Erweiterung der Zaubersätze

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ADS
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Etwa wie folgt:

"Der Gegenzauber kann jederzeit angewendet werden. Er negiert die Auswirkingen eines auf dich gesprochenen Zaubers. Das Sprechen des Gegenzaubers benötigt keine Aktion"

Ich glaube so ähnlich setzt auch Flint seinen Chaoszauber ein, da ich eine zeitlang die Chaoszaubersätze von HQ Coop genutzt habe, und erst nach und nach diese hier und da nach meinen Bedürfnissen umformuliert habe. (Und ich glaube den Gegenzauber hab ich gar nicht geändert).
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hallo ADS :)
ADS hat geschrieben: .... da ich eine zeitlang die Chaoszaubersätze von HQ Coop genutzt habe, und erst nach und nach diese hier und da nach meinen Bedürfnissen umformuliert habe. (Und ich glaube den Gegenzauber hab ich gar nicht geändert).
Um jetzt eventuelle Missverständnisse auszuschließen,

Du meinst schon Flint seine Karte „Magieresistenz“ :?:

Diese Zauberkarte ist voll nach meinem Geschmack,
denn ich bin der Meinung, daß ein Zauber mindestens genauso Stark, wenn nicht sogar stärker als ein Trank sein sollte!
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ADS
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Magieresistenz? Ach die aus dem PDF, ja ne nicht ganz Ich nutze die Karte Gegenzauber ohne den Würfelquatsch. Also die Karte Klick, nur mit folgenden Satz:

Code: Alles auswählen

"Der Gegenzauber kann jederzeit angewendet werden. Er negiert die Auswirkingen eines auf dich gesprochenen Zaubers. Das Sprechen des Gegenzaubers benötigt keine Aktion"
Achja dieser Satz schliesst dabei alles ein, also ausch Spruchrollen und Artefakte welche z.b. einen Zauber beinhalten der angewandt wird.

Dann hab ich den Gegenzauber aber wohl doch bereits selbst bearbeitet, und ich dachte schon der war schon immer so.. :D
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

ADS hat geschrieben: ...
Ich nutze die Karte Gegenzauber ohne den Würfelquatsch. Also die Karte Klick, nur mit folgenden Satz:

Code: Alles auswählen

"Der Gegenzauber kann jederzeit angewendet werden. Er negiert die Auswirkingen eines auf dich gesprochenen Zaubers. Das Sprechen des Gegenzaubers benötigt keine Aktion"
Das erfreut mich zu lesen :D

Denn ich denke da genauso, daß der
Würfelquatsch :mrgreen: :lol2:
für den Zauber überflüssig ist!

Beim Widerstandstrank ist ja auch kein würfeln notwendig!

Oder andersrum gesagt, wieso soll der Zauberer mit dem Zauberspruch benachteiligt werden?!!
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Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Hier mal ein neuer Erdzauber von mir:
Bild
Gruß Thrasher
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Hallo Thrasher,
der Zauber passt ja zu meinen nächsten Beitrag, denn …

ich wende mich jetzt der Veränderung von Heldenwerten zu:

Wir haben da „Granithaut“, „Tapferkeit“ und „Rückenwind“

Da ich vermutlich die erste Version des Basisspieles habe, sind diese 3 Zauber identisch wie die Tränke „Immuntrank“, „Stärkungstrank“ und „Blitztrank“.
In der zweiten Version sind die Zauber „Granithaut“ und „Tapferkeit“ verbessert worden, da sie nach dem Wirken erst gebrochen werden müssen, um sie zu beenden.
(So nebenbei, wenn ich es richtig verstanden habe, ist die US Granithaut nur +1 Verteidigung)

Jedenfalls wird die Tapferkeit gebrochen, wenn der Bezauberte keine Gegner mehr sieht und die Granithaut wird gebrochen, wenn man 1 KK-Punkt verliert.

Dies sind schnelle und einfache Regelungen!
Ich grüble schon seit einer sehr langen Zeit über weitere Möglichkeiten, die genauso einfach sind nach :?
Das einzige, was mir in diese Richtung eingefallen ist, das der Zauber über eine bestimmte Rundenlänge anhält, aber dies bedürfte dann einer Strichliste oder Chips.

Daher stelle ich mal in die Runde die Frage, ob vielleicht jemand eine andere Möglichkeit weis, wann ein Zauber gebrochen werden könnte.

Bei den Tränken haben wir den Tapferkeitstrank, der nicht als Zauber zur Verfügung steht.
Wenn man diese Möglichkeit als Zauber umsetzt, stellt sich mir dann die Frage, ob er genauso lange wirken sollte wie der Trank (1x Angreifen), oder wenn er aber gebrochen werden muß, ob er dann zu mächtig währe.

Da wir beim HQ nur noch Intelligenz und Körperkraft haben, bleibt da nicht viel was man kurzweilig steigern könnten, daher die Frage in die Runde, WAS und WIE könnten wir noch steigern :?:
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ADS
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von ADS »

Mein Tipp: Bunte Würfel. Also einfach von weis auf Schwarz oder gar Lila/Orange umschwenken über eine bestimmte Rundenanzahl. So mache ich das bei den meisten meiner fertigkeiten. Dadurch kann ich auch mit einer Menge +1 Steigerungen arbeiten. ^^
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Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Mir gefallen solche Effekktzauebr auch immer besonders gut. Hab aber davon eigentlich schon genug. Deshalb wird der 2te Erdzauber wieder in eine andere Richtung gehen.
Der Riesenwuchs kann bei mir in Verbindung mit dem Zauber "Stärke des Drachen" oder "Klinge der Finsternis" wirklich verheerend für manche Monster werden!

Gruß Thrasher
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Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Wehrter,
hier mal, was ich bei meinen eigenen Zaubern schon genutzt habe:

Verbesserungen:
-zusätzliche Angriffswürfel (bzw. Aufwertung bestehender)
-zusätzliche Verteidigungswürfel
-zusätzliche Rüstungswürfel (wird bei mir getrennt gerechnet)
-Regeneration (Heilt in jedem Zug KKP)
-Übertragung (Zauberer gibt eigene Punkte ab, um die des Ziels auch über das Maximum zu heben)
-Zusatzbewegung (xW6, +x oder *x)
-Zusatzfähigkeiten (durch Feinde gehen, keine Fallen auslösen, ...)
-Kontrollbereich vergrößern
-Ziel ignoriert die nächsten x Schadenspunkte/geistigen Schadenspunkte
-Ziel ignoriert die nächsten x Angriffe/Zauber
-Ziel wird unverwundbar
-Ziel erhält das Recht, einen Würfelwurf zu wiederholen
-Boni auf Türen aufbrechen/Schlösser knacken/Fallen entschärfen/...
-zusätzliche Aktion(en)

Diese Boni sind jeweils gekoppelt mit einer der folgenden "Haltbarkeiten":
-nächster Zug
-bis du verwundet wirst/das Ziel verwundet wird (nicht koppeln mit "Unverwundbarkeit"!!!)
-bis du/das Ziel einen Intelligenzpunkt verlier(s)t
-bis keine Feinde mehr im Sichtfeld sind
-bis du einen weiteren Zauber wirkst
-bis x Runden um sind/bis x Ladungen verbraucht sind
-bis das Ziel einen Angriff durchführt
-solange du dich konzentrierst (halbe Bewegung, keine anderen Aktionen)
-bis dem Ziel eine Probe misslingt/ein Haltbarkeitswurf o.ä. misslingt
-bis du den Zauber freiwillig beendest
-bis du stirbst

Zusätzlich können für die Zauber gewisse Einschränkungen gelten, die den Effekt abschwächen:
-Gilt nur gegen eine bestimmte Art von Feinden (Untote, Goblins, Feinde mit maximal 7 Buchstaben im Namen, ...)
-Gilt nur gegen Feinde mit maximal x IP
-siehe obige Haltbarkeiten


Hoffe, geholfen zu haben.

Gruß
Arivor
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Arivor hat geschrieben: -Gilt nur gegen eine bestimmte Art von Feinden (Untote, Goblins, Feinde mit maximal 7 Buchstaben im Namen, ...)
7 Buchstaben

:lol: :lol2:

@ADS & @Arivor

Doch,
Ihr habt Möglichkeiten aufgezählt, an die ich SO nicht gedacht habe!

@Thrasher
Ein mächtiger Zauber,
vor allem, wenn man ihn mehrmals aussprechen kann :!:

Ich tüftle da noch in andere Richtungen, aber wenn sie erst soweit gegoren sind, daß ich darüber berichten kann, werde ich sie ansprechen, daher kann ich nur diesen Hinweis mal in den Raum stellen.
Sorry :(
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Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Wehrter, bei mir kann der Zauberer jeden Zauber nur 1 mal aussprechen. Es sei den er verwendet einen Trank. Anders wäre dieser Zauber und auch einige andere in der Tat zu mächtig.
Bei mir kann der Zauberer wie es in den original Regeln steht jeden Zauber nur einmal aussprechen. Er kann jedoch nach 10 bestandenen Abenteuern zu den 3 Grundzaubern eines Zaubers immer noch 2 durch das zahlen von 1000 bzw. 1500 Goldmünzen hinzu erlernen. Durch das erwerben von Int.-Punkten(durch jeweils 10 bestandenen Abenteuern oder durch das finden von bestimmten Artefakten) kann er bis zu 5 Zauberpakete mitnehmen. Das macht dann insgesammt mit den erlernbaren Zaubern bis zu 25 Zauber! Diese Regelung hat sich bei uns im laufe der Jahre einfach bewährt und wird deshalb wahrscheinlich auch nie mehr geändert :D

Gruß Thrasher
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Thrasher,
ich danke Dir für Deine Erklärung!

Da ich das Glück hatte, daß ich sehr viele Personen am HQ-Brett als Helden saßen,
konnte ich beobachten, wie verschieden der Zauberer eingesetzt wurde, welche Zauber ausgesprochen wurden und wenn ein Brett beendet war, welche Zauber noch auf der Hand waren.

Da es sogar ein paar Leute gab, die alleine aus der Vorstellung gerne Zauberer sein wollten und dabei so manchen Zauber mehr aus Verzweiflung als aus taktischen Gründen aussprachen, bedarf es für mich einer Änderung!

Bis auf wenige Situationen, war der Zauberer mehr eine unterstützende Hilfe als daß er als Held auf dem Brett unterwegs war.

Zusätzlich möchte ich mindestens 3 Orden schaffen, wo sich der Zauberer dann aussuchen kann, welchen er angehören will. Damit dies auch einen Reiz besitzt und nicht nur anhand des Ordensnamens sich unterscheiden, sollte jeder Orden verschiedene Zauber besitzen.

Alleine der Unterschied, ob ich bei einem Angriffszauber das Ziel in Sichtlinie oder nur im Sichtbereich haben muß, ist im Grunde ein gewaltiger Unterschied, der erst so richtig im Spielgeschehen auffällt!

Wie man schon bemerkt haben wird, habe ich die bestehenden Zauber in ihre Bestandteile zerlegt und es lässt sich wie im Baukastensystem neue Zauber kreieren.
Dies dürfte eigentlich für jeden, der selber neue Zaubersprüche ersinnt interessant sein.

Da ich erst am genauen austüfteln bin, kann ich nur die Rahmenbedingungen auflisten.

Der Zauberer besitzt eine Anzahl Zauber (sagen wir mal 6 Stück)
Pro Herausforderung kann er 9 Zauber wirken, wobei er beliebig oft einen Zauber aussprechen möchte.

Mit Gold kann er neue Zauber erlernen und/oder verbessern.
Auf das Erfahrungssystem verzichte ich, weil man sowieso die Zauber verbessert, die man ständig ausspricht.

Zauber, wie z.B. die Granithaut, werden ausgesprochen und die Karte wird auf den jeweiligen Helden gelegt. Somit hat der Spieler diesen Zauber nicht mehr auf der Hand und kann ihn erst wieder aussprechen, wenn dieser Zauber gebrochen wurde.

Wie man vielleicht erkennen kann, bewege ich mich sehr nah am Original.

Upps,
jetzt habe ich den Faden verloren :shock:

Es gibt da noch einige Schwachstellen, an denen ich noch spekuliere,
und über die Frage, wie er über die Energie der Aussprüche von 9 erweitert, habe ich mich auch noch nicht entschieden.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Dein System klingt ja nicht schlecht. Es hat doch einige Dinge ähnlich dem System von Flint. Mal abgesehen von den Orden. Ich hab dabei jedoch immer den Kampf mit einem Oberboss im Hinterkopf. Den Helden wird ja zu Beginn derHerausvorderung gesagt was ihre Aufgabe ist. Ist diese das beseitigen eines Obermotzes dürfte es dem Zauberer nicht allzu schwer fallen seine Zauber für eben diesen aufzuheben. Und genau das will ich eben nicht, ich will nicht, das der Zauberer im letzten Raum noch 5 mal den Heilzuauber und 4 mal Flaschengeist aussprechen kann. Aus diesem Grund bleibe ich bei HQ beim alten Zauber- System.

Und das der Zauberer meist nicht der Held ist, der das riesen Vieh am Ende selbst erschlägt dürfte jedem klar sein. Nur ohne seine Hilfe würde manch Heldentruppe erst gar nicht bis zum Endkampf kommen...

Gruß Thrasher
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Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Den Helden wird ja zu Beginn derHerausvorderung gesagt was ihre Aufgabe ist. Ist diese das beseitigen eines Obermotzes dürfte es dem Zauberer nicht allzu schwer fallen seine Zauber für eben diesen aufzuheben. Und genau das will ich eben nicht, ich will nicht, das der Zauberer im letzten Raum noch 5 mal den Heilzuauber und 4 mal Flaschengeist aussprechen kann. Aus diesem Grund bleibe ich bei HQ beim alten Zauber- System.
Ist das tatsächlich deine Erfahrung, Thrasher? Das ist interessant. Meiner Erfahrung nach tut der Zauberer die meiste Zeit nichts als hinten zu stehen, Schätze zu suchen (mit denen er noch dazu wenig anfangen kann), streunende Monster aufzuscheuchen und sich von den anderen Heroen retten zu lassen. Dazu kommen vielleicht zwei, maximal drei Zauber, nämlich 1-2 Heilzauber und Nebelschleier o.ä.
Wenn dann der Endkampf kommt, die anderen Heroen schon angeschlagen sind und demnach keine Chance haben, dreht der Zauberer richtig auf und lässt dem Endgegner keine Chance zu agieren (Unwetter, Morpheus' Arme), während die anderen Heroen noch einmal alle Kräfte zusammennehmen, um die Leibwächter zu besiegen (Granithaut, Tapferkeit). Ist das getan, wendet man sich dem Endgegner zu (Feuerball, Flaschengeist, Flammende Wut), der dann im Extremfall noch ein bis zwei Runden überlebt.

Aus genau diesem Grund habe ich bei mir das System von niederen und höheren Zaubern eingeführt, das dem von Flint sehr ähnlich ist, nur dass es viel mehr von beidem gibt und die einzelnen Zauber nicht direkt verbessert werden, sondern mit steigender Intelligenz des Zauberers.

Gruß
Arivor

P.S.: Wehrter: Bei mir kann der Zauberer ein und den selben Zauber mehrfach aufrecht erhalten, aber niemand kann mehr als einmal zugleich von ein und dem selben Zauber betroffen werden. Deine Idee ist aber auch nicht schlecht, da werde ich mal drüber meditieren.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Wenn bei uns ein Endkampf ansteht hebt sich der Zauberer natürlich noch ein paar Zauber auf. Sind aber meist keine Angriffszauber sondern eher solche wie "Stärke des Drachen", "Unwetter" und dergleichen. Ansonsten steht unser Zauberer keineswegs hinten an. Mit seinen 6 KKP und mit seinem Armband der Heilung ist er relativ sicher vor Monstern. Abgesehen davon hat unser Zauberer von allen Heroen mit abstand das meiste Würfelglück!

Gruß Thrasher
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