Langzeitmotivation für Heroen
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Langzeitmotivation für Heroen
Hi Leute!
Wir haben gestern wiedermal einen HQ Marathon (9 Stunden am Stück) veranstaltet und heute Abend geht es weiter!
Wir haben jetzt gesamt um die 15 Quests durch und die Helden nähern sich dem Maximum!
Soll heißen, stärkste Ausrüstung, und maximales "Aufleveln" erreicht! (Verwende ein sehr ähnliches System wie ADS)!
Heroen können pro 10 Quests entweder KK oder INT aufleveln! Jedoch nur bis zu einem maximalwert!
z.B.: Zwerg max. 9 KK
Jetzt stellten ein paar in der Runde die Frage was denn noch so kommen würde! Da ihre Heroen ja fast am Limit sind!
Klar könnten die "Fertigen" Heroen in den Ruhestand geschickt werden, aber irgendwie gefällt mir die Idee nicht =)
Hat jemand Vorschläge wie man weitergehen könnte ohne irgendwann in Kämpfen zu stecken in dem 25 KW gegen 25 KW antreten!
Wir haben gestern wiedermal einen HQ Marathon (9 Stunden am Stück) veranstaltet und heute Abend geht es weiter!
Wir haben jetzt gesamt um die 15 Quests durch und die Helden nähern sich dem Maximum!
Soll heißen, stärkste Ausrüstung, und maximales "Aufleveln" erreicht! (Verwende ein sehr ähnliches System wie ADS)!
Heroen können pro 10 Quests entweder KK oder INT aufleveln! Jedoch nur bis zu einem maximalwert!
z.B.: Zwerg max. 9 KK
Jetzt stellten ein paar in der Runde die Frage was denn noch so kommen würde! Da ihre Heroen ja fast am Limit sind!
Klar könnten die "Fertigen" Heroen in den Ruhestand geschickt werden, aber irgendwie gefällt mir die Idee nicht =)
Hat jemand Vorschläge wie man weitergehen könnte ohne irgendwann in Kämpfen zu stecken in dem 25 KW gegen 25 KW antreten!
Re: Langzeitmotivation für Heroen
setze neue reize
nicht auf aufpushen sollte nun weiter ziel sein sondern seltene magische utensilien z.B
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Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Ich habe nie die Notwendigkeit gesehen, die Heroen ewig zu pushen. Es ist ja ein Brettspiel und kein Rollenspiel mit Charakterentwicklung.
Sicher, bessere Ausrüstung ist schön und auch die Werte anheben ist sinnvoll, aber wir in meiner Gruppe haben wir immer das Spiel an sich und die Abenteuer als Motivation angesehen.
Bei mir kann man z.B. int und Kk beliebig steigern (wobei das immer teurer wird: die erste Steigerung ist nach der zweiten Quest, die zweite nach der Fünften usw. möglich) aber Angriff und Verteidigung bleiben bei maximal fünf Würfeln.
Abgesehen davon: Wenns Deine Heroen schaffen, bis zum Maximum zu kommen, hast Du als Morcar was falsch gemacht
Das Spiel soll ja auch für den Bösen Spaß machen
Es soll ja auch für die Heroen eine Herausforderung bleiben und wenn nicht ab und an einer Hops geht wirds langweilig.
(Hab neulich soo gefeiert, als ein einzelnder streunender Fimir drei Heroen gekillt hat. Tja, die Gier... Wenn alle kurz vorm Abnippeln sind sollte man eben nicht nach Schätzen suchen
)
Sicher, bessere Ausrüstung ist schön und auch die Werte anheben ist sinnvoll, aber wir in meiner Gruppe haben wir immer das Spiel an sich und die Abenteuer als Motivation angesehen.
Bei mir kann man z.B. int und Kk beliebig steigern (wobei das immer teurer wird: die erste Steigerung ist nach der zweiten Quest, die zweite nach der Fünften usw. möglich) aber Angriff und Verteidigung bleiben bei maximal fünf Würfeln.
Abgesehen davon: Wenns Deine Heroen schaffen, bis zum Maximum zu kommen, hast Du als Morcar was falsch gemacht
(Hab neulich soo gefeiert, als ein einzelnder streunender Fimir drei Heroen gekillt hat. Tja, die Gier... Wenn alle kurz vorm Abnippeln sind sollte man eben nicht nach Schätzen suchen
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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- Forenkönig

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Re: Langzeitmotivation für Heroen
I. Fertigkeiten!
+1 AW für Barbar im Nahkampf
+1 AW für Alb im Fernkampf
+1 VW für Zwerg
Zauberer darf sich 3 weitere Zauber aussuchen (auch so, dass er sie doppelt hat).
Oder ähnliches, du siehst ja, wie's laufen könnte.
Mein System steht derzeit so, dass ein Krieger (z.B. der Barbar) irgendwann AW/VW bis zu 7/5 haben kann, der Zwerg 5/7, der Alb 5/6 (und 4 im Fernkampf), der Zauberer 2/5. Das Ganze ohne Artefakt- oder Zauberboni, versteht sich.
II. Monster
Mach die Monster stärker. Ob du jetzt so tust, als hätte jeder Orc eine Streitaxt (4 AW) und Kettenrüstung (3 VW),
oder komplett neue Monstertypen verwendest, ist dabei eigentlich egal.
Ich finde, dass es dem Spiel sehr gut tut, wenn alle paar Quests neue Monstertypen dazu kommen, mit neuen Sonderregeln usw.
+1 AW für Barbar im Nahkampf
+1 AW für Alb im Fernkampf
+1 VW für Zwerg
Zauberer darf sich 3 weitere Zauber aussuchen (auch so, dass er sie doppelt hat).
Oder ähnliches, du siehst ja, wie's laufen könnte.
Mein System steht derzeit so, dass ein Krieger (z.B. der Barbar) irgendwann AW/VW bis zu 7/5 haben kann, der Zwerg 5/7, der Alb 5/6 (und 4 im Fernkampf), der Zauberer 2/5. Das Ganze ohne Artefakt- oder Zauberboni, versteht sich.
II. Monster
Mach die Monster stärker. Ob du jetzt so tust, als hätte jeder Orc eine Streitaxt (4 AW) und Kettenrüstung (3 VW),
oder komplett neue Monstertypen verwendest, ist dabei eigentlich egal.
Ich finde, dass es dem Spiel sehr gut tut, wenn alle paar Quests neue Monstertypen dazu kommen, mit neuen Sonderregeln usw.
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- Sinthoras
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Also, wenn du nach ADS´s System spielst hast du in der Tat eines der besten levelorientierten Regelwerke genommen. Viel kann man da auf Heldenseite nicht mehr machen ohne, dass sie overpowered werden
Das einzige, was mir noch einfallen würde wären neue Waffen und Zauber zum Kauf anzubieten, aber auch da ist ja eigentlich bei ADS schon alles Mögliche ausgereitzt. Aber du solltest natürlich auch die Monster mitleveln lassen bzw. stärkere hinzufügen, damit eben auch mal ein Held drauf geht 
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Danke für die Blumen.
Joa was kannst du machen?
Da kann ich dir auch nicht großartig helfen.. halt einfach weiterspielen.
Sollten die Heroen zu einfach durch die Dungeons kommen, gib hin und wieder völlig willkürlich einem Monster schwarze/blau Würfel.
SChick ihnen einen Drachen mit passendem Loot an Hals, wie wäre es mit einem Beholder.
Oder mach einfach einen Dungeon of Doom.. (Fiese Fallenposition, gemeine Gegner und eine Portion Damoklesschwert (Zeitlimit z.B.) über jedem Heroen.. ^^)...
Joa was kannst du machen?
Da kann ich dir auch nicht großartig helfen.. halt einfach weiterspielen.
Sollten die Heroen zu einfach durch die Dungeons kommen, gib hin und wieder völlig willkürlich einem Monster schwarze/blau Würfel.
SChick ihnen einen Drachen mit passendem Loot an Hals, wie wäre es mit einem Beholder.
Oder mach einfach einen Dungeon of Doom.. (Fiese Fallenposition, gemeine Gegner und eine Portion Damoklesschwert (Zeitlimit z.B.) über jedem Heroen.. ^^)...
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Spiel Die schwarze Garde mit ihnen. 
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Wir wäre es mit ungewöhnlichen Missionen, bei denen auch Verhandlungsgeschick gefragt sind. Z.B. Sollen die Helden zwei MAgier eskortieren, die an einer bestimmten Stelle im Dungeon ein Ritual machen sollen. Dann zerstreiten sich beide MAgier und trennen sich. Die Helden müssen beide bewachen und zwischen ihnen vermitteln.
Bei Rettungsaktionen haben die Helden auch keine Kontrolle über die zu Rettenden.
Lass die Helden Krank werden oder vergifte sie. Während sie langsam schwächer werden müssen sie das Heilmittel finden.
Zeitlimit wurde oben schon genannt.
Bringe mal andere Eigenschaften wie Schönheit mit ins Spiel. Lass die Helden balancieren, klettern, Seil schwingen, schwimmen und ähnliches.
Soweit meine Ideen.
Lagoil
Bei Rettungsaktionen haben die Helden auch keine Kontrolle über die zu Rettenden.
Lass die Helden Krank werden oder vergifte sie. Während sie langsam schwächer werden müssen sie das Heilmittel finden.
Zeitlimit wurde oben schon genannt.
Bringe mal andere Eigenschaften wie Schönheit mit ins Spiel. Lass die Helden balancieren, klettern, Seil schwingen, schwimmen und ähnliches.
Soweit meine Ideen.
Lagoil
Sprich keine leeren oder zum Lachen reizende Worte.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Damit wäre das Problem Helden erledigtMophus hat geschrieben:Spiel Die schwarze Garde mit ihnen.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Ich nehme mal an, du hast die Basis-Herausforderungen nun grad mal durch. Erstelle nun zwei drei eigene Abenteuer, in denen die Heroen auch was verlieren können (Waffen gehen zu Bruch, etc.). Und erst dann, setzt du mit 'Die Rückkehr des Hexers' fort. Du kannst das immer zwischen den gekapselten Herausforderungsserien machen (im ersten 'Buch der Herausforderungen' sogar zwischen den einzelnen Herausforderungen). Auch verkehrt rum ist das möglich, wenn z.B. die Heroen alle schwach sind, machst du zwischendurch ein paar 'leichte' Abenteuer.Hat jemand Vorschläge wie man weitergehen könnte ohne irgendwann in Kämpfen zu stecken in dem 25 KW gegen 25 KW antreten!
Oder: Du konzentrierst deine Angriffe auf einen einzelnen Heroen um diesen gezielt ausscheiden zu lassen.

Re: Langzeitmotivation für Heroen
Hi erstmal danke für die raschen und ideenreichen Antworten!
Wir haben gestern den zweiten Marathon genossen! Konnte diesmal wirklich 2 Heroen auslöschen!
Spielen übrigens komplett selbst erdachte Abenteuer!
Werde mir auf jeden Fall ein paar neue Challenges für meine Gruppe überlegen! Vielleicht auch eine zweite Goblin Dieb Karte einbauen damit meine Heroen mal ihrer Waffen entledigt werden!
Wir haben gestern den zweiten Marathon genossen! Konnte diesmal wirklich 2 Heroen auslöschen!
Spielen übrigens komplett selbst erdachte Abenteuer!
Werde mir auf jeden Fall ein paar neue Challenges für meine Gruppe überlegen! Vielleicht auch eine zweite Goblin Dieb Karte einbauen damit meine Heroen mal ihrer Waffen entledigt werden!
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Halte diese Ideen nicht wirklich für Gut. Zumindest nicht in HeroQuest. Da sie einfcah nicht richtig mit den HeroQuest Reegeln darstellbar sind.Die Verhandlungssache ist viel zu rndom und willkürlich und lässt sich in einem Brettspiel wie HeroQuest auch nicht richtig umsetzen. Dafür ist ein Rollenspiel wesentlich besser geeignet, vor allem weil es da (zumindest bei guten Systemen) für solche Situationen auch passende Regelsysteme gibt.Lagoil hat geschrieben:Wir wäre es mit ungewöhnlichen Missionen, bei denen auch Verhandlungsgeschick gefragt sind. Z.B. Sollen die Helden zwei MAgier eskortieren, die an einer bestimmten Stelle im Dungeon ein Ritual machen sollen. Dann zerstreiten sich beide MAgier und trennen sich. Die Helden müssen beide bewachen und zwischen ihnen vermitteln.
Bringe mal andere Eigenschaften wie Schönheit mit ins Spiel. Lass die Helden balancieren, klettern, Seil schwingen, schwimmen und ähnliches.
Weitere Eigenschaften oder Talente wie Klettern / Balancieren uswusf passen ebenfalls nicht ins system. und selbst wenn doch kann man es abstrakt darstellen:
Körperliche Fertigkeit = KK Probe (Klettern, Balance, Rennen uswusf)
Nicht Körperliche Fertigkeit = IN Probe (EInschüchtern, Lesen, Alchimie, Ausstrahlung uswusf...^^)
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
motivation...
- mehr und stärkere monster, fallen, feinde
- komplexere abenteuer und kampagnen
- mehr gold, waffen, artefakte, zauber
- sehr begrenztes level up durch spezialfähigkeiten
- verschiedene heldenklassen mit entscheidungszwang
- mehr gefolgsleute
- neue spektakuläre dungeons (zwingt mich immer mehr gelände zu bauen)
unausgegorene ideen:
- endgame (inspriert durch theelderscrolls)
- massenschlachten (inspriert durch warhammer)
sprich: typische dungeoncrawler suchtmechanik "mehr!"
- mehr und stärkere monster, fallen, feinde
- komplexere abenteuer und kampagnen
- mehr gold, waffen, artefakte, zauber
- sehr begrenztes level up durch spezialfähigkeiten
- verschiedene heldenklassen mit entscheidungszwang
- mehr gefolgsleute
- neue spektakuläre dungeons (zwingt mich immer mehr gelände zu bauen)
unausgegorene ideen:
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sprich: typische dungeoncrawler suchtmechanik "mehr!"
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Haudrufff-Festa
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Wir spielen auch nach (etwas modifizierten) Regeln der Brave-Edition, also können Heroen Werte von max. 10 KK und IN erreichen. (Gleiches gilt übrigens bei uns auch für Monster.)
Um den Schwierigkeitsgrad weiter zu erhöhen, spielen wir bei stärkeren Heoren zusätzlich mit a) Gefechtskarten (eine pro individuellem Heroen pro Quest, eine pro Heroe für den Spielleiter) b) Chaoskräften (fiese Karten für den Spielleiter, die er bei einer 1 auf einem W6 erwürfeln kann, wenn er selbst keine Figur im Spiel hat) und vor allem c) stärkeren Monstern.
Zu letzterm: Zum einen werden streunendes Monster immer ausgewürfelt, weswegen es durchaus vorkommen kann, dass man plötzlich einem mächtigen Drachen, fiesen Dämon oder absolut tödlichen Beholder gegenübersteht, wenn man Pech hat. Zum anderen wird, wenn mind. zwei Heroen Champion-Status erreicht haben, bei allen Monstern ausgewürfelt, ob sie ggf. (Chance jeweils 1:10) Schützen, Bosse (mehr KK) oder Magier sind.
Um den Schwierigkeitsgrad weiter zu erhöhen, spielen wir bei stärkeren Heoren zusätzlich mit a) Gefechtskarten (eine pro individuellem Heroen pro Quest, eine pro Heroe für den Spielleiter) b) Chaoskräften (fiese Karten für den Spielleiter, die er bei einer 1 auf einem W6 erwürfeln kann, wenn er selbst keine Figur im Spiel hat) und vor allem c) stärkeren Monstern.
Zu letzterm: Zum einen werden streunendes Monster immer ausgewürfelt, weswegen es durchaus vorkommen kann, dass man plötzlich einem mächtigen Drachen, fiesen Dämon oder absolut tödlichen Beholder gegenübersteht, wenn man Pech hat. Zum anderen wird, wenn mind. zwei Heroen Champion-Status erreicht haben, bei allen Monstern ausgewürfelt, ob sie ggf. (Chance jeweils 1:10) Schützen, Bosse (mehr KK) oder Magier sind.
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Bei Dungeon Crawl gibt es verschiedene Fertigkeiten was schon mal sehr schön ist, aber man kann auch einer Gilde beitreten und dort Ränge aufsteigen und dadurch schicke Sachen erhalten
-
Nikthesick
- Vasall

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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Ein wenig Willkür darf von Seiten des Spielleiters schon sein.
Ich bediende mich fleissig des Schattenverstecks und wenn Bedarf besteht, wird ein regulärer Ork/Goblin schnell mal zu einem Bogenschützen, Speerträger oder gar einem gepanzerten Schwarzork (inkl. passenden Minis). Da gibt's nix zu würfeln, das entscheide ich ganz spontan
Anreiz gibt's bei mir durch die Möglichkeit anhand der Anzahl der getöteten Monster innerhalb verschiedener Kategorien (Goblins, Orks, Chaos, Untote etc.) Gildenfähigkeiten zu erwerben, die sich, je nach Anzahl gekillter Monster (20/50/100) verbessern lassen. Mit welcher Inbrunst die Spieler da ihre Stichlisten führen...
Fähigkeiten hab ich irgendwo mal gepostet. Bei interesse ansonsten einfach anfragen.
Um etwas mehr Spannung einzubauen habe ich (bzw. bin noch dabei) Würfeltabellen für zwischen den Herausforderungen erstellt. D.h. wenn die Helden nach einer Quest in die Stadt oder zum nächsten Dungeon reisen möchten, so guck ich auf der Landkarte nach, durch welche Gebiete sie reisen und lasse sie auf der Gebietskarte ein Ereignis würfeln (momentan Grasland und Gebirge verfügbar, geplant sind noch Sumpf, Ödland, Wald und ggf. Küste). Da sie sich nur durch entsprechende Ereignisse heilen können negative Ereignisse entsprechend schwerwiegende Folgen haben.
Ich bediende mich fleissig des Schattenverstecks und wenn Bedarf besteht, wird ein regulärer Ork/Goblin schnell mal zu einem Bogenschützen, Speerträger oder gar einem gepanzerten Schwarzork (inkl. passenden Minis). Da gibt's nix zu würfeln, das entscheide ich ganz spontan
Anreiz gibt's bei mir durch die Möglichkeit anhand der Anzahl der getöteten Monster innerhalb verschiedener Kategorien (Goblins, Orks, Chaos, Untote etc.) Gildenfähigkeiten zu erwerben, die sich, je nach Anzahl gekillter Monster (20/50/100) verbessern lassen. Mit welcher Inbrunst die Spieler da ihre Stichlisten führen...
Fähigkeiten hab ich irgendwo mal gepostet. Bei interesse ansonsten einfach anfragen.
Um etwas mehr Spannung einzubauen habe ich (bzw. bin noch dabei) Würfeltabellen für zwischen den Herausforderungen erstellt. D.h. wenn die Helden nach einer Quest in die Stadt oder zum nächsten Dungeon reisen möchten, so guck ich auf der Landkarte nach, durch welche Gebiete sie reisen und lasse sie auf der Gebietskarte ein Ereignis würfeln (momentan Grasland und Gebirge verfügbar, geplant sind noch Sumpf, Ödland, Wald und ggf. Küste). Da sie sich nur durch entsprechende Ereignisse heilen können negative Ereignisse entsprechend schwerwiegende Folgen haben.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Hallo @ThaRich
Ich hatte deinen Eröffnungsbeitrag zweideutig verstanden, daher hielt ich mir einem Beitrag zurück
Eine Seite wurde von allen bereits mehr als hervorragend beantwortet!!!!
Ich hatte noch eine weitere Seite gesehen:
Egal welches System Du hernimmst, es wird immer ein Ende geben, wie z.B. 4 oder 6 KW!
Wir spielten damals alles nach dem Originalen!!!!!
Bei uns war die Hauptmotivation, das Überbieten des Rekordes von 20 Herausforderungen überleben bestanden zu haben, den meine Schwester mit dem Barbaren aufgestellt hatte.
Einem Kumpel gelang dies nach „langer Zeit“ dann auch mit seinem Alb, als er 23 Herausforderungen schafte
Was etwas Unmut stiftete, war das Ansammeln von Gold.
Man hatte Alles und musste sich nichts mehr kaufen, aber obwohl man so quasi sein Gold für Nichts sammelte, war es fast für jeden eine Ehrensache, daß er seinen Charakter ohne Leihgabe oder Schenkung seinen Hero aufbaute
Was mich heute immer noch verwundert, obwohl die Heroen wussten, daß es nichts mehr zu kaufen gibt, wurde nie eine Wurfwaffe wie z.B. das Wurfbeil verwendet
Da sich damals die letzte Gruppe wegen Umzug, Familiengründung, etc. auflöste, kam ich nie dazu, daß ich den Leuten eine Einkaufsliste anbieten konnte, wo sie sich mit Accessoire eindecken hätten können. Daher kann ich nur diese bescheidenen Worte von mir geben
Ich hatte deinen Eröffnungsbeitrag zweideutig verstanden, daher hielt ich mir einem Beitrag zurück
Eine Seite wurde von allen bereits mehr als hervorragend beantwortet!!!!
Ich hatte noch eine weitere Seite gesehen:
Egal welches System Du hernimmst, es wird immer ein Ende geben, wie z.B. 4 oder 6 KW!
Wir spielten damals alles nach dem Originalen!!!!!
Bei uns war die Hauptmotivation, das Überbieten des Rekordes von 20 Herausforderungen überleben bestanden zu haben, den meine Schwester mit dem Barbaren aufgestellt hatte.
Einem Kumpel gelang dies nach „langer Zeit“ dann auch mit seinem Alb, als er 23 Herausforderungen schafte
Was etwas Unmut stiftete, war das Ansammeln von Gold.
Man hatte Alles und musste sich nichts mehr kaufen, aber obwohl man so quasi sein Gold für Nichts sammelte, war es fast für jeden eine Ehrensache, daß er seinen Charakter ohne Leihgabe oder Schenkung seinen Hero aufbaute
Was mich heute immer noch verwundert, obwohl die Heroen wussten, daß es nichts mehr zu kaufen gibt, wurde nie eine Wurfwaffe wie z.B. das Wurfbeil verwendet
Da sich damals die letzte Gruppe wegen Umzug, Familiengründung, etc. auflöste, kam ich nie dazu, daß ich den Leuten eine Einkaufsliste anbieten konnte, wo sie sich mit Accessoire eindecken hätten können. Daher kann ich nur diese bescheidenen Worte von mir geben
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https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
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- CorranHorn
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
(master-)willkür.
oh da haben wir schlechte erfahrung in unserer ehemaligen DSA runde gemacht. wo fängt die willkür an, und wo hört sie auf? was ist noch spannend und wo wird es öde? haben die helden irgendwann das gefühl gar nicht mehr in gefahr zu sein? das sind so ziemlich die gründe warum ich mich daran gemacht habe meine balancing, monster und ausrüstungstabellen zu schreiben. denn nur wenn ich vorher durchgerechnet habe, weiß ich wie die chance für die helden ist. und nur dann kann ich "gnadenlos" sein und wirklich jeden fiesen taktischen kniff auspacken. und das wissen meine helden. entsprechend ist die stimmung am brett viel besser - die herausforderung ist klar, es gibt keine schonung durch den meister, und wenn sie es packen, dann nur aus eigener kraft.
meine meinung: willkür zerstört motivation.
mein gegenmittel: transparenz und sorgsame vorbereitung
oh da haben wir schlechte erfahrung in unserer ehemaligen DSA runde gemacht. wo fängt die willkür an, und wo hört sie auf? was ist noch spannend und wo wird es öde? haben die helden irgendwann das gefühl gar nicht mehr in gefahr zu sein? das sind so ziemlich die gründe warum ich mich daran gemacht habe meine balancing, monster und ausrüstungstabellen zu schreiben. denn nur wenn ich vorher durchgerechnet habe, weiß ich wie die chance für die helden ist. und nur dann kann ich "gnadenlos" sein und wirklich jeden fiesen taktischen kniff auspacken. und das wissen meine helden. entsprechend ist die stimmung am brett viel besser - die herausforderung ist klar, es gibt keine schonung durch den meister, und wenn sie es packen, dann nur aus eigener kraft.
meine meinung: willkür zerstört motivation.
mein gegenmittel: transparenz und sorgsame vorbereitung
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Genau so handhabe ich das mittlerweile!
Ich hab vor kurzem begonnen die "Werte" der Helden und Monster zu bestimmen und kann nun in etwa abschätzen ob die Helden eine gemütliche Dungeontour machen können oder ob nicht doch vielleicht 1-2 Helden ihre letzte Reise antreten!
Ich habe auch vor demnächst einmal ein neues Abenteuer zu schreiben in dem die Helden total unterlegen sind und vielleicht doch einmal besser beraten wären wenn sie nicht alles nach Schätzen absuchen und beisammen bleiben!
Ist zumindest in unserer Runde nicht immer der Fall!
Jedenfalls danke für die zahlreichen Einfälle!
Weiter so! =)
Ich hab vor kurzem begonnen die "Werte" der Helden und Monster zu bestimmen und kann nun in etwa abschätzen ob die Helden eine gemütliche Dungeontour machen können oder ob nicht doch vielleicht 1-2 Helden ihre letzte Reise antreten!
Ich habe auch vor demnächst einmal ein neues Abenteuer zu schreiben in dem die Helden total unterlegen sind und vielleicht doch einmal besser beraten wären wenn sie nicht alles nach Schätzen absuchen und beisammen bleiben!
Ist zumindest in unserer Runde nicht immer der Fall!
Jedenfalls danke für die zahlreichen Einfälle!
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Nikthesick
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Aber auch nur, wenn die Helden davon wissen. Ein zusätzliches Monster hier, ein paar Elitefähigkeiten da, gepaart mit einer spontanen (wenn auch sparsam eingesetzten) Zusatzbelohnung hat bei meiner Gruppe für mehr Nervenkitzel gesorgt. Halt ein bisschen flexible Ideen einbringen, dann passt das schonCorranHorn hat geschrieben:willkür zerstört motivation.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
kann ich nicht bestätigen. willkürlich verteilte belohnungen oder gesetzte monster sorgen für unmut. wonach entscheidest du denn ob nun ein zusätzliches monster notwendig ist, oder nicht? was ist, wenn das zusätzliche monster einen helden tötet? dann war deine meisterentscheidung falsch, wäre das nicht unfair? solltest du den kerl nicht lieber durch ein zufällig griffbereiten heiltrabk retten? usw. usw. usw.
vielleicht ist mein gedankenansatz zu kompetitiv, aber 20 jahre heroquest, 15 jahre tabletop und mehr als 10 jahre DSA runden haben mich das gelehrt. meisterwillkür kann nur bei sehr erfahrenen und fairen meistern in rollenspielen(!) funktionieren. und da heroquest (für mich) kein solches ist, müssen die helden immer nachvollziehen können was gerade passiert.
vielleicht ist mein gedankenansatz zu kompetitiv, aber 20 jahre heroquest, 15 jahre tabletop und mehr als 10 jahre DSA runden haben mich das gelehrt. meisterwillkür kann nur bei sehr erfahrenen und fairen meistern in rollenspielen(!) funktionieren. und da heroquest (für mich) kein solches ist, müssen die helden immer nachvollziehen können was gerade passiert.
Zuletzt geändert von CorranHorn am 14.01.2013 21:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Tja, da muss ich CorranHorn recht geben, das kann in die Hose gehen, ebenfalls neben HQ auch beim RPG miterlebt. Bei mir mit HQ wär das aber auch nicht möglich, ich lege die Pläne nämlich nach der Absolvierung immer offen, dann sehen die Helden, was sie verpasst haben, bzw. was ihnen noch geblüht hätte u.s.w. ... und es entwickeln sich dann schon schnell Gespräche über 'wie wäre wohl was herausgekommen, wenn ...' ... und damit wird natürlich auch das Interesse der Spieler und damit die Motivation gesteigert.Nikthesick hat geschrieben:Aber auch nur, wenn die Helden davon wissen. Ein zusätzliches Monster hier, ein paar Elitefähigkeiten da, gepaart mit einer spontanen (wenn auch sparsam eingesetzten) Zusatzbelohnung hat bei meiner Gruppe für mehr Nervenkitzel gesorgt. Halt ein bisschen flexible Ideen einbringen, dann passt das schonCorranHorn hat geschrieben:willkür zerstört motivation.
Es gibt immer wieder schwierige Missionen und Situationen, in denen die Spieler am Jammern sind und einem nicht glauben, dass da jetzt eben das eine oder das andere Monster war - und man förmlich schon spüren kann, dass sie emotional so am Boden sind, dass sie schon den Namen 'HeroQuest' mit einer Qual vergleichen. Dann hilft es, wenn man sie darauf hinweisen kann, dass man sich wirklich an die Regeln und den Plan halte, und Ihnen diesen im Anschluss zeigen und erklären werde. Das kann man natürlich nur, wenn man auch konstant ehrlich ist (heut schummle ich, morgen bin ich ehrlich - das macht sehr schnell unglaubwürdig und senkt dann die Motivation der Spieler wieder). Ich weise neue Spieler auch stets darauf hin, dass ich mich mit bestem Wissen an die Regeln halte und fordere das natürlich aber auch von ihnen: denn schummelnde Mitspieler stecken automatisch andere an - das Spiel verkommt zur Farce, am meisten leiden tut natürlich der Spielleiter (alles schon dagewesen).
Auch bei den Zusatzbelohnungen wär ich vorsichtig: Die Mitspieler würden da ja nicht von Schummeln sprechen, wohl mehr von 'Erleichterung'. Aber: Sobald die Spieler gemerkt haben, dass die Zusatzbelohnung vom Spielleiter wegen ihnen eingeführt wurde, werden sie ihn womöglich später wieder um solche Zusatzbelohnungen pressen.
Wer will, kann es ja trotzdem mit der - ich verwend jetzt mal absichtlich nicht die Worte 'Schummeln' und 'Willkür', sondern sagen wir, es mit der 'Modifikation' versuchen. Ich red hier nur aus meinen eigenen Erfahrungen und mach's jetzt eben anders

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Nikthesick
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Danke für die Rückmeldungen.
Ich werde mich bestimmt hüten gelegentliche "Modifikationen" allzu häufig anzuwenden.
Ist natürlich alles auch immer sehr situationsabhängig.
Da meine Abenteurergruppen 4-6 Personen umfassen und diese jeweils auch schon ziemlich stark sind, habe ich mich letzte Sitzung genötigt gefühlt etwas am Schwierigkeitsgrad zu schrauben. Trotz Monsterelitefähigkeiten und Viechern aus dem Schattenversteck lief der Dungeon gefahr einfach durchgeschnetzelt zu werden, ohne bedeutende Hindernisse. Ich war somit um mein eigenes Seelenheil besorgt
Somit mussten aus Balancinggründen ein paar zusätzliche Momente her, die dann auch für den nötigen Nervenkitzel gesorgt haben.
Da sind eben beim Durchsuchen des Bücherregals zwei Ratten hervorgekrochen und haben angegrüffen. Aus drei regulären, sind dann eben gepanzerte Schwarzorks geworden. Zwei Mumien waren dann zwei Vampire, die sich bei jedem erfolgreichen Treffer die entsprechenden Punkte (auch übers Maximum hinaus) regeneriert haben. Ausserdem haben sie sich nachdem sie besiegt wurden in Nebel aufgelöst und sind in ihre Särge geflüchtet. Durchsuchte jemand die einzelnen Särge, so fand sich darin Gold, doch stand auch der Vampir natürlich wieder da, konnte allerdings nicht in einen geöffneten Sarg zurückflüchten. Tod war kaum ein Thema, aber Bedrängnis. Diese war die letzten paar Missionen ziemlich Mangelware gewesen. An den Vamps hatten sie endlich mal wieder zu beissen.
Andere Situation: die Helden haben, entgegen meinen eingehenden Warnungen, einen mittleren Drachen angegriffen. Ausser einem verlorenen Henchman, einer Bewusstlosigkeit und zwei verbrannten Holzwaffen, haben überraschenderweise alle den Angriff wohl überstanden. Natürlich kam die Frage auf, ob sie denn Drachenschuppen mitnehmen könnten. Da ich leichte Rollenspielelemente einbaue, entgegenete ich somit: "Wieso auch nicht? Ab in den Beutel für Trankzutaten damit."
Was sie denn damit anstellen könnten wollten sie wissen?
*grübelgrübel* "Reist in die Stadt soundso. Dort gibt's (geklaut aus Dragon Age) einen Schmied, der kann euch was draus machen." Nach ein paar hausregelbasierenden Reiseereignissen kamen sie in der Stadt an und suchten natürlich prompt den Schmied auf. Der bot ihnen an ein Artefakt (Drachenrüstung) zu schmieden. Für alle Schuppen und 500 Gold. Die Anfertigung würde jedoch 3 Quests lang dauern. Für 200 Gold extra eine Quest weniger.
Resultat: die Helden haben Ihre ganze Kohle zusammengelegt (sind endlich mal alle schön blank; die haben doch ohnehin immer zu viel Kohle) freuen sich auf ein geiles Artefakt und dürfen sich dann unter einander zoffen, wer es abkriegt.
Zugegebenermassen nicht regelkonform, dafür unvorhergesehen und in diesem Sinn für alle motivationsfördernd.
Ich werde mich bestimmt hüten gelegentliche "Modifikationen" allzu häufig anzuwenden.
Ist natürlich alles auch immer sehr situationsabhängig.
Da meine Abenteurergruppen 4-6 Personen umfassen und diese jeweils auch schon ziemlich stark sind, habe ich mich letzte Sitzung genötigt gefühlt etwas am Schwierigkeitsgrad zu schrauben. Trotz Monsterelitefähigkeiten und Viechern aus dem Schattenversteck lief der Dungeon gefahr einfach durchgeschnetzelt zu werden, ohne bedeutende Hindernisse. Ich war somit um mein eigenes Seelenheil besorgt
Somit mussten aus Balancinggründen ein paar zusätzliche Momente her, die dann auch für den nötigen Nervenkitzel gesorgt haben.
Da sind eben beim Durchsuchen des Bücherregals zwei Ratten hervorgekrochen und haben angegrüffen. Aus drei regulären, sind dann eben gepanzerte Schwarzorks geworden. Zwei Mumien waren dann zwei Vampire, die sich bei jedem erfolgreichen Treffer die entsprechenden Punkte (auch übers Maximum hinaus) regeneriert haben. Ausserdem haben sie sich nachdem sie besiegt wurden in Nebel aufgelöst und sind in ihre Särge geflüchtet. Durchsuchte jemand die einzelnen Särge, so fand sich darin Gold, doch stand auch der Vampir natürlich wieder da, konnte allerdings nicht in einen geöffneten Sarg zurückflüchten. Tod war kaum ein Thema, aber Bedrängnis. Diese war die letzten paar Missionen ziemlich Mangelware gewesen. An den Vamps hatten sie endlich mal wieder zu beissen.
Andere Situation: die Helden haben, entgegen meinen eingehenden Warnungen, einen mittleren Drachen angegriffen. Ausser einem verlorenen Henchman, einer Bewusstlosigkeit und zwei verbrannten Holzwaffen, haben überraschenderweise alle den Angriff wohl überstanden. Natürlich kam die Frage auf, ob sie denn Drachenschuppen mitnehmen könnten. Da ich leichte Rollenspielelemente einbaue, entgegenete ich somit: "Wieso auch nicht? Ab in den Beutel für Trankzutaten damit."
Was sie denn damit anstellen könnten wollten sie wissen?
*grübelgrübel* "Reist in die Stadt soundso. Dort gibt's (geklaut aus Dragon Age) einen Schmied, der kann euch was draus machen." Nach ein paar hausregelbasierenden Reiseereignissen kamen sie in der Stadt an und suchten natürlich prompt den Schmied auf. Der bot ihnen an ein Artefakt (Drachenrüstung) zu schmieden. Für alle Schuppen und 500 Gold. Die Anfertigung würde jedoch 3 Quests lang dauern. Für 200 Gold extra eine Quest weniger.
Resultat: die Helden haben Ihre ganze Kohle zusammengelegt (sind endlich mal alle schön blank; die haben doch ohnehin immer zu viel Kohle) freuen sich auf ein geiles Artefakt und dürfen sich dann unter einander zoffen, wer es abkriegt.
Zugegebenermassen nicht regelkonform, dafür unvorhergesehen und in diesem Sinn für alle motivationsfördernd.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Coole Story
Wobei sich mir aber die Frage stellt, wie stark diese Drachenrüstung am Ende wird
Bei Verteidigungswerten ist ja nicht mehr viel Luft nach oben, ohne einen Unbesiegbaren zu erschaffen 
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Nikthesick
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Uff, weiss gar nicht mehr, wo, bzw. bei wem ich die Artefaktkarte gedownloaded habe.
Nennt sich Drachenrüstung und der Held darf sich mit 4 KW verteidigen, gegen Drachen mit 6 KW.
Da zum Glück nichts von "zusätzlich" steht, ist soweit alles im grünen Bereich.
Die Helden dürften sich jedoch dennoch freuen, wenn sie auf Drachenjagd gehen. Und bei mir dürfen auch Magiebegabte, sofern es sich um Artefakte handelt, Waffen und Rüstungen tragen, die sie eigentlich gar nicht haben dürften.
Nennt sich Drachenrüstung und der Held darf sich mit 4 KW verteidigen, gegen Drachen mit 6 KW.
Da zum Glück nichts von "zusätzlich" steht, ist soweit alles im grünen Bereich.
Die Helden dürften sich jedoch dennoch freuen, wenn sie auf Drachenjagd gehen. Und bei mir dürfen auch Magiebegabte, sofern es sich um Artefakte handelt, Waffen und Rüstungen tragen, die sie eigentlich gar nicht haben dürften.
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Nikthesick
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Habe noch mehr "Drachenausrüstung" bei den Artefakten gefunden. Werde dies voraussichtlich so spielen, dass Heroen durch meine speziellen Reiseereignisse pro Gebietstyp (ausser Ebene, da gibt's zu viele Menshen) auch an Drachen geraten, jedoch mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Ja, Drachen sind mächtig, der letzte hätte die Gruppe fast ausgelöscht, aber sie wollten es wagen.
Bei mir ist dann doch eher high fantasy angesagt.
Weitere Drachenartefakte lassen sich nur durch das Sammeln entsprechender Drachenüberreste erstellen (Schuppen, Zähne, Klauen, Blut).
Habe jedem der Artefakte eine Kombination von Ressourcen zugewiesen. Treffen die Helden auf einen Drachen, wird erfürfelt, welches der 4 Alter (nach ADS) dieser hat. Je nach Gebiet stellt sich den Helden eine andere Art Drache, mit entsprechenden Zaubern (Feuer, Eis, Säure, Erde).
So liefert ein Babydrache nur Schuppen, ein junger Schuppen und Zähne, ein mittlerer Schuppen, Zähne und Klauen, während ein alter alle diese plus altes Drachenblut liefert. Blut lässt sich auch aufwenden, um eine Rüsung oder Waffe zu verbessern, ist aber auch Bestandteil gewisser schmiedbarer Artefakte. Die Helden sind vor die Wahl gestellt. Am besten so verpackt, dass sie das Blut für eine magische Waffe ausgeben und die Ressource beim nächsten willentlichen Erschaffen eines Drachenartefakts fehlt. Dies geschieht beim Schmied, der für gutes Gold die reguläre Waffe verbessert. Z.B. wird ein Langschwert somit zu +1, da einer der beiden weissen KW zu einem schwarzen wird.
Jedoch sind durch Reisereignisse, Schatzkarten und Schicksal Möglichkeiten gegeben, einen Gegenstand auch wieder zu verlieren (auch Artefakte sind davon nicht ausgenommen).
Das letzte Mal verbrannten bei einem Kampf gegen einen Feuerdrachen einige Holzwaffen.
Dadurch, dass meine Helden gerne mal eine Waffe (Artefakte lassen sich nicht verbessern) upgraden lassen, diese aber wieder verloren gehen können, entsteht eine starke Dynamik. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit einen besseren Gegenstand zu erlangen grösser, als diesen zu verlieren, die schiere Möglichkeit für beides erzeugt jedoch, nach meiner Beobachung, eine grosse Spannung her!
Bei mir ist dann doch eher high fantasy angesagt.
Weitere Drachenartefakte lassen sich nur durch das Sammeln entsprechender Drachenüberreste erstellen (Schuppen, Zähne, Klauen, Blut).
Habe jedem der Artefakte eine Kombination von Ressourcen zugewiesen. Treffen die Helden auf einen Drachen, wird erfürfelt, welches der 4 Alter (nach ADS) dieser hat. Je nach Gebiet stellt sich den Helden eine andere Art Drache, mit entsprechenden Zaubern (Feuer, Eis, Säure, Erde).
So liefert ein Babydrache nur Schuppen, ein junger Schuppen und Zähne, ein mittlerer Schuppen, Zähne und Klauen, während ein alter alle diese plus altes Drachenblut liefert. Blut lässt sich auch aufwenden, um eine Rüsung oder Waffe zu verbessern, ist aber auch Bestandteil gewisser schmiedbarer Artefakte. Die Helden sind vor die Wahl gestellt. Am besten so verpackt, dass sie das Blut für eine magische Waffe ausgeben und die Ressource beim nächsten willentlichen Erschaffen eines Drachenartefakts fehlt. Dies geschieht beim Schmied, der für gutes Gold die reguläre Waffe verbessert. Z.B. wird ein Langschwert somit zu +1, da einer der beiden weissen KW zu einem schwarzen wird.
Jedoch sind durch Reisereignisse, Schatzkarten und Schicksal Möglichkeiten gegeben, einen Gegenstand auch wieder zu verlieren (auch Artefakte sind davon nicht ausgenommen).
Das letzte Mal verbrannten bei einem Kampf gegen einen Feuerdrachen einige Holzwaffen.
Dadurch, dass meine Helden gerne mal eine Waffe (Artefakte lassen sich nicht verbessern) upgraden lassen, diese aber wieder verloren gehen können, entsteht eine starke Dynamik. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit einen besseren Gegenstand zu erlangen grösser, als diesen zu verlieren, die schiere Möglichkeit für beides erzeugt jedoch, nach meiner Beobachung, eine grosse Spannung her!
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Nikthesick
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Nikthesick hat geschrieben:Habe noch mehr "Drachenausrüstung" bei den Artefakten gefunden. Werde dies voraussichtlich so spielen, dass Heroen durch meine speziellen Reiseereignisse pro Gebietstyp (ausser Ebene, da gibt's zu viele Menschen) auch an Drachen geraten, jedoch mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Ja, Drachen sind mächtig, der letzte hätte die Gruppe fast ausgelöscht, aber sie wollten es wagen. Bei mir ist dann doch eher high fantasy angesagt.
Weitere Drachenartefakte lassen sich nur durch das Sammeln entsprechender Drachenüberreste erstellen (Schuppen, Zähne, Klauen, Blut).
Der Artefaktestapel ist bei mir gross genug, wieso also nicht etwas Rollenspiel erzeugen und die Helden viel Gold ausgeben lassen für erschaffbare Artefakte? Dies allerdings nur bei einem Schmied in einer bestimmten Stadt. Wollen die Helden nach einer weit entlegenen Quest dorthin, so müssen sie durch mehrere gefahrvolle Regionen reisen. Wohlgemerkt ohne Heilung nach der Quest. Aber so geben sie in der Stadt wiederum mehr Gold für Tränke aus.
Habe jedem der Artefakte eine Kombination von Ressourcen zugewiesen. Treffen die Helden auf einen Drachen, wird erfürfelt, welches der 4 Alter (nach ADS) dieser hat. Je nach Gebiet stellt sich den Helden eine andere Art Drache, mit entsprechenden Zaubern (Feuer, Eis, Säure, Erde).
So liefert ein Babydrache nur Schuppen, ein junger Schuppen und Zähne, ein mittlerer Schuppen, Zähne und Klauen, während ein alter alle diese plus altes Drachenblut liefert. Blut lässt sich auch aufwenden, um eine Rüsung oder Waffe zu verbessern, ist aber auch Bestandteil gewisser schmiedbarer Artefakte. Vielleicht ermöglicht das Trinken von Drachenblut auch das Erwerben von Drachnzaubern. Möglicherweise müssen die Helden diese zuerst an einem Alchemistentisch zu einem trinkbaren Trank brauen. Schläft die Herstellung fehl, so ist das Blut weg...
Und schliesslich ist die Konfrontation mit einem Drachen immer mit dem Risiko verbunden, dass jemand drauf geht.
Die Helden sind vor die Wahl gestellt, was sie mit den Ressourcen machen sollen. Am besten so verpackt, dass sie das Blut für einen Trank verpulvern, für magische Waffe ausgeben und die Ressource beim nächsten willentlichen Erschaffen eines Drachenartefakts fehlt. Mögliicherweise lassen sich die Ingedienzen auch beim Händler verkaufen, allerdings zu einem weitaus geringeren Wert, als den, welchen sie bei der Verarbeitung erbene würden.
Auf diese Weise ist die Metaspannung gegeben, unbedingt wieder auf eien Drachn zu treffen, um die Ressourcen beim Schmied abliefern zu können. Dies geschieht beim Schmied Wade (Dragon Age lässt grüssen), der für gutes Gold die reguläre Waffe verbessert. Z.B. wird ein Langschwert somit zu +1, da einer der beiden weissen KW zu einem schwarzen wird. Allerdings benötigt dies Zeit, z.B. drei Questen lang. Möchten die Helden den Gegenstand eher hergestellt haben, so müssen sie einene entsprechenden Goldbetrag berappen. Wie bereits erwähnt haben die Helden für eine Drachschuppenrüstung ihr ganzes Gold zusammengelegt, damit sie vor der nächsten Quest das Artefakt beim Schmied beziehen können.
Höherstufige Heldengruppen verdienen viel Gold, zu dessen Ausgabe man die Spieler elegant auszugeben verführen kann![]()
Jedoch sind durch Reisereignisse, Schatzkarten und Schicksal Möglichkeiten gegeben, einen Gegenstand auch wieder zu verlieren (auch Artefakte sind davon nicht ausgenommen).
Das letzte Mal verbrannten bei einem Kampf gegen einen Feuerdrachen einige Holzwaffen.
Dadurch, dass meine Helden gerne mal eine Waffe (Artefakte lassen sich nicht verbessern) upgraden lassen, diese aber wieder verloren gehen können, entsteht eine starke Dynamik. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit einen besseren Gegenstand zu erlangen grösser, als diesen zu verlieren, die schiere Möglichkeit für beides erzeugt jedoch, nach meiner Beobachung, eine grosse Spannung!
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
also so viele Abenteuer in der kurzen Zeit zu schaffen ist schon recht flott eventuell solltest du die Abenteuer ein wenig ausdehnen ! also ich schaffe max 2-3 wenn überhaupt !
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Bei uns ist das tatsächlich so, dass wir einen ganzen Tag spielen und sogar nur ein bis maximal zwei Herausforderungen schaffen. Und wir haben gerade mal (wieder) RdH beendet. Grundsätzlich bin ich der Meinung das man als normaler CS erfahrene Heroen nicht wirklich aufhalten kann. Bei uns ist allerdings fast alles nach oben hin offen, lediglich ist das Spielsystem so angepasst, dass es die Heroen schwer haben sich in Punkte oder Würfel weiter zu entwickeln. Wenn man sich aber rein auf das Ur-HQ bezieht. Dann bringen die farbigen Würfel in der Tat schon einiges an Pep zurück. Auch mehr Körperkraft für die Monster macht Sinn. Je nachdem ob man das Spiel nun weiterentwickeln möchte oder nicht, hat man jede Menge Optionen. Das Spiel ist so dermaßen Vielfältig, dass einem in Sachen Ideen nahezu keine Grenzen gesetzt werden. Für viele ist ja auch genau das der Reiz. Ich muss da auch Luegisdorf vollkommen recht geben, Planung ist immer von Vorteil. Ab und an kommt zwar mal eine Situation in der CS aus dem Bauch heraus entscheiden muss, bei erfahrenen Spielern ist das aber eine Seltenheit.
Re: Langzeitmotivation für Heroen
ThaRich hat geschrieben: 14.01.2013 13:24 Genau so handhabe ich das mittlerweile!
Ich hab vor kurzem begonnen die "Werte" der Helden und Monster zu bestimmen und kann nun in etwa abschätzen ob die Helden eine gemütliche Dungeontour machen können oder ob nicht doch vielleicht 1-2 Helden ihre letzte Reise antreten!
Weiter so! =)
Servus,
wie schaut den die Bewertung bei dir mit den Helden & Monstern aus ?
Gehen da andere ähnlich vor oder spielen da einfach eure Erfahrungswerte rein, wenn Ihr eine neue Quest/Questreihe erstellt ?
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Servus.
Ich mach das immer nach Gefühl.
Wäre für mich evtl mal interessant was raus kommt wen ich ein Abenteuer von mir nach den oben genannten Punkten nach rechnen würde.
Gruß Thrasher
Ich mach das immer nach Gefühl.
Wäre für mich evtl mal interessant was raus kommt wen ich ein Abenteuer von mir nach den oben genannten Punkten nach rechnen würde.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Moin, alter Beitrag, bin aber dran hängen geblieben. Habe die Ansätze hier durchgelesen und habe ein ähnliches System.
Meine Monster sind stärker und haben nicht nur 1 Lebenspunkt. Ich arbeite mit einem Faktor, der durch die Anzahl der Helden beeinflusst wird. Wenn 5 Helden anrücken, hat der Orc 5 Lebenspunkte. Bringen sie noch 2 Landsknechte mit, hat er 7 usw. Dadurch ist jedes Monster ungefähr so stark wie ein Held. Man muss also schon gut zusammenarbeiten um die Gegner klein zu kriegen. Die Gesichter der Helden waren unbezahlbar, als sie erfahren haben, dass nach 2 guten Treffern der Gargoyle immer noch 12 Punkte Lebensenergie hat. Da muss man dann aber auch mal einen Zauber oder Trank raushauen um den zu packen.
Die Helden sind aber auch etwas mehr im Vorteil, als der Standard Heroquest Held. Sie haben pro Runde 2 Aktionen. Das können auch 2 Angriffe sein. Wir spielen auch mit Mana, der Magier kann also auch heilen bis das Mana weg ist und hat nicht nur 1 Karte mit einem Heilzauber.
Soviel zum System, zurück zum Thema, die Langzeitmotivation ist durch Erfahrungspunkte und das verbessern des Charakters gegeben. Pro bestandener Herausforderung bekommt jeder Held einen XP Punkt. Für 5 Punkte kann ich Körperkraft oder Intelligenz um einen Punkt steigern. Die Magieklassen können auch für 5 Punkte 1 Zauber kaufen. Man kann die XP auch für 200 Gold pro Punkt kaufen. Dann kostet 1 Zauber 1000 Gold. Da die Helden im Moment noch total heiß auf Ausrüstung sind, geben sie ihre Belohnungen noch nicht für XP aus. Dadurch haben sie aber eine Möglichkeit das Gold später los zu werden, wenn sie top ausgerüstet sind. Wobei genug Gold auch wieder abgeht durch die Krankheiten, die geheilt werden wollen und defekte Waffen und Rüstungen. Wir spielen mit den Schicksalskarten hier aus dem Forum und einigen selbst erstellten. Da die Monster heftiger sind, hält sich die Plünderei in Grenzen. Das streunende Monster kann einem halt auch den Tag versauen. Meine Gruppe geht etwas bedachter mit ihren Helden auf. Was nicht heißt, dass nicht schonmal einer gestorben ist in der Hitze des Gerechtes oder zumindest mit 0 Lebenspunkten ohnmächtig geworden ist. Hier gibt es auf jeden Fall genug Ideen im Forum um halt nicht nur einen generischen Zwerg über eine Herausforderung zu spielen, sondern ihm einen Namen zu geben und ihn aufsteigen zu sehen.
Meine Monster sind stärker und haben nicht nur 1 Lebenspunkt. Ich arbeite mit einem Faktor, der durch die Anzahl der Helden beeinflusst wird. Wenn 5 Helden anrücken, hat der Orc 5 Lebenspunkte. Bringen sie noch 2 Landsknechte mit, hat er 7 usw. Dadurch ist jedes Monster ungefähr so stark wie ein Held. Man muss also schon gut zusammenarbeiten um die Gegner klein zu kriegen. Die Gesichter der Helden waren unbezahlbar, als sie erfahren haben, dass nach 2 guten Treffern der Gargoyle immer noch 12 Punkte Lebensenergie hat. Da muss man dann aber auch mal einen Zauber oder Trank raushauen um den zu packen.
Die Helden sind aber auch etwas mehr im Vorteil, als der Standard Heroquest Held. Sie haben pro Runde 2 Aktionen. Das können auch 2 Angriffe sein. Wir spielen auch mit Mana, der Magier kann also auch heilen bis das Mana weg ist und hat nicht nur 1 Karte mit einem Heilzauber.
Soviel zum System, zurück zum Thema, die Langzeitmotivation ist durch Erfahrungspunkte und das verbessern des Charakters gegeben. Pro bestandener Herausforderung bekommt jeder Held einen XP Punkt. Für 5 Punkte kann ich Körperkraft oder Intelligenz um einen Punkt steigern. Die Magieklassen können auch für 5 Punkte 1 Zauber kaufen. Man kann die XP auch für 200 Gold pro Punkt kaufen. Dann kostet 1 Zauber 1000 Gold. Da die Helden im Moment noch total heiß auf Ausrüstung sind, geben sie ihre Belohnungen noch nicht für XP aus. Dadurch haben sie aber eine Möglichkeit das Gold später los zu werden, wenn sie top ausgerüstet sind. Wobei genug Gold auch wieder abgeht durch die Krankheiten, die geheilt werden wollen und defekte Waffen und Rüstungen. Wir spielen mit den Schicksalskarten hier aus dem Forum und einigen selbst erstellten. Da die Monster heftiger sind, hält sich die Plünderei in Grenzen. Das streunende Monster kann einem halt auch den Tag versauen. Meine Gruppe geht etwas bedachter mit ihren Helden auf. Was nicht heißt, dass nicht schonmal einer gestorben ist in der Hitze des Gerechtes oder zumindest mit 0 Lebenspunkten ohnmächtig geworden ist. Hier gibt es auf jeden Fall genug Ideen im Forum um halt nicht nur einen generischen Zwerg über eine Herausforderung zu spielen, sondern ihm einen Namen zu geben und ihn aufsteigen zu sehen.
- He was a renowned Weapons Master, skilled in every weapon known to man. No one could defeat him, so he claims, and many people who saw his battles can testify to that.
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Wir spielen aktuell das komplette Set durch mit dem rerelease. Natürlich haben wir hier viel mehr Möglichkeiten als damals mit den ganzen neuen Helden, die nun zur Verfügung stehen.
Ich halte mich hier möglichst nah an das regelwerk. Mein Ansatz ist sämtliche expansions zu einer einzigen Story zusammenzufassen. Immer wieder mal ein bisschen Text zwischendurch oder ein custom quest um dinge miteinander zu verbinden oder Ungereimtheiten auszuräumen. Dabei bringe ich neue Helden ins Spiel und nehme alte raus, entweder komplett oder temporär. Bisher hält es das Spiel frisch. Sind durch das Basisspiel, kellars keep, hexenlord durxh und jetzt in q4 Eisiger schrecken.
Danach wird sie Party gesplittet in jeweils 2 Helden und telor und geisterkönigin gespielt. Dort treffen sie dann in quest 3 auf Barde und hexe und beenden die beiden Bücher mit je 3 Helden.
Danach habe ich mir überlegt den Pool zu öffnen und spieglmagieirin dann mit 4 Helden der Wahl spielen zu lassen.
Ich halte mich hier möglichst nah an das regelwerk. Mein Ansatz ist sämtliche expansions zu einer einzigen Story zusammenzufassen. Immer wieder mal ein bisschen Text zwischendurch oder ein custom quest um dinge miteinander zu verbinden oder Ungereimtheiten auszuräumen. Dabei bringe ich neue Helden ins Spiel und nehme alte raus, entweder komplett oder temporär. Bisher hält es das Spiel frisch. Sind durch das Basisspiel, kellars keep, hexenlord durxh und jetzt in q4 Eisiger schrecken.
Danach wird sie Party gesplittet in jeweils 2 Helden und telor und geisterkönigin gespielt. Dort treffen sie dann in quest 3 auf Barde und hexe und beenden die beiden Bücher mit je 3 Helden.
Danach habe ich mir überlegt den Pool zu öffnen und spieglmagieirin dann mit 4 Helden der Wahl spielen zu lassen.
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Servus,
wir spielen seit ewigen Zeiten mit einem Aufstiegssystem. Pro Quest erhalten die Heroen einen Questpunkt. Bei vollen 10 steigt der Heroe in die nächste Klasse auf. Das bedeutet er bekommt 1 KKP oder Int. Punkt dazu. Zudem gibt es einen Titel, Held,Meister, Großmeister und Lord. Mit diesen Titeln kann er dann verschiedene Gilden betreten und dort seinen Char weiter ausbauen.
Ist relativ simpel gehalten, bringt aber den Heroen immer wieder neue Ziele auf die sie hin arbeiten können.
Auch die Anzahl von Waffen und Rüstungen ist an die Titel gekoppelt. So kann bei einer Gruppe von Helden nur 1 Streitaxt im Team sein. Ab dem Status Großmeister dann 2. So kann ich das etwas steuern das bei den einfacheren Abenteuern die ma am Anfang spielt nicht lauter schwer bewaffnete Heroen alles kurz und klein hauen.
Monsterwerte sind bei mir US. Plus die vielen eigenen Monster halt. Und die machen eben dann bei höheren Level den Unterschied aus. So hat ein Minotaure z.B.:
T: 6; A:4; V: 5; KKP: 7; Int: 3 Fertigkeit: Schwerer Angriff- Bei diesem zählen auch schwarze Schilde als Treffer.
Ist ein zäher Bursche, der echt gut Schaden verteilen kann.
Gruß Thasher
wir spielen seit ewigen Zeiten mit einem Aufstiegssystem. Pro Quest erhalten die Heroen einen Questpunkt. Bei vollen 10 steigt der Heroe in die nächste Klasse auf. Das bedeutet er bekommt 1 KKP oder Int. Punkt dazu. Zudem gibt es einen Titel, Held,Meister, Großmeister und Lord. Mit diesen Titeln kann er dann verschiedene Gilden betreten und dort seinen Char weiter ausbauen.
Ist relativ simpel gehalten, bringt aber den Heroen immer wieder neue Ziele auf die sie hin arbeiten können.
Auch die Anzahl von Waffen und Rüstungen ist an die Titel gekoppelt. So kann bei einer Gruppe von Helden nur 1 Streitaxt im Team sein. Ab dem Status Großmeister dann 2. So kann ich das etwas steuern das bei den einfacheren Abenteuern die ma am Anfang spielt nicht lauter schwer bewaffnete Heroen alles kurz und klein hauen.
Monsterwerte sind bei mir US. Plus die vielen eigenen Monster halt. Und die machen eben dann bei höheren Level den Unterschied aus. So hat ein Minotaure z.B.:
T: 6; A:4; V: 5; KKP: 7; Int: 3 Fertigkeit: Schwerer Angriff- Bei diesem zählen auch schwarze Schilde als Treffer.
Ist ein zäher Bursche, der echt gut Schaden verteilen kann.
Gruß Thasher
Re: Langzeitmotivation für Heroen
Hallo zusammen,
Ich wollte mich mal in die Reihen der Heroquest Legenden einreihen
Als ich mit meiner Runde das Basisspiel nach deutschen Regeln spielte, wurde mir schnell klar es würde zu einfach für sie. Die anfänglich schwierigere Zeit ohne Ausrüstung ist schnell überwunden, da es Truhen und das Standard Suchen gibt. Helm, Schild und ein Kettenhemd/Harnisch machen ordentlich etwas aus.
Daher habe ich einerseits amerikanische Werte adaptiert, aber auch andererseits mich an eigene Regeln gewagt. Inspiriert durch die vielen exzellenten Meister hier, habe ich verschiedene Ideen umgesetzt. Beispielsweise die farbigen Würfel und ihr Einsatz. Ein Schild gibt einen grünen Würfel, die Zweihandstreitaxt gibt vier schwarze Würfel im Angriff, aber bei der Torsorüstüng wird nun auch mit zweimal Schwarz gewürfelt. Fallen habe ich in der Hinsicht "gelockert", dass es keine Einschränkung beim Suchen gibt, denn mir war wichtig unvorsichtige Helden zu bestrafen und die anderen zu belohnen. Abgeleitet davon hat es fies aufgestoßen, dass eine Truhe in der schwarzen Garde trotz Suchens nach Fallen nicht "entschärft" werden konnte. Generell ist die schwarze Garde eine Möglichkeit jede Heroentruppe blank zu machen. Wer also zu "mächtige" Heroen hat, schickt sie dahin :/
Generell herausfordernd sehe ich Heroquest so weiter zu entwickeln, dass es nicht erschlagend, sondern "bunter" wird.
Willkür empfinde ich persönlich dann, wenn ich spontan eine Entscheidung treffe, die ich nicht gut begründen kann. Das Spiel soll Überraschungen haben, aber Verlust trotz Sieg ist beispielsweise Willkür. Rückkehr des Hexers mit dem Giftgas Gargoyle. Den kann man besiegen und trotzdem verliert man sein Gold :/ Das ist synonym zu "Ich muss euch blank machen, da ihr zu viel habt"
Auch die Missionen, welche die Heroen KO hauen um sie einzusperren. Das ist ein Drahtseilakt, denn ich sehe hier Potential eines Streits. Wenn du deinen Helden verlierst, da eine Anweisung des Spielleiters so lautet, dann magst du eventuell nicht mehr.
Egal welches schöne System generiert wird. Der Spielleiter braucht Spieler und die Spieler brauchen den Spielleiter. Beide können den jeweils anderen vergraulen. Daher sollte der Spielleiter im Vorfeld den Spielplan analysieren und die Perspektive beider Parteien betrachten. Die Spieler können dies nicht und sind meistens sehr taktisch bezüglich des Abenteuers unterwegs. Einzig bei neuen Spielmechaniken sollte man diese im Vorfeld besprechen.
Ich wollte mich mal in die Reihen der Heroquest Legenden einreihen
Als ich mit meiner Runde das Basisspiel nach deutschen Regeln spielte, wurde mir schnell klar es würde zu einfach für sie. Die anfänglich schwierigere Zeit ohne Ausrüstung ist schnell überwunden, da es Truhen und das Standard Suchen gibt. Helm, Schild und ein Kettenhemd/Harnisch machen ordentlich etwas aus.
Daher habe ich einerseits amerikanische Werte adaptiert, aber auch andererseits mich an eigene Regeln gewagt. Inspiriert durch die vielen exzellenten Meister hier, habe ich verschiedene Ideen umgesetzt. Beispielsweise die farbigen Würfel und ihr Einsatz. Ein Schild gibt einen grünen Würfel, die Zweihandstreitaxt gibt vier schwarze Würfel im Angriff, aber bei der Torsorüstüng wird nun auch mit zweimal Schwarz gewürfelt. Fallen habe ich in der Hinsicht "gelockert", dass es keine Einschränkung beim Suchen gibt, denn mir war wichtig unvorsichtige Helden zu bestrafen und die anderen zu belohnen. Abgeleitet davon hat es fies aufgestoßen, dass eine Truhe in der schwarzen Garde trotz Suchens nach Fallen nicht "entschärft" werden konnte. Generell ist die schwarze Garde eine Möglichkeit jede Heroentruppe blank zu machen. Wer also zu "mächtige" Heroen hat, schickt sie dahin :/
Generell herausfordernd sehe ich Heroquest so weiter zu entwickeln, dass es nicht erschlagend, sondern "bunter" wird.
Willkür empfinde ich persönlich dann, wenn ich spontan eine Entscheidung treffe, die ich nicht gut begründen kann. Das Spiel soll Überraschungen haben, aber Verlust trotz Sieg ist beispielsweise Willkür. Rückkehr des Hexers mit dem Giftgas Gargoyle. Den kann man besiegen und trotzdem verliert man sein Gold :/ Das ist synonym zu "Ich muss euch blank machen, da ihr zu viel habt"
Auch die Missionen, welche die Heroen KO hauen um sie einzusperren. Das ist ein Drahtseilakt, denn ich sehe hier Potential eines Streits. Wenn du deinen Helden verlierst, da eine Anweisung des Spielleiters so lautet, dann magst du eventuell nicht mehr.
Egal welches schöne System generiert wird. Der Spielleiter braucht Spieler und die Spieler brauchen den Spielleiter. Beide können den jeweils anderen vergraulen. Daher sollte der Spielleiter im Vorfeld den Spielplan analysieren und die Perspektive beider Parteien betrachten. Die Spieler können dies nicht und sind meistens sehr taktisch bezüglich des Abenteuers unterwegs. Einzig bei neuen Spielmechaniken sollte man diese im Vorfeld besprechen.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Oh ja, diese Herausforderung wo die Helden zu Beginn gefangen sind. Ulags Rache oder so? Das gab eine Menge Diskussion, da ich die Ausrüstung in diesen Schrank gepackt habe, aber natürlich nicht sortiert. Dann nahm sich jeder der dran war, was er meinte und am Ende blieben Dinge über die keiner gehabt haben wollte
irgendwelche Tränke... Nimm du die, nein du... Das Gold habe ich gnädiger Weise dem Orkboss in die Tasche gesteckt, das waren aber eh nur ca. 200 Gold.
Mit den bunten Würfeln spielen wir auch. Schwarz ersetzt bei bestimmten Gegenständen einen weissen. Quasi ein Boosterwürfel.
Genauso die anderen Farben. Defekte Waffen haben einen Grünen anstatt einen weissen Würfel. Also weniger Schädel. Geweihte Waffen haben Gelb, da ist ein Doppelschädel mit drauf, quasi eine Chance auf einen kritischen Treffer. Zwergische Items haben orangene Würfel. Weniger Schädel insgesamt, dafür 2x Doppelschädel. Wenn der Zwerg klatscht, dann richtig!
Usw. Ich habe mir die Würfel angeschaut und überlegt, zu was jeder Würfel passen könnte. Da es aber immer nur 1-2 bunte Würfel so als Booster sind, bleibt es überschaubar.
Ja natürlich gibt es Barbaren, mit Waffenöl, Verzauberung vom Magier, Segen vom Paladin und 2 Tränken drin, die dann einen Regenbogen in die Würfelschale werfen... Aber das ist sehr selten..
Mit den bunten Würfeln spielen wir auch. Schwarz ersetzt bei bestimmten Gegenständen einen weissen. Quasi ein Boosterwürfel.
Genauso die anderen Farben. Defekte Waffen haben einen Grünen anstatt einen weissen Würfel. Also weniger Schädel. Geweihte Waffen haben Gelb, da ist ein Doppelschädel mit drauf, quasi eine Chance auf einen kritischen Treffer. Zwergische Items haben orangene Würfel. Weniger Schädel insgesamt, dafür 2x Doppelschädel. Wenn der Zwerg klatscht, dann richtig!
Usw. Ich habe mir die Würfel angeschaut und überlegt, zu was jeder Würfel passen könnte. Da es aber immer nur 1-2 bunte Würfel so als Booster sind, bleibt es überschaubar.
Ja natürlich gibt es Barbaren, mit Waffenöl, Verzauberung vom Magier, Segen vom Paladin und 2 Tränken drin, die dann einen Regenbogen in die Würfelschale werfen... Aber das ist sehr selten..
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Re: Langzeitmotivation für Heroen
Servus,
das suchen nach Fallen haben wir ebenfalls geändert. Ich fand es immer schon doof wen bei einer Quest direkt nach der Tür eine Falle ist. Die Heroen haben ja gar keine Chance in den Raum zu kommen. Deshalb hab ich das so gemacht:
Nach Geheimtüren und Fallen kann jeder Heroe suchen, der nicht angrenzend zu einem Monster steht. Ist der Raum oder Flur frei von Monstern, durchsucht der Heroe automatisch den ganzen Raum oder Flur nach Fallen oder Geheimtüren. Nicht betroffen von der Suche nach Fallen sind jedoch Schatzkisten! Diese müssen separat nach Fallen untersucht werden, bevor sie geöffnet werden. Befinden sich Monster im Raum, kann der Heroe nur den Bereich durchsuchen, der nicht von Monstern blockiert ist. Ein Heroe kann auch durch eine Tür hindurch im Raum nach Fallen und Geheimtüren suchen. Er kann so allerdings nur 6 Felder nach der Tür untersuchen (siehe Beispiel). Ist eine Falle gefunden, kann sie vom Zwerg oder einem Heroen, der im Besitz einer Werkzeugkiste ist entschärft werden (siehe 6.7). Schlägt der Versuch sie zu entschärfen fehl, erleidet der Spieler den Schaden der Falle und muss seinen Zug sofort beenden. Der Spielleiter legt, wen nötig, den entsprechenden Fallenmarker auf das Spielfeld. Eine gefundene Geheimtür ist zunächst verschlossen. Der Spielleiter legt lediglich einen Geheimtürmarker an die Stelle. Die Geheimtür selbst, wird nach dem finden wie eine normale Tür geöffnet.
Ist ein Auszug aus meinem Regelwerk. Deshalb hier an ein paar Stellen der Hinweis auf Bilder.
Farbige Würfel verwende ich nicht. Aber nicht weil ich gegen die bin. Eher deshalb weil mir das zu viele verschiedene Würfel auf de Tisch wären. Bisher konnte ich das noch so regeln das eben das schwarze Schild noch als Treffer oder zusätzliches Schild in der Verteidigung gilt. So hab ich zwar gewisse Feinheiten bei den Waffen usw. kann es aber alles mit den Standard Würfeln abdecken.
Gruß Thrasher
das suchen nach Fallen haben wir ebenfalls geändert. Ich fand es immer schon doof wen bei einer Quest direkt nach der Tür eine Falle ist. Die Heroen haben ja gar keine Chance in den Raum zu kommen. Deshalb hab ich das so gemacht:
Nach Geheimtüren und Fallen kann jeder Heroe suchen, der nicht angrenzend zu einem Monster steht. Ist der Raum oder Flur frei von Monstern, durchsucht der Heroe automatisch den ganzen Raum oder Flur nach Fallen oder Geheimtüren. Nicht betroffen von der Suche nach Fallen sind jedoch Schatzkisten! Diese müssen separat nach Fallen untersucht werden, bevor sie geöffnet werden. Befinden sich Monster im Raum, kann der Heroe nur den Bereich durchsuchen, der nicht von Monstern blockiert ist. Ein Heroe kann auch durch eine Tür hindurch im Raum nach Fallen und Geheimtüren suchen. Er kann so allerdings nur 6 Felder nach der Tür untersuchen (siehe Beispiel). Ist eine Falle gefunden, kann sie vom Zwerg oder einem Heroen, der im Besitz einer Werkzeugkiste ist entschärft werden (siehe 6.7). Schlägt der Versuch sie zu entschärfen fehl, erleidet der Spieler den Schaden der Falle und muss seinen Zug sofort beenden. Der Spielleiter legt, wen nötig, den entsprechenden Fallenmarker auf das Spielfeld. Eine gefundene Geheimtür ist zunächst verschlossen. Der Spielleiter legt lediglich einen Geheimtürmarker an die Stelle. Die Geheimtür selbst, wird nach dem finden wie eine normale Tür geöffnet.
Ist ein Auszug aus meinem Regelwerk. Deshalb hier an ein paar Stellen der Hinweis auf Bilder.
Farbige Würfel verwende ich nicht. Aber nicht weil ich gegen die bin. Eher deshalb weil mir das zu viele verschiedene Würfel auf de Tisch wären. Bisher konnte ich das noch so regeln das eben das schwarze Schild noch als Treffer oder zusätzliches Schild in der Verteidigung gilt. So hab ich zwar gewisse Feinheiten bei den Waffen usw. kann es aber alles mit den Standard Würfeln abdecken.
Gruß Thrasher

