Hallo Gemeinde,
da ich hier soviel nützliche Informationen bekomme, möchte ich Euch zur Info unsere Hausregel Morcars Macht (MM) vorstellen. Um Missverständnissen vorzubeugen, ... die starke Ähnlichkeit zu den Ereigniskarten in AHQ ist nicht zufällig. ... also nicht auf eigenem Mist gewachsen.
Wir spielen diese Regel häufig als Alternative zu den Schiksal-Karten.
Entsprechend der Stärke der Helden würfelt der Spielleiter wann immer er keine Monster/Kreaturen mehr auf dem Brett hat mit einem W6. Bei einer 1 darf er sich eine Karte vom verdeckten MM Stapel nehmen. Diese Karte(n) darf er sammeln und wann immer er an der Reihe ist ausspielen. Allerdings immer nur eine Karte pro Spielrunde. Durch das sammeln der Karten erhält der Spielleiter so ein nettes Werkzeug um die taktischen Komponenten im Spiel zu erhöhen.
Die Stärke des Spielleiters lässt sich leicht durch andere Würfel z.B. W12 oder dem Ergebnis das zu erwürfeln ist (Karte nehmen bei 1 +6) an die Heldenstärke anpassen.
Alle Karten sind 4-fach im Stapel (4x unterschiedliche Karten Hinterhalt, 4x Flucht, 4x Initiative, etc.)
Also, wem das eine Bereicherung ist, hier eine kleine Vorschau und der Downloadlink des Kartensatzes.
http://www.fk-fotoart.de/hq/mm.zip
Greetz
Ijuka
Hausregel Morcars Macht (Kartensatz)
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Hausregel Morcars Macht (Kartensatz)
"Keep thinking out of the box"
Hallo Ijuka,
vielen Dank für die Bekanntmachung deiner coolen Hausregel.
Folgende Dinge sind mir beim Durchlesen durch den Kopf gegangen:
Fallgitter:
Ist es richtig, dass man sich trotz der bestandenen Kraftprobe verletzen kann?
Wenn die Kraftprobe misslingt oder beim Durchschlüpfen ein schwarzer Schild gewürfelt wird, dann sind die Heroen voneinander getrennt. Wie führt man die Gruppe ohne Masterwillkür wieder zusammen?
Initiative:
Richtig gut!
Oger Hinterhalt:
Macht zwar ganz schön AUA, ist aber ne gute Möglichkeit, die Oger Figuren mal wieder ins Spiel zu bringen.
Goblin Hinterhalt:
Hmm, das Bild suggeriert einem den Angriff eines Fanatic. Warum sollte man den Typen nicht einfach angreifen lassen.
Vielleicht könnten wir die eine oder andere Idee mit in die Schicksale integrieren?
Gruß
Zombie
vielen Dank für die Bekanntmachung deiner coolen Hausregel.
Folgende Dinge sind mir beim Durchlesen durch den Kopf gegangen:
Fallgitter:
Ist es richtig, dass man sich trotz der bestandenen Kraftprobe verletzen kann?
Wenn die Kraftprobe misslingt oder beim Durchschlüpfen ein schwarzer Schild gewürfelt wird, dann sind die Heroen voneinander getrennt. Wie führt man die Gruppe ohne Masterwillkür wieder zusammen?
Initiative:
Richtig gut!
Oger Hinterhalt:
Macht zwar ganz schön AUA, ist aber ne gute Möglichkeit, die Oger Figuren mal wieder ins Spiel zu bringen.
Goblin Hinterhalt:
Hmm, das Bild suggeriert einem den Angriff eines Fanatic. Warum sollte man den Typen nicht einfach angreifen lassen.
Vielleicht könnten wir die eine oder andere Idee mit in die Schicksale integrieren?
Gruß
Zombie
Hi Zombie,
wie jedweder Homebrew stuff ist diese Regel optional. Es gibt Quest, da wäre eine dieser Hinterhalt-Karten das sichere Todesurteil für die Helden. Andererseits haben wir auch schon Quests gespielt die den Spielleiter zum Raumdesigner sprich Schränkeaufsteller dekradierten.
Das Fallgitter ist super schwer, die Helden schaffen es mit letzter Kraft(probe) es ein wenig zu heben. wenn es nicht lange genug gehalten werden kann, ziehen sich die anderen Helden beim durchschlüpfen (Totenkopf) derbe Schürfwunden (-1KK) zu. Weiterhin getrennt sind die Helden nur bei einem schwarzen Schild. Dann wird eine weitere Kraftprobe benötigt. Das Fallgitter benötigt beide Aktionen, so das der Spielleiter zwischen den Kraftproben an der Reihe ist.
So spielen wir das zumindest.
Die Karten stehen zur freien Verfügung, wer eine Idee hat kann die gerne einbauen. Wer mit den Grafikprogrammen nicht zurecht kommt, dem kann ich gerne helfen.
Ändert die Regeln, oder baut sie irgendwo ein, macht was immer Ihr wollt ... schön nur, wenn die Allgemeinheit daran teilhaben kann.
Greetz
Ijuka
wie jedweder Homebrew stuff ist diese Regel optional. Es gibt Quest, da wäre eine dieser Hinterhalt-Karten das sichere Todesurteil für die Helden. Andererseits haben wir auch schon Quests gespielt die den Spielleiter zum Raumdesigner sprich Schränkeaufsteller dekradierten.
Das Fallgitter ist super schwer, die Helden schaffen es mit letzter Kraft(probe) es ein wenig zu heben. wenn es nicht lange genug gehalten werden kann, ziehen sich die anderen Helden beim durchschlüpfen (Totenkopf) derbe Schürfwunden (-1KK) zu. Weiterhin getrennt sind die Helden nur bei einem schwarzen Schild. Dann wird eine weitere Kraftprobe benötigt. Das Fallgitter benötigt beide Aktionen, so das der Spielleiter zwischen den Kraftproben an der Reihe ist.
So spielen wir das zumindest.
Die Karten stehen zur freien Verfügung, wer eine Idee hat kann die gerne einbauen. Wer mit den Grafikprogrammen nicht zurecht kommt, dem kann ich gerne helfen.
Ändert die Regeln, oder baut sie irgendwo ein, macht was immer Ihr wollt ... schön nur, wenn die Allgemeinheit daran teilhaben kann.
Greetz
Ijuka
"Keep thinking out of the box"