Die kraft des magischen amuletts wird durch ein necromantenartefakt missbraucht, um skelette nach einer abklingtzeit wiederzubeleben. Das sollte die helden etwas antreiben. Doppelte gänge und doppeltüren machen zudem monsterzüge weniger vorhersehbar und entsprechend bringt lange vorrausplanung nix ...
jo, ich muss der Bande wohl etwas Feuer unterm Hintern machen.. keins, dass zum Flächenbrand wird, aber es soll etwas antreiben.. ich werde wohl wirklich eine zeitkomponente einbringen (ein Fluch der auf dem Dungeon lastet).. Dann lernen die Heroen auf die sanfte harte Tour, was sie können ...
Ich spiele mich mit meinen noch eher unerfahrenen Helden gerade durch das Basisspiel. Abenteuer Nummer 4 hat mit 4 Helden knapp über 3 Stunden gedauert. Das erscheint mir sehr lang. Bei jeder Runde wird lange über das Vorgehen geredet, obwohl ...
Ich habe gestern meine Karten vom Grundspiel in Sleeves gesteckt. Das Ganze kam dann zweireihig in nen A6 Karteikartenkasten, den ich mit nem Papptrenner versehen habe. Bin ja nicht der erste Mensch und sicher nicht der erste, der sich mit dieser Angelegenheit befasst hat. Welche ...
Ja genau, kann. Liegt ja im eigenen ermessen, wie man diese Fähigkeit einsetzt. Mein Ziel ist es, dass das Spiel spannend bleibt und alle Spaß haben ;-) Die Helden sollen schon ein bißchen nervenkitzel erleben, aber nicht frustriert sein. Hängt ja stark vom schwierigkeitsgrad ab ...
Meine Helden dürfen jede Runde frei entscheiden. Jede/r bekommt einen Token, um den Überblick nicht zu verlieren. Nach Zug, token abgeben. Nach Spielleiterrunde Token wieder verteilen. Da der Plan ist demnächst mit 5 Helden zu Spielen, bekommt ...
Ich lese hier schon seit einiger Zeit immer mal wieder im Forum. Jetzt will ich mich dann doch mal anmelden. Ich bin Teil einer 6 köpfigen Spielgruppe. Schwerpunkt sind kooperative Spiele. Mir liegt allerdings mehr an etwas Individualismus und Selbstbestimmung. Da ist Heroquest nun ...