HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

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Sidorion
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Ja, danke, das wäre toll.

Weiter im Text:
Wir hatten uns ja darauf geeinigt, dass es Attribute gibt und abhängig von deren Wert gibts einen Bonus auf die Fertigkeiten. Mir schweben die folgenden 10 Attribute vor:
Stärke, Konstitution, Schnelligkeit, Geschick und Selbstdisziplin wären die körperlichen,
Auftreten, Emphase, Intuition, Logik und Gedächtnis die geistigen Attribute.
Jede Klasse hätte dann zwei Basisattribute, die mindestens einen bestimmten Wert haben müssen, damit man die Klasse wählen darf. Bei Krieger wäre das dann z.B.: Str und Kon, bei Magier Emp und Log.

Boni, haben wir gesagt, sollten insgesamt je Attribut maximal 4 betragen (insgesamt 12, was 4W entspräche). Das wäre aber die Summe aus dem Volksbonus und dem Attributsbonus. Das lässt max. 2 als Attributsbonus übrig. Damit hätten wir einen Bereich von -2 bis +2, was fünf Schritten entspräche.

Jetzt kommts:
1. Welchen Wertebereich soll so ein Attribut haben können und welcher Wert gibt welchen Bonus?
Ich dachte da evtl. an 1-10, wobei 1 einen Malus von -2 gäbe, 2 und 3 jeweils -1, 4-7 keinen Bonus, 8 und 9 einen Bonus von +1 und 10 gibt +2. Hier wären dann die Basisattribute mindestens mit 8 zu belegen.

2. Wie werden die Attribute bei der Erschaffung erzeugt?
Ich dachte ab 10w10, wobei die beiden schlechtesten Werte durch 8 ersetzt werden dürfen, sofern sie auf ein Basisattribut zugewiesen werden.
Vorstellbar wäre hier auch die Möglichkeit, n Punkte zu vergeben, wobei mir hier auch 10w10 (oder wählbar fest 60) vorschwebt. Allerdings würde ich hier dann eine Austauschregel wie oben nicht einführen.

Ich bin wie immer auf Wünsche, Kritik und Anregungen gespannt.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Grün »

Meiner Meinung nach: Viel zu viele Attribute! Es soll doch ein Aktion-Rollen/Brettspiel werden und da denke ich reicht eigentlich 3 Attribute: Körper, Agilität und Geist. Wozu die ganzen anderen (KISS!)

und jetzt bist Du bei einem wichtigen Knackpunkt. Die Werte-Range. Ab wann welcher Bonus zum Tragen kommt hängt letztendlich doch davon ab welche Maximalwerte Dir so vorschweben bzw wo Mr.Durchschnitt zu finden ist. Und was man in der Sache auch berücksichtigen sollte: Wie funktioniert die Steigerung (Vor allem wie schnell)

Ansonsten bevorzuge ich ein festes Punkte-Verteilungs-Systeme (Würfel mögen mich nicht. Was hab ich davon wenn ich die beiden schlechtesten Werte ersetzen kann wenn ich dann immer noch einige 1en hab).
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Sidorion
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

1. Es gibt deswegen so viele, weil jeweils drei eine Fertigkeit beeinflussen. Hätte man nur drei Attribute, bräuchten an auch nur drei Fertigkeiten^^. Ist aber auch egal, da die Attribute im laufenden Spiel nicht benötigt werden. Es wird nie auf ein Attribut gewürfelt.
Um z.B.: einen schweren Stein zu heben, macht man eine Probe auf Gewichtheben, nicht auf Stärke, um durch ein Gitter zu schlüpfen Akrobatik, nicht Gewandtheit.
Jeder Heroe hat jede Fertigkeit mindestens auf Rang 0. Dazu kommen dann Attributs- und Berufsboni. Welchen Rangmalus Rang 0 haben wird, bin ich mir noch nicht klar, ich tendiere aber zu -3 bis -9.
Sinkt der Fertigkeitswert unter eins, ist die Probe automatisch gescheitert.

2. Den Maximalwert habe ich bereits vorgeschlagen. Steigerungen der Attribute sind (im Normalfall) nicht möglich. Die Attribute werden höchstens mal sinken (z.B. während und nach einer Krankheit) und sich dann wieder auf den Ursprungswert anheben lassen. Mr. Durchschnitt wird in jedem Attribut zwischen 4 und 7 haben.
Natürlich vorrausgesetzt wir bleiben bei 10 als Maximum, was mir aber aufgrund der geringen Bonusstreuung aber als sinnvoll erscheint.
Zum Punkteverteilen werde ich wohl jedem selber überlassen, welche der drei Varianten er wählen will. In den Regeln werden alle drei beschrieben werden.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Grün »

Ich denke Du machst das ganze System viel zu kompliziert und überladen. Wer soll die Zielgruppe sein? HQ Spieler die ein wenig mehr als ein Brettspiel wollen (dazu scheint es mir dann zu viel zu sein)oder PnP Spieler die mehr Brettspiel haben wollen (die gehen dann wohl eher auf DnD oder direkt zu HQ)?
Ich bin auf jeden Fall mal aufs Ergebnis gespannt (werde aber wohl die Klappe halten da unsere Vorstellungen zu weit auseinandergehen)
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Ich will ein HeroQuest basiertes RPG, weil ich das Würfelkonzept so geil finde........
Natürlich wird man hier nicht einfach losspielen können. Der Charakter will erst erschaffen werden. Das ist aber bei jedem RPG so.
Natürlich hört sich das jetzt in der Theorie alles kompliziert an, aber wenn man erst den Char auf dem Papier vor sich hat, dann braucht man eigentlich nur noch die Fertigkeitswerte und die Schädelwürfel.

Durch Auswahl von Rasse und Klasse sind die Eckdaten ja schon gegeben. Hat man noch die Attribute verteilt, ist der Char im Prinzip fertig und muss nur noch trainiert werden.

Wenn ich gaaaanz viel Lust habe, gibts dann auch einen Charaktereditor.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Wehrter »

Da es Rassen gibt und diese ihre speziellen Stärken und Schwächen haben,
wieso setzt man nicht gleich zu Beginn bei den Attributen feste Werte (wie beim HQ), da sie nicht mehr verändert werden können?

Wenn wirklich ein Bedarf bestehen sollte, daß die Attribute verschieden sind, so kann man einen Mittelwert nehmen (zB. 7) und dann ermitteln, ob er schlechter, besser oder durchschnitt ist (6-8).

Ansonsten begeben wir uns jetzt in Bereiche, bei denen ich kaum noch Vorschläge machen kann :(
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Ich glaub ich muss weiter ausholen, da Du meiner Meinung nach eine ordentliche Antwort verdienst :wink:
Die Attribute können unterschiedliche Werte annehmen, da es eben unterschiedliche Personen gibt. Der eine ist eine vor Gesundheit strotzende, agile, hochintelligente Kraftmaschiene, der andere ist ein kränklicher Idiot mit Muskelschwund. Dazwischen gibt es viele Abstufungen.
Den relativ großen Mittelbereich gibt es, damit man sich schon bissi anstrengen muss, um einen Bonus zu erhalten. Im Schnitt hat jedes Attribut quasi eine 5,5. Sagen wir 6, weil sichs dann einfacher rechnen lässt. Will ich nun +2 auf einem Attribut muss ich vier Punkte von einem anderen Attribut umschichten. Dieses landet dann auf -1. Jetzt könntest Du sagen, dass da ja noch andere Attribute sind und ich einfach vier um je einen Punkt senken kann. Stimmt, das geht, aber wir sind ja schließlich Helden und beliebig oft lässt sich das auch nicht wiederholen. Bei 2x +2 müssen schon (im Schnitt) acht Punkte irgendwo herkommen usw.
Hier kann man sicher noch bissi mit den zahlen knaufeln (z.B.: dass 1 und 2 -2 und 3-4 -1 ergeben) aber das Prinzip würde ich schon gern beibehlaten.

Wenn ein Volk einfach das Attribut selber um eins anhebt, dann lohnt es sich nur dann ein bestimmtes Volk zu spielen, wenn der Charakter eh schon einen hohen Wert in diesem Attribut hat. Erhöht z.B.: der Hobbit die Gewandtheit um eins, muss ich mindestens sieben Punkte auf Gewandtheit setzen, um von der +1 zu profitieren. Ansonsten könnte man auch beim Menschen bleiben (z.B.: eine Erhöhung von 4 auf 5 ändert an der +0 nichts) und muss den Malus auf Stärke nicht hinnehmen.
Ich möchte aber, dass sich diese Volkscharakteristiken unabhängig von dem eigentlichen Attrbutswert auswirken.
Ein schwacher Zwerg ist quasi stärker, als ein gleichschwacher Mensch. Das bringt sein Zwergsein mit sich. Selbst der ungeschickteste Hobbit wird immer mindestens so geschickt sein, wie ein durchschnittlicher Mensch.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von SirDenderan »

Ein HQRPG wäre echt toll..

aber nicht sooo kompliziert...

Wenn ich en "echtes" Rollenspiel spielen will habe ich genug Auswahl....

Ich will ein schnelles System, d.h:
maximal 5 - 6 Attribute und evtl 15 - 20 Talente...

ohne großartige Berechnungen, es soll schnell sein und einfach..
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Genau das soll ja hinten rauskommen. Auf die Attribute musst Du dann allerdings verzichten, die spielen im Spiel keine Rolle mehr.
Aber wir können ja auf dem Treffen ausführlich und intensiv darüber philosophieren.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von SirDenderan »

....Aber bis dahin ist noch sooooooooooo lange !!!
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Wehrter »

OK,
der Gedanke gefällt mir, daß Unabhängig von der Rasse ein Charakter die gesamte Bandbreite von Werten haben kann!
Dann je nach Rasse ein Malus oder Boni auf gewisse Attribute.
Oder man verzichtet auf diese Boni und Malus und nimmt für jede Rasse eine Skala, die angibt welche Werte erreicht werden können.
Beispiel Mensch: Attribut X 3-6, Attribut Y 2-5
Beim Zwerg: Attribut X 3-5, Attribut Y 3-6
Wenn man hier den Charakter erstellt, müßte man nur darauf achten, daß man die Grenzwerte nicht überschreitet. sollte es doch sein, wird der Wert an die maximale, bzw. den minimalen Wert angepasst. So bliebe für die jeweilige Rasse die Fähigkeit als Stärke oder Schwäche erhalten und man ist als individueller Charakter einzigartig ;)


Man sollte hier aber ein wenig darauf achten, daß gewisse Werte nie erreicht werden.
Als Beispiel Herr des Schwertes:
Hier erwürfelt man mit W4 die Lebenskraft +1. Man hat hier dann ein Ergebnis von 2-5.
Eine Lebenskraft von 2 wurde wirklich von niemanden akzeptiert, während man sich mit einer 3 anfreunden konnte.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Ja, das könnte man alles machen, das würde die Ermittlung der Werte aber nur unnötig erschweren. So kannst Du unabhängig vom Volk einfach Deine Attribute auswürfeln und die Boni ermitteln (oder in einer Tabelle nachsehen). Danach wählst Du die Rasse und applizierst deren Boni und schwupps hast Du die Gesamtboni. Ganz einfach und unkompliziert.
Die Rassenhöchstwerte müssten ja auch irgendwo hinterlegt werden, man spart sich also auch nichtmal die Tabelle für die Volksboni ein.
Wegen Deinem Bedenken bezüglich zu niedriger Werte: Man kann ja zwischen drei Verfahren wählen (ich seh das mal als beschlossen an^^):
1. 10 mal W10 Würfeln und die 10 Werte auf die Attribute verteilen. Danach dürfen zwei Attribute durch je eine acht ersetzt werden. Damit fallen i.d.R. zwei schlechte Würfe raus und der Würfelschnitt hebt sich.
2. 10 mal W10 würfeln, die Ergebnisse addieren und die Punkte beliebig verteilen. Hier kann man selber entscheiden, ob man eine eins in einem Attribut haben möchte^^. Das wären dann 10-100 Punkte zum Verteilen, im Schnitt 55, die Normalabweichung hab ich nicht im Kopf.
3. wie 2., allerdings werden 60 Punkte verteilt. Diese Variante ist für Leute wie unseren lieben Grün, die mit Würfeln auf Kriegsfuß stehen^^. Hierbei hat man die Sicherheit, keine schlechten Würfe dabei zu haben, allerdings kann man dann eben auch kein Glück haben^^.

Die Lebens- bzw. Magiepunkte werden auch Fertigkeiten werden, wobei sich die Rangboni je Volk unterscheiden werden. Ein Zwerg bekommt eben bei gleichem Trainingsaufwang mehr LP, als z.B. ein Hobbit, allerdings deutlich weniger MP, als ein Elf. Die einzelnen Klassen tun sich dann wieder unterschiedlich schwer, neue Ränge zu entwickeln. Ein Magier baut seine Magiepunkte deutlich günstiger aus, als ein Krieger.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Wehrter »

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, kommen bei diesen Werten nur Rassen-Boni hinzu :?
Dann ist meine Skala überflüssig, denn die macht nur Sinn, wenn man auch noch den Malus hätte. Man erwürfelt eine 2 und muß 3 abziehen :lol:

Ich sehe schon,
Du hast bereits eine grobe Vorstellung wie es ungefähr aussehen soll :ok:

Ich kenne die 1. Variante :)

Bei Variante 2 & 3 habe ich den Verdacht, daß man als Spieler den Charakter sowieso auf durchschnitt verteilt,
aber andererseits wenn man 35 oder 83 Punkte hat, unterscheidet sich der Charakter auch!
Sagen wir mal, daß ich mit meinem besonderen Glück die 35 erreicht hätte, soll man dann wieder 10 x W10 würfeln oder man bescheißt wie früher wieder ein wenig, wo der Spielleiter sagte:
Man, so viele Einsen kann man nicht haben, würfle die erneut :lol2:

Ich weis nicht,
der Inhalt in meinen Beiträgen wird auch immer dünner :roll:
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Bei Variante 2 & 3 habe ich den Verdacht, daß man als Spieler den Charakter sowieso auf durchschnitt verteilt,
Dafür sind diese Varianten auch gedacht. Hier gibt es weniger Extremwerte, als in Variante 1. Man wird zumindest darauf bedacht sein, keine negativen Gesamtboni zu bekommen. Also muss man schonmal die Rassenmali nach Möglichkeit ausgleichen. Dann will man noch auf seinen Berufsattributen und vielleicht noch einem weiteren einen Bonus haben.
Allerdings geht man hier wohl nur so weit, um nicht andere Attribute zu sehr zu schwächen.
aber andererseits wenn man 35 oder 83 Punkte hat, unterscheidet sich der Charakter auch!
Sagen wir mal, daß ich mit meinem besonderen Glück die 35 erreicht hätte, soll man dann wieder 10 x W10 würfeln oder man bescheißt wie früher wieder ein wenig, wo der Spielleiter sagte:
Man, so viele Einsen kann man nicht haben, würfle die erneut :lol2:
Naja, es wäre doch reichlich sinnlos, für Mauscheleien auch noch Regeln aufzustellen, oder? :mrgreen: Entweder mal lebt mit dem schlechten Wurf oder man macht einen neuen Charakter. Wenn Du Angst vor einem schlechten Wurf hast, dann nimm doch Variante 3 und verteil 60 Punkte.

Bis jetzt war noch keiner Deiner Beiträge dünn. Du hast jedesmal über meine Ausführungen nachgedacht und gezielt Fragen gestellt bzw. Verbesserungsvorschläge gebracht. Das hatte zumindest die Folge, dass ich konkreter werden und meine Ideen begründen musste. Zudem sehe ich so, dass doch ein gewisses Interesse besteht.
Ein 'honourable mention' ist das allemal Wert^^.
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Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Kommen wir zum Magiesystem.
Dieses soll natürlich auch in das Fertigkeitsschema passen. Dadurch ergeben sich folgende Konsequenzen:
- Es gibt keine einzelnen Zauber, die Zauber sind in Gruppen oder Listen zusammengefasst. Es gibt leichte (Licht) und schwere (Feuersturm) Zauber, die dann auf unterschiedlichen Stufen in der Liste stehen. Zudem dachte ich mir, dass man dem Zaubernden erlauben könnte, beliebige Effekte zu erzeugen, die zu den jeweiligen Listen passen (z.B: eine Feuerpeitsche). Der SL bestimmt dann den Schwierigkeitsgrad.
- Jede Klasse hat ihre eigenen Listen. Es gibt Heilzauber für Priester und Paladine, Beschwörungszauber für Necros, Kontrollzauber für Psioniker, Elementarzauber für Magier usw.
- Dazu gibt es geschlossene Listen, die alle magiebegabten Klassen erlernen können.
- und offene Listen für alle Klassen (wobei es auch einem Nichtmagier nicht verboten sein wird, eine Berufsliste zu erlernen, ich werde nur die Kosten sehr hoch ansetzen z.B: 120 gegenüber der 4/10 des Magiers).
- ein bestimmter Zauber kann in mehreren Listen vorkommen, wird dann aber in unterschiedlichen Stufen zu finden sein.
- Je Liste gibt es eine Fertigkeit, die Kosten ergeben sich aus dem Typ der Liste.
- Die Magiepunkte werden wie die Lebenspunkte auch über eine Fertigkeit gesteigert.

Die Schwierigkeit des Zauberwirkens hängt dann von unterschiedlichen Faktoren ab: Stufe des Zaubers, Rüstung des Zaubernden, Vorbereitungszeit, Einsatz von Händen und/oder Stimme, ist es ein berufs- offener oder geschlossener Zauber usw.
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