erhöht man die Wahrscheinlichkeiten etwas, muss man sie mMn nicht unbedingt kaufen.
Ich habe weder gründlich über die Idee nachgedacht, noch hatte ich die Möglichkeit, sie auszuprobieren (ich habe keine Mitspieler
). Den Praxistest muss ich also anderen überlassen.
Man könnte doch die Möbelsuchtabellen dahingehend verändern, dass mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (die nicht zu hoch sein sollte) auch Ausrüstung gefunden wird. Gewisse Ausbildungen könnte man über ein Buch zu dem Thema regeln, das man höchstens einmal pro Herausforderung finden kann. Hier stellt sich dann allerdings die Streitfrage, ob der Barbar lesen kann. Andererseits: Wenn er es nicht kann, wieso ist er dann in der Lage, ein Braumeisterdiplom zu machen?
Tränke können gefunden und gebraut werden. Erhöht man die Wahrscheinlichkeiten etwas, muss man sie mMn nicht unbedingt kaufen.
Ich habe weder gründlich über die Idee nachgedacht, noch hatte ich die Möglichkeit, sie auszuprobieren (ich habe keine Mitspieler
Nicht sehr gut....wie bei allem im Leben (
), funktioniert auch HQ über Gier, Macht, Verlust und Wiederbeschaffung.
Die Helden wollen immer das coolste Schwert und wenn Sie es verlieren (Rost, Dieb) suchen sie um so mehr nach Schätzen und kommen so in immer größere Gefahren. Das genau macht HQ aus.
Wenn dann das Schwert weg ist, könnte es sein, dass ich ca. 269 Möbel durchsuchen müsste um an ein neues zu kommen und finde immer bloss "nichts" oder "Tränke"...aber keine Waffe.
Eine Kommunistenversion ohne Reichtümer wäre glaube ich schnell langweilig, den nur vom Monster moshen kann man nicht ewiglich zehren.
Die Helden wollen immer das coolste Schwert und wenn Sie es verlieren (Rost, Dieb) suchen sie um so mehr nach Schätzen und kommen so in immer größere Gefahren. Das genau macht HQ aus.
Wenn dann das Schwert weg ist, könnte es sein, dass ich ca. 269 Möbel durchsuchen müsste um an ein neues zu kommen und finde immer bloss "nichts" oder "Tränke"...aber keine Waffe.
Eine Kommunistenversion ohne Reichtümer wäre glaube ich schnell langweilig, den nur vom Monster moshen kann man nicht ewiglich zehren.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Taunuskrieger
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Habe ich vorhin noch vergessen:
Derjenige, der das Spiel entwirft, kann ja Möglichkeiten einbauen, Waffen zu finden. Alternativ oder zusätzlich könnte man eine Waffenständertabelle einführen. Durchsucht ein Abenteurer also einen solchen, kann er mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Ausrüstungsgegenstand finden. Oder er zieht einfach eine Karte vom gemischten Ausrüstungsstapel.
Das dürfte deine Widersprüche zumindest abschwächen. Und ich will den Helden sehen, der sich nicht in Schwierigkeiten bringt, um an eine gute Waffe zu kommen.
Vielleicht könnte man auch die Regel (oder eher Abmachung) einführen, dass man zwar während des Abenteuers kein Geld findet, aber das Gefundene weiterhin zwischen den Abenteuern zu Geld machen kann.
Derjenige, der das Spiel entwirft, kann ja Möglichkeiten einbauen, Waffen zu finden. Alternativ oder zusätzlich könnte man eine Waffenständertabelle einführen. Durchsucht ein Abenteurer also einen solchen, kann er mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Ausrüstungsgegenstand finden. Oder er zieht einfach eine Karte vom gemischten Ausrüstungsstapel.
Das dürfte deine Widersprüche zumindest abschwächen. Und ich will den Helden sehen, der sich nicht in Schwierigkeiten bringt, um an eine gute Waffe zu kommen.
Vielleicht könnte man auch die Regel (oder eher Abmachung) einführen, dass man zwar während des Abenteuers kein Geld findet, aber das Gefundene weiterhin zwischen den Abenteuern zu Geld machen kann.
Jopp, da hatter recht.
TIPP: (Auch wenn einige hier ein ab- und an Meisterwillkür verachten ;D)
Geb denen auch ned soviel gold. Wenns eng wird lass sie lieber mal nen Heiltrank finden oder nen kleinen Dolch oder sowas, mit denen sie sich halt grad so durchhauen können.
Apropos Stadt... die Tabelle is auch son Ding wo ich schon lang mal abeditieren will
aber nu lassen wir es erstmal bei den momentan validationen ;D
TIPP: (Auch wenn einige hier ein ab- und an Meisterwillkür verachten ;D)
Geb denen auch ned soviel gold. Wenns eng wird lass sie lieber mal nen Heiltrank finden oder nen kleinen Dolch oder sowas, mit denen sie sich halt grad so durchhauen können.
Apropos Stadt... die Tabelle is auch son Ding wo ich schon lang mal abeditieren will
All the stats in the world don't help if all you can roll are shield's
@Taunuskrieger: Hach...ich weiss nicht...also wenn es um Schatztruhen geht in denen vermutlich Gold drinnen ist, werden meine Helden immer elektrisch. Ich kann mir ein Spiel ohne Gier nicht vorstellen. Eine Waffenständer MST gibt es übrigens.
@Scipione: Wen meinst Du mit "er hat Recht" ?
@Scipione: Wen meinst Du mit "er hat Recht" ?
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Also bin auch strickt dagegen, das Gold abzuschaffen. Denn:
1. Der Held kann selbst entscheiden, was er "sich anschafft" (Waffen, Landknechte anheuern, ggf. Tränke etc)...
2. Man kann das Gold auch anderweitig einsetzen.
Ich habe Abenteuer geschrieben, wo man sich (oder andere) freikaufen kann / muss.
3. Die Helden können untereinander besser handeln usw...
Nee nee - es lebe der Kapitalismus im Dungeon...
Da ich nach anderen Regeln spiele als ihr alle hier, kann ich leider keine konkreten Lösungsvorschläge für die "Geldnot" geben. Meine Meinung dazu wäre jedoch, dass der Spielleiter ruhig flexibel reagieren könnte. Sprich: Er sieht ja am Anfang einer neuen Herausforderung, wie arm oder reich seine Helden sind. Dann kann er sich (VORHER - keine Masterwillkür) eine Extranotiz machen, dass die Goldkiste A und das Regal B eben 200 Goldmünzen mehr beinhaltet...
Es sollte ein gutes Mittelmaß gefunden - auch nicht gleich zu viel Kohle, dann haben die Helden keinen Drive mehr...
Also, viel Glück !!!
1. Der Held kann selbst entscheiden, was er "sich anschafft" (Waffen, Landknechte anheuern, ggf. Tränke etc)...
2. Man kann das Gold auch anderweitig einsetzen.
Ich habe Abenteuer geschrieben, wo man sich (oder andere) freikaufen kann / muss.
3. Die Helden können untereinander besser handeln usw...
Nee nee - es lebe der Kapitalismus im Dungeon...
Da ich nach anderen Regeln spiele als ihr alle hier, kann ich leider keine konkreten Lösungsvorschläge für die "Geldnot" geben. Meine Meinung dazu wäre jedoch, dass der Spielleiter ruhig flexibel reagieren könnte. Sprich: Er sieht ja am Anfang einer neuen Herausforderung, wie arm oder reich seine Helden sind. Dann kann er sich (VORHER - keine Masterwillkür) eine Extranotiz machen, dass die Goldkiste A und das Regal B eben 200 Goldmünzen mehr beinhaltet...
Es sollte ein gutes Mittelmaß gefunden - auch nicht gleich zu viel Kohle, dann haben die Helden keinen Drive mehr...
Also, viel Glück !!!
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
HeroQuest goes Mittelerde:
https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
gold abschaffen? nope.. dagegen.
Denn es gibt nichts witzigeres als einen "Itemgeilen" Spieler
Ich meine jetzt nicht die negative Seite (Itemsammeln, überpowern und co. ) sondern die Möglichkeiten eines Spielleiters denjenigen zu locken und eine nette Falle zu stellen
"Truhe.. TRUHE!!! Ich will, lasst mich durch.... ERSTER!!!!!!!!!!"
- "Als du die Truhe öffnest, bemerkst du, daß diese leer ist, aber im selben Moment fliegen 3 Pfeile aus den Wänden..."

wäre selbst bei Spielrunden, die an Geldknappheit leiden ein schöner Moment, der verloren gehen würde hehe..
Wie immer also das Mittel zum Zweck: Der Spielleiter!
Wenn er merkt, dass die Stimmung sinkt, weil alle seit 3 Abenteuern blank sind, einfach beim nächsten Dungeon 2-3 Geldfunde mehr einbauen.
(Toter Dieb am Boden, Geldsäckchen hinter einem Möbelstück, verdoppelter Münzfund bei Möbeln, Zusätzlicher Gegner hinterlässt eine Waffe...)
Denn es gibt nichts witzigeres als einen "Itemgeilen" Spieler
Ich meine jetzt nicht die negative Seite (Itemsammeln, überpowern und co. ) sondern die Möglichkeiten eines Spielleiters denjenigen zu locken und eine nette Falle zu stellen
"Truhe.. TRUHE!!! Ich will, lasst mich durch.... ERSTER!!!!!!!!!!"
- "Als du die Truhe öffnest, bemerkst du, daß diese leer ist, aber im selben Moment fliegen 3 Pfeile aus den Wänden..."
wäre selbst bei Spielrunden, die an Geldknappheit leiden ein schöner Moment, der verloren gehen würde hehe..
Wie immer also das Mittel zum Zweck: Der Spielleiter!
Wenn er merkt, dass die Stimmung sinkt, weil alle seit 3 Abenteuern blank sind, einfach beim nächsten Dungeon 2-3 Geldfunde mehr einbauen.
(Toter Dieb am Boden, Geldsäckchen hinter einem Möbelstück, verdoppelter Münzfund bei Möbeln, Zusätzlicher Gegner hinterlässt eine Waffe...)
I fully support this view. HQ needs more nymph paladin prostitutes.
Jyivi...dem ist nichts hinzuzufügen...(...und das von einem Spieler...)
Tipps:
Belohnung der Questen (in Goldstücken) recht hoch ansetzen und vorher bekannt geben. 800-1000 Goldstücke hört sich nach viel an, geteilt durch 4 oder 5 Heroen bleibt nicht so viel nach, das man ein Langschwert kaufen könnte. Aber bei 2 Questen pro Abend schon.
Flint's Questen spielen...da is immer viiiel Gold in den Schatzkisten. Und..wie schon vorher geasgt, schaut Euch die Schatzkarten der Coop an. Diese Wichtung ist mittlerweile jahrelang erprobt.
Tipps:
Belohnung der Questen (in Goldstücken) recht hoch ansetzen und vorher bekannt geben. 800-1000 Goldstücke hört sich nach viel an, geteilt durch 4 oder 5 Heroen bleibt nicht so viel nach, das man ein Langschwert kaufen könnte. Aber bei 2 Questen pro Abend schon.
Flint's Questen spielen...da is immer viiiel Gold in den Schatzkisten. Und..wie schon vorher geasgt, schaut Euch die Schatzkarten der Coop an. Diese Wichtung ist mittlerweile jahrelang erprobt.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Um mal ein altes Zwergenlied anzustimmen:
Gold, Gold, Gold, Gold
Gold, Gold, Gold, Gold
... und das ist nur der erste von etwa 58 Versen
Also ich denke auch, das man keinesfalls auf Gold verzichten kann bei Heroquest, da es doch seinen ganz eigenen Charme hat, nach Gold zu gieren, wie ja schon von vielen geschrieben wurde.
Ein Goldloses System hat beispielweise das Dungeons and Dragons Brettspiel, und ich finde das für ein Dungeonspiel eine sehr schlechte Lösung, ganz einfach weil das Feeling fehlt.
Gold, Gold, Gold, Gold
Gold, Gold, Gold, Gold
... und das ist nur der erste von etwa 58 Versen
Also ich denke auch, das man keinesfalls auf Gold verzichten kann bei Heroquest, da es doch seinen ganz eigenen Charme hat, nach Gold zu gieren, wie ja schon von vielen geschrieben wurde.
Ein Goldloses System hat beispielweise das Dungeons and Dragons Brettspiel, und ich finde das für ein Dungeonspiel eine sehr schlechte Lösung, ganz einfach weil das Feeling fehlt.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Gute Idee. Du lässt sie in einen Raum und dann sagst Du.."...so, und nun seid Ihr alle tot.."...Fudell hat geschrieben:^^ so da hab ich auch mal ne Frage die ich einfach so einschiebe *g*
Also bei mir in der Gruppe höre ich oft "Wir können eh nicht sterben!" was soll ich dagegen machen? soll ich mal alle sterben lassen oder so?
...und dann baust Du ab und schickst sie nach Hause.
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Also wenn das deine Spieler sagen, dann hast du (meiner Meinung nach) folgende Probleme:Fudell hat geschrieben:^^ so da hab ich auch mal ne Frage die ich einfach so einschiebe *g*
Also bei mir in der Gruppe höre ich oft "Wir können eh nicht sterben!" was soll ich dagegen machen? soll ich mal alle sterben lassen oder so?
1) zuviel Gold, Ausrüstung etc.. im Spiel sodass die Helden zu stark werden
2) Zuschwache, zuwenige Monster
3) Bist wahrscheinlich zu gutmütig und gibts ihnen immer nen Rettungsanker anstatt sie abkratzen zu lassen
Abhilfe:
Weniger Gold, Items etc.. in den neuen Abenteuern verteilen. Anzahl und zähigkeit der Monster dabei erhöhen.
Und wenn dann von 4 Helden einer am abnibbeln ist, dann lass ihn abnibbeln ;D
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Oder spiele einfach das lustige Ambossspiel mit ihnen.
"Als du den Gang betrittst, fällt ein Amboss von der Decke und erschlägt dich. Du bist tot."
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Taunuskrieger
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Tja, wie schon gesagt, ich bin leider nur Theoretiker. Mir fehlen einfach die Leute, mit denen ich eigene bzw. fremde Ideen ausprobieren kann. Das kommunistische System habe ich tatsächlich aus den Regeln von D&D, aber (mangels Mitspielern) konnte ich das auch noch nicht ausprobieren.
Aus früheren Zeiten (als ich HQ noch nach Originalregeln gespielt habe) weiß ich, dass zwei Probleme existieren:
Entweder bekommen die Helden nicht genug Geld, um sich ausrüsten zu können oder sie bekommen so schnell Geld, dass sie sich nach einiger Zeit nicht mehr verbessern können, was ihre Ausrüstung betrifft. Beides ist doof und gehört verbessert.
Neue Ausrüstung gibt es inzwischen ja zuhauf. Und beim Geld muss man eben ausprobieren, was sinnvoll ist. Trotzdem fand ich es ungünstig, einen Helden gleich jede Ausrüstung, die er kauft, benutzen zu lassen. Deswegen habe ich die Attribute Stärke und Geschicklichkeit (Diablo lässt grüßen) eingeführt. Jetzt haben die Helden also vier Attribute, die sie abhängig von Erfahrungspunkten, hochsetzen können. Neue Waffen können nur mit bestimmter Stärke/Geschicklichkeit verwendet werden.
Erfahrungspunkte gibt es für jedes getötete Monster. Die aus einem Abenteuer werden addiert und nachher auf die Helden verteilt. So wird auch der Zauberer, der vielleicht nicht zum Kämpfen kommt, aber die Helden immer heilt, nicht vernachlässigt. Und wenn ein Spieler später dazugekommen ist, kann man ihm einfach ein paar weniger geben.
Erfahrungspunkte für bestandene Missionen zu geben, fand ich ungünstig, da diese mal schwerer und mal leichter sind.
Für 10 Erfahrungspunkte gibt es dann einen Attributpunkt hinzu. Der Held darf sich aussuchen, welches der vier Attribute er erhöhen will. Und wenn er ein bestimmtes Level erreicht hat, wird er in den Ruhestand versetzt. Sonst wird es ja langweilig.
Aus früheren Zeiten (als ich HQ noch nach Originalregeln gespielt habe) weiß ich, dass zwei Probleme existieren:
Entweder bekommen die Helden nicht genug Geld, um sich ausrüsten zu können oder sie bekommen so schnell Geld, dass sie sich nach einiger Zeit nicht mehr verbessern können, was ihre Ausrüstung betrifft. Beides ist doof und gehört verbessert.
Neue Ausrüstung gibt es inzwischen ja zuhauf. Und beim Geld muss man eben ausprobieren, was sinnvoll ist. Trotzdem fand ich es ungünstig, einen Helden gleich jede Ausrüstung, die er kauft, benutzen zu lassen. Deswegen habe ich die Attribute Stärke und Geschicklichkeit (Diablo lässt grüßen) eingeführt. Jetzt haben die Helden also vier Attribute, die sie abhängig von Erfahrungspunkten, hochsetzen können. Neue Waffen können nur mit bestimmter Stärke/Geschicklichkeit verwendet werden.
Erfahrungspunkte gibt es für jedes getötete Monster. Die aus einem Abenteuer werden addiert und nachher auf die Helden verteilt. So wird auch der Zauberer, der vielleicht nicht zum Kämpfen kommt, aber die Helden immer heilt, nicht vernachlässigt. Und wenn ein Spieler später dazugekommen ist, kann man ihm einfach ein paar weniger geben.
Erfahrungspunkte für bestandene Missionen zu geben, fand ich ungünstig, da diese mal schwerer und mal leichter sind.
Für 10 Erfahrungspunkte gibt es dann einen Attributpunkt hinzu. Der Held darf sich aussuchen, welches der vier Attribute er erhöhen will. Und wenn er ein bestimmtes Level erreicht hat, wird er in den Ruhestand versetzt. Sonst wird es ja langweilig.
- Grimnir
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Aber wenn du nur Erfahrungspunkte fürs Monsterkloppen gibst, finden Spieler Dungeons, die eher auf Fallen und Rästelsn absieren ja zu recht langweilig und undankbar. Das ist auch nicht so einfach denke ich.
Über die Einführung von ERfahrungspunkten habe ich auch eine ganze Weile nachgedacht. Allerdings bin ich zu dem Schluss gekommen (nicht zuletzt durch Warhamemr Quest), das bei HQ ganz einfach das Gold die Erfahrungspunkte repräsentiert.
Und dann habe ich mich daran gemacht, ein Fertigkeitensystem zu schreiben, wobei man die Fertigkeiten mit der entsprechenden Goldsumme erwerben kann. Das macht das Geld auch in fortgeschritteneren Spielstadien noch sinnvoll und keinesfalls überflüssig. Außerdem hat die Methode den gewaltigen Vorteil, das ich nicht ein neues Konzept einführen muss (Erfahrungspunkte), nur um daraus resultierend ein altes und bewährtes Konzept (Gold) abschaffen zu müssen, nur um den Einsatz der Erfahrungspunkte zu rechtfertigen.
Über die Einführung von ERfahrungspunkten habe ich auch eine ganze Weile nachgedacht. Allerdings bin ich zu dem Schluss gekommen (nicht zuletzt durch Warhamemr Quest), das bei HQ ganz einfach das Gold die Erfahrungspunkte repräsentiert.
Und dann habe ich mich daran gemacht, ein Fertigkeitensystem zu schreiben, wobei man die Fertigkeiten mit der entsprechenden Goldsumme erwerben kann. Das macht das Geld auch in fortgeschritteneren Spielstadien noch sinnvoll und keinesfalls überflüssig. Außerdem hat die Methode den gewaltigen Vorteil, das ich nicht ein neues Konzept einführen muss (Erfahrungspunkte), nur um daraus resultierend ein altes und bewährtes Konzept (Gold) abschaffen zu müssen, nur um den Einsatz der Erfahrungspunkte zu rechtfertigen.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Sorry wenn das nun etwas hart klingen mag.Taunuskrieger hat geschrieben:Tja, wie schon gesagt, ich bin leider nur Theoretiker. Mir fehlen einfach die Leute, mit denen ich eigene bzw. fremde Ideen ausprobieren kann.
Aber dann teste doch erstmal hier die Validationsregeln, da mit diesen viele solcher Probleme bereits schon erschlagen sind.
All the stats in the world don't help if all you can roll are shield's
Jo wenn die pleite und gefrustet sind, dann finden sie eben mal ne Kiste mehr oder so.
Und wenn sie sich beschweren, daß sie zu wenig sterben, dann kann man doch auch abhilfe schaffen.
Streunendes Monster: Minotaurus
oder so
Genau Grim, so mach i des auch!
Goldsuchen = Mutig, vielGold haben = viel Mutig sein, viel Mutigsein = viel Erfahrung u.s.w.
Und wenn sie sich beschweren, daß sie zu wenig sterben, dann kann man doch auch abhilfe schaffen.
Streunendes Monster: Minotaurus
Genau Grim, so mach i des auch!
Goldsuchen = Mutig, vielGold haben = viel Mutig sein, viel Mutigsein = viel Erfahrung u.s.w.
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer 




