Validation: Patrouillen und Entsatz - Entwurf 1
Moderator: Admin
erstmal ein "Hallo, mal wieder"
nach langer zeit hierher gefunden )
zum thema realismus
man könnte den Trupp nur durch eine Marke darstellen, nach dem Motto durch schritt ist was zu hören, aber nicht zu erkennen.
Diese Marke kann bei in Sicht kommen sich in eine Zufällige Anzhal an Monster verwandeln
nach langer zeit hierher gefunden )
zum thema realismus
man könnte den Trupp nur durch eine Marke darstellen, nach dem Motto durch schritt ist was zu hören, aber nicht zu erkennen.
Diese Marke kann bei in Sicht kommen sich in eine Zufällige Anzhal an Monster verwandeln
Finde ich gut...sogar besser...das "viele Monster-Geschiebe" bei KV war lästig. Ne Marke wirkt, glaube ich auch, bedrohlicher. Allerdings geht mir das Zufallsprinzip der Bewegung etwas ab.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
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- Grimnir
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Ja, das mit der Marke ist in der Tat eine gute Idee. Das bringt da wieder einiges an Spannung rein. Und ist noch dazu eine Hommage an Space Hulk, da nähern sich auch nur die unbekannten Radarblibs um kurz vor Entdeckung dann aktiv zu werden.
Und es erspart wirklich einiges an lästigem Figurenverschieben.
Wenn man der MArke dann eine durchschnittsgeschwindigkeit von sagen wir 6 FEldern gibt, hält sich das Bewegungsparadoxon auch noch in Grenzen. Goblins und Orks sind halt langsamer, da sie überall rumschnüffeln müssen und Untote bewegens ich schneller, weil sie die Witterung von Lebenden aufgenommen haben.
Und da es sich nur um die Bewegung einer Marke handelt müssen damit auch keine bestehenden Regeln verbogen werden.
Noch interessanter halte ich die Idee, zwei Marken zu verwenden, eine für Monster und eine für Landsknechte, aber mit identischer Rückseite. Dann wissen die Helden nie genau, was sie erwartet. Und mehr als gedämpftes Gemurmel, hallende Schritte und trübe funkelnden Fackelschein bekommen sie ja auch nicht mit.
Das bringt das Bild auf, wie der held mit gezückter Waffe hinter einer Ecke lauert, nur um im nächten Moment fast seine Verbündeten zu erschlagen, die sich unwissentlich von der anderen Seite genähert haben.
Ein zu lösendes Problem ist allerdings noch die Zufallsbewegung. Die behagt mir immer noch nicht, da ich gerne so wenig wie möglich an Würfelei im Spiel habe.
Vielleicht sollte man da einfach drauf verzichten und die Marke gezielt bewegen.
Oder aber was haltet ihr von folgender Idee. Die bringt auch etwas Zufallselement mit hinein, beinhaltet auch einen Würfelwurf pro Runde, muss aber nicht so präzise ausformuliert werden wie die Abweichung an Kreuzungen.
Jede Runde würfelt der Spielleiter für die Patrouille einen KW. Bei einem Heldenschild wird die Patrouille diese Runde von den Helden bewegt, bei einem Monsterschild oder einem Totenschädel von dem Spielleiter.
Dadurch bekommt man den zusätzlichen Reiz dazu, das die Spieler ja nicht wissen, ob die Patrouille Hilfe oder Gefahr ist. Sie sind also in einem Schweißtreibenden Zwiespalt gefangen.
Und durch die höhere Würfelwahrscheinlicheit für den Spieleiter kann dieser immer noch die meiste Zeit über das Schicksal der Patrouille bestimmen.
Und es erspart wirklich einiges an lästigem Figurenverschieben.
Wenn man der MArke dann eine durchschnittsgeschwindigkeit von sagen wir 6 FEldern gibt, hält sich das Bewegungsparadoxon auch noch in Grenzen. Goblins und Orks sind halt langsamer, da sie überall rumschnüffeln müssen und Untote bewegens ich schneller, weil sie die Witterung von Lebenden aufgenommen haben.
Und da es sich nur um die Bewegung einer Marke handelt müssen damit auch keine bestehenden Regeln verbogen werden.
Noch interessanter halte ich die Idee, zwei Marken zu verwenden, eine für Monster und eine für Landsknechte, aber mit identischer Rückseite. Dann wissen die Helden nie genau, was sie erwartet. Und mehr als gedämpftes Gemurmel, hallende Schritte und trübe funkelnden Fackelschein bekommen sie ja auch nicht mit.
Das bringt das Bild auf, wie der held mit gezückter Waffe hinter einer Ecke lauert, nur um im nächten Moment fast seine Verbündeten zu erschlagen, die sich unwissentlich von der anderen Seite genähert haben.
Ein zu lösendes Problem ist allerdings noch die Zufallsbewegung. Die behagt mir immer noch nicht, da ich gerne so wenig wie möglich an Würfelei im Spiel habe.
Vielleicht sollte man da einfach drauf verzichten und die Marke gezielt bewegen.
Oder aber was haltet ihr von folgender Idee. Die bringt auch etwas Zufallselement mit hinein, beinhaltet auch einen Würfelwurf pro Runde, muss aber nicht so präzise ausformuliert werden wie die Abweichung an Kreuzungen.
Jede Runde würfelt der Spielleiter für die Patrouille einen KW. Bei einem Heldenschild wird die Patrouille diese Runde von den Helden bewegt, bei einem Monsterschild oder einem Totenschädel von dem Spielleiter.
Dadurch bekommt man den zusätzlichen Reiz dazu, das die Spieler ja nicht wissen, ob die Patrouille Hilfe oder Gefahr ist. Sie sind also in einem Schweißtreibenden Zwiespalt gefangen.
Und durch die höhere Würfelwahrscheinlicheit für den Spieleiter kann dieser immer noch die meiste Zeit über das Schicksal der Patrouille bestimmen.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Diese SpaceQuest Blips waren auch mein gedanke.
Das mit den 6 Felder standartbewegung ist auch klasse, vor allem die erklärungen dazu *daumen hoch*
Auch die idee mit eine rückseite für freund und feind ist klasse.
Mit dem auswürfeln wer bewegen darf ... helden miteinbeziehen ist gut, aber spielleiter würde ich nciht nehmen ( könnte die heldenverstärkung tröddeln lassen ) dann lieber bei monsterschild und schädel direkt auf die helden zu ( angelockt von deren lärm des am nächsten stehenden helden)
Das mit den 6 Felder standartbewegung ist auch klasse, vor allem die erklärungen dazu *daumen hoch*
Auch die idee mit eine rückseite für freund und feind ist klasse.
Mit dem auswürfeln wer bewegen darf ... helden miteinbeziehen ist gut, aber spielleiter würde ich nciht nehmen ( könnte die heldenverstärkung tröddeln lassen ) dann lieber bei monsterschild und schädel direkt auf die helden zu ( angelockt von deren lärm des am nächsten stehenden helden)
Also jetzt kommt die Idee in Schwung...das könnte ich auch spielen...wobei ich ehrlichgesagt beim Entsatz nie schummeln würde. Es sei denn, die Helden brauchen den garnicht...
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Das fatale wäre bei Steuerungseinfluß des Spielleiters, das er eben weiß was da kommt und mit auch nur einer kleinen verzögerung auc seine Monster zu einem strategisch gutem zeitpunkt auftauschen lassen kann .. udn eine pat sollte unabhängig von dem ganzen getümmel um die helden auftauchen...
ebenso ließe sich bei verstärkung das verzögern ( soll jaauc fiese spielleiter geben ) und die verstärkung wäre nach dem gemtzel da, wo sie eine runde vorher vieleicht viel passender wäre.
Bei der einfach auf die helden zu variante kann sich der spielleiter keine kritik einfangen aber die spieler hätten eben das zu entscheiden.
Das einzige was der Speilleiter doch entscheiden sollte ist, das der zug des "blips" nicht mit sichtfeld der helden endet ( ob nun freund oder feind, beide würde mit sicherheit nciht wild um die ecke springen, sondern erst einmal lauschen, sich sammeln udn dann erst losstürmen )
Dann wäre noch die überlegung, wie die spielleiter festlegt ob es nun verstärkungen sind, die da kommen oder doch eine patroullie
sind die helden in not, klar, sollte da die patrullie kommen, aber bevor die angekommen ist ( ja weiter sie vorgedrungen sind umso länger dauert es zwangsläufig ) um so nutzloser sind die helfer ( außer zum einsammeln udn eintüten der heldenreste )
ebenso kann es sein, das sich nach dem entsenden der pat die helden sich so schnell geschwächt haben, das die pat deren genickbruch ist.
der trupp, was auch immer entsendet wurde muß also irgendwie schnell genug ankommen, nach 3 runden wäre ein gute zahl. Es war ja shcon vorgeschlagen einfach dann 3* bewegung abzuzählen udn diesen trupp soweit hinter den helden zu plazieren.
Die verstärkung war schon länger im dungeon, nur wurden sie zu dem zeitpunkt erst wahrgenommen, wurden also einfach nciht gehört, bzw wahrgenommen, als sie über den eingang den dungeon betraten und für die pat, die sind durch einen nicht erkundeten geheimgang gekommen und somit auch vielleicht schon mitten im dungeon.
somit hääten die helden wie wahl 3 runden die stellung zu halten und zu hoffen, das es freund ist oder dem feind zu entfliehen mit einem gewißen vorsprung ( oder entgegenkommen )
ebenso ließe sich bei verstärkung das verzögern ( soll jaauc fiese spielleiter geben ) und die verstärkung wäre nach dem gemtzel da, wo sie eine runde vorher vieleicht viel passender wäre.
Bei der einfach auf die helden zu variante kann sich der spielleiter keine kritik einfangen aber die spieler hätten eben das zu entscheiden.
Das einzige was der Speilleiter doch entscheiden sollte ist, das der zug des "blips" nicht mit sichtfeld der helden endet ( ob nun freund oder feind, beide würde mit sicherheit nciht wild um die ecke springen, sondern erst einmal lauschen, sich sammeln udn dann erst losstürmen )
Dann wäre noch die überlegung, wie die spielleiter festlegt ob es nun verstärkungen sind, die da kommen oder doch eine patroullie
sind die helden in not, klar, sollte da die patrullie kommen, aber bevor die angekommen ist ( ja weiter sie vorgedrungen sind umso länger dauert es zwangsläufig ) um so nutzloser sind die helfer ( außer zum einsammeln udn eintüten der heldenreste )
ebenso kann es sein, das sich nach dem entsenden der pat die helden sich so schnell geschwächt haben, das die pat deren genickbruch ist.
der trupp, was auch immer entsendet wurde muß also irgendwie schnell genug ankommen, nach 3 runden wäre ein gute zahl. Es war ja shcon vorgeschlagen einfach dann 3* bewegung abzuzählen udn diesen trupp soweit hinter den helden zu plazieren.
Die verstärkung war schon länger im dungeon, nur wurden sie zu dem zeitpunkt erst wahrgenommen, wurden also einfach nciht gehört, bzw wahrgenommen, als sie über den eingang den dungeon betraten und für die pat, die sind durch einen nicht erkundeten geheimgang gekommen und somit auch vielleicht schon mitten im dungeon.
somit hääten die helden wie wahl 3 runden die stellung zu halten und zu hoffen, das es freund ist oder dem feind zu entfliehen mit einem gewißen vorsprung ( oder entgegenkommen )
- Grimnir
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Aber bevor man dann drei Runden abzählt (und ach da gibt es ja keine eineutigen Startpunkt würde ichd ie Patrouille entweder gleich in Sicht aufstellen (ähnlich einem streunenden Monster), oder sie wirklich am Startpunkt anfangen lassen.
WAs die Verzögerungstaktik des Meisters angeht, ich denke das gleicht sich langfristig aus. Denn verzögert er immer nur die Verstärkundg, dann wissen die Spieler ja, was da kommt. Also muss er ab und an auch Monster verzögern, um den Böuff aufrecht zu halten.
Und ich denke die Helden sind selten so am Arsch, das die Verstärlung zwangsläufig auftauchen muss, der Großteil der Blibs wird also aus Monsterpatrouillen bestehen. DArum kann der Spielleriter gar nicht anders, als alle Blibs gleich zu behandeln, weil er sich sonst sofort verraten würde.
WAs die Verzögerungstaktik des Meisters angeht, ich denke das gleicht sich langfristig aus. Denn verzögert er immer nur die Verstärkundg, dann wissen die Spieler ja, was da kommt. Also muss er ab und an auch Monster verzögern, um den Böuff aufrecht zu halten.
Und ich denke die Helden sind selten so am Arsch, das die Verstärlung zwangsläufig auftauchen muss, der Großteil der Blibs wird also aus Monsterpatrouillen bestehen. DArum kann der Spielleriter gar nicht anders, als alle Blibs gleich zu behandeln, weil er sich sonst sofort verraten würde.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Liebe Freunde des HeroQuest!
Wunderbare Idee, dass mit der Marke, etepetete...
(is glatt´n Intelligenzpunkt wert )
Vielleicht sollte wir noch mal nen Gedanken zu den zwei unterschiedlichen Spielmarkern verschwenden.
Warum bräuchte man unbedingt zwei?
Angenommen man würde nur einen einzigen Marker entwerfen, wäre es dann nicht sogar von Vorteil, wenn der Spielleiter erst in Sichtweite zu entscheiden bräuchte, ob Patrouille oder Entsatz?
Bis der Marker seinen Weg zu den Helden gefunden hat und die Gefährten zwischenzeitlich halbtot am Boden liegen, könnte der Master dann unmittelbar mit Unterstützung der Heroen dienen.
Gruß Zombie
Wunderbare Idee, dass mit der Marke, etepetete...
(is glatt´n Intelligenzpunkt wert )
Vielleicht sollte wir noch mal nen Gedanken zu den zwei unterschiedlichen Spielmarkern verschwenden.
Warum bräuchte man unbedingt zwei?
Angenommen man würde nur einen einzigen Marker entwerfen, wäre es dann nicht sogar von Vorteil, wenn der Spielleiter erst in Sichtweite zu entscheiden bräuchte, ob Patrouille oder Entsatz?
Bis der Marker seinen Weg zu den Helden gefunden hat und die Gefährten zwischenzeitlich halbtot am Boden liegen, könnte der Master dann unmittelbar mit Unterstützung der Heroen dienen.
Gruß Zombie
- Grimnir
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Aber genau das würde dem Meister ja wieder den ungeheuren Vorwurf der Meisterwillkür einbringen, so er mit seiner Gruppe in solchen Dingen Probleme hat
Sicher braucht man keine zwei Marken, aber wenn der Meister eh erst am Ende entscheidet, was er kommen läat, dann wäre ja dem speziellen Bewegungsmodus seine Spannung genommen. Denn dann müssten die Helden immer verzögern, solange sie fit sind, da sie genau wissen, das es Mosnter sind. Und der Meister müsste auch immer beschleunigen, damit er Monster noch rechtzeitig zum Zuge bringt, solange die helden noch fit sind.
Darum sollte der Meister die Entscheidung treffen, wenn die Karte gezogen wird, und dann muss man eben bluffen, was die Bewegung angeht. das finde ich persönlich jedenfalls spannender, als einfach nur eine Marke durch die Gänge zu schieben, wenn am Ende eh der Meister entscheidet, was drunter ist.
Wunderschöne Situationen, in denen die Helden beispielsweise eine rettende Landsknechtunterstützung drei Runden verzögert haben, und sich dann dumm und dämlich ärgern, können so nämlich nicht auftreten. Denn kein held wird sich wegen eienr Verzögerung ärgern, wenn der Spielleiter sowieso nach Lust und Laune entscheiden kann, was er aufstellt.
Sicher braucht man keine zwei Marken, aber wenn der Meister eh erst am Ende entscheidet, was er kommen läat, dann wäre ja dem speziellen Bewegungsmodus seine Spannung genommen. Denn dann müssten die Helden immer verzögern, solange sie fit sind, da sie genau wissen, das es Mosnter sind. Und der Meister müsste auch immer beschleunigen, damit er Monster noch rechtzeitig zum Zuge bringt, solange die helden noch fit sind.
Darum sollte der Meister die Entscheidung treffen, wenn die Karte gezogen wird, und dann muss man eben bluffen, was die Bewegung angeht. das finde ich persönlich jedenfalls spannender, als einfach nur eine Marke durch die Gänge zu schieben, wenn am Ende eh der Meister entscheidet, was drunter ist.
Wunderschöne Situationen, in denen die Helden beispielsweise eine rettende Landsknechtunterstützung drei Runden verzögert haben, und sich dann dumm und dämlich ärgern, können so nämlich nicht auftreten. Denn kein held wird sich wegen eienr Verzögerung ärgern, wenn der Spielleiter sowieso nach Lust und Laune entscheiden kann, was er aufstellt.
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@zomie
uh..
Ich würde auch bei 2 Marken bleiben damit der Spielleiter vorher schon weiß, was da kommt und wie er vorgehen kann.. so hat der Spielleiter auch was gehirnschmalzmäßig zu tun und kann auch etwas Spannung erzeugen (läßz sich ja auch mit netten Worten begleiten)
Im Notfall könnte der Spielleiter die Pat ja im letzten Moment beim aufdecken verkleinern.. (im Eifer des Angriffs überstürzen die Goblins den Angriff und im Eifer und der Dunkelheit murksen sich 2 der kleinen gegenseitig ab)
So ließe sich diese Pat auch als Treibmittel nutzen um zu viel Goldsuchen gefährlicher zu machen.. alle x Runden taucht m Eingang eine neue Pat auf, und die Helden wissen nie, ob es nur ein kleiner Goblin ist der sich verlaufen hat oder eine Horde wilder Fimire...
Wobei da der Spielleiter imemr drauf achten muß, das nicht zuviel Pats kommen und vor allem diese nicht zu stark sind..
uh..
Ich würde auch bei 2 Marken bleiben damit der Spielleiter vorher schon weiß, was da kommt und wie er vorgehen kann.. so hat der Spielleiter auch was gehirnschmalzmäßig zu tun und kann auch etwas Spannung erzeugen (läßz sich ja auch mit netten Worten begleiten)
Im Notfall könnte der Spielleiter die Pat ja im letzten Moment beim aufdecken verkleinern.. (im Eifer des Angriffs überstürzen die Goblins den Angriff und im Eifer und der Dunkelheit murksen sich 2 der kleinen gegenseitig ab)
So ließe sich diese Pat auch als Treibmittel nutzen um zu viel Goldsuchen gefährlicher zu machen.. alle x Runden taucht m Eingang eine neue Pat auf, und die Helden wissen nie, ob es nur ein kleiner Goblin ist der sich verlaufen hat oder eine Horde wilder Fimire...
Wobei da der Spielleiter imemr drauf achten muß, das nicht zuviel Pats kommen und vor allem diese nicht zu stark sind..
-
- Vasall
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- Registriert: 07.09.2005 18:01
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Ich persöhnlich würde 2 Marken machen und den GM, wenn die Karte kommt, entscheiden lassen was er schickt. Da können dann schon keine Diskussionen aufkommen und die Spannung steigt mit jeder Runde.
Zuletzt geändert von Kyle_Nemesis am 09.12.2005 14:38, insgesamt 1-mal geändert.
Liebe Freunde des HeroQuest!
Grimnir scherzte:
Ziel dieser Regel ist es doch gerade, in bestimmten Situationen die Masterwillkür zu legalisieren....
Grimnir meinte:
Zu dem von Grimnir´s vorgeschlagenen Bewegungsmodus:
(Zur Erinnerung: Bei "weißen Schilden" dürfen die Heroen den Marker ziehen, anderenfalls der Master..)
Ich befürchte, dass das Würfeln mit dem Kampfwürfel dann doch etwas aufwendig werden könnte, zumal diese Prozedur auch während möglicher Kampfrunden vollzogen wird.
Und was ist der Gewinn?
2-mal 6 Schritte vor, 1-mal 6 Schritte zurück, 2-mal 6 Schritte vor, 1-mal 6 Schritte zurück....
Am Ende dauert der Weg halt doppelt so lang, kostet doppelt so viel Zeit.
Hmmm...
Grimnir erkärte:
So gesehen, wäre die Festlegung ob Patrouille oder Entsatz tatsächlich je später desto günstiger für den Spielverlauf, d.h. sobald der Truppmarker in Sichtweite der Heroen gelangt.
Fällt es einem Spielleiter zu schwer zu entscheiden, ob er nun eine Patrouille oder Entsatz lossen-den soll, könnte man ihm eventuell mit einer "Entscheidungsmatrix" ähnlich dieser Form unterstützen:
Beispiel:
A = 6 Landsknechte
B = 4 Landsknechte
C = 3 Orks
D = 1 Fimir, 4 Orks
E = 1 Fimir, 5 Orks und 2 Goblins
F = 2 Fimir, 6 Orks und 4 Goblins
Gruß Zombie
Grimnir scherzte:
Gehe zurück auf´s erste Post! (Begib dich direkt dorthin! Ziehe keine 4000 DM ein...)Aber genau das würde dem Meister ja wieder den ungeheuren Vorwurf der Meisterwillkür einbrin-gen, so er mit seiner Gruppe in solchen Dingen Probleme hat
Ziel dieser Regel ist es doch gerade, in bestimmten Situationen die Masterwillkür zu legalisieren....
Grimnir meinte:
Ziel dieser Regel ist es eigentlich auch, das Kräftegleichgewicht wiederherzustellen, wenn´s für die eine Seite zu leicht wird....wenn die Heroen bis zur Sichtweite des Trupps schwere Verluste erlitten haben, nützt die Patrouille dem Spiel auch nix mehr...Sicher braucht man keine zwei Marken, aber wenn der Meister eh erst am Ende entscheidet, was er kommen läat, dann wäre ja dem speziellen Bewegungsmodus seine Spannung genommen. Denn dann müssten die Helden immer verzögern, solange sie fit sind, da sie genau wissen, das es Mosn-ter sind. Und der Meister müsste auch immer beschleunigen, damit er Monster noch rechtzeitig zum Zuge bringt, solange die helden noch fit sind.
Zu dem von Grimnir´s vorgeschlagenen Bewegungsmodus:
(Zur Erinnerung: Bei "weißen Schilden" dürfen die Heroen den Marker ziehen, anderenfalls der Master..)
Ich befürchte, dass das Würfeln mit dem Kampfwürfel dann doch etwas aufwendig werden könnte, zumal diese Prozedur auch während möglicher Kampfrunden vollzogen wird.
Und was ist der Gewinn?
2-mal 6 Schritte vor, 1-mal 6 Schritte zurück, 2-mal 6 Schritte vor, 1-mal 6 Schritte zurück....
Am Ende dauert der Weg halt doppelt so lang, kostet doppelt so viel Zeit.
Hmmm...
Grimnir erkärte:
Da der Master in jedem Fall dafür sorgen muss, mit der entsandten Truppe das Kräftegleichgewicht zu wahren, können sich die Heroen theoretisch zu jeder Zeit selber vorstellen, ob er nun eine Patrouille oder Entsatz auf den Marsch schickt.Darum sollte der Meister die Entscheidung treffen, wenn die Karte gezogen wird, und dann muss man eben bluffen, was die Bewegung angeht. das finde ich persönlich jedenfalls spannender, als einfach nur eine Marke durch die Gänge zu schieben, wenn am Ende eh der Meister entscheidet, was drunter ist.
So gesehen, wäre die Festlegung ob Patrouille oder Entsatz tatsächlich je später desto günstiger für den Spielverlauf, d.h. sobald der Truppmarker in Sichtweite der Heroen gelangt.
Fällt es einem Spielleiter zu schwer zu entscheiden, ob er nun eine Patrouille oder Entsatz lossen-den soll, könnte man ihm eventuell mit einer "Entscheidungsmatrix" ähnlich dieser Form unterstützen:
Beispiel:
A = 6 Landsknechte
B = 4 Landsknechte
C = 3 Orks
D = 1 Fimir, 4 Orks
E = 1 Fimir, 5 Orks und 2 Goblins
F = 2 Fimir, 6 Orks und 4 Goblins
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Also ich würde den Entsatz/die Patroullien nur in einigen bestimmten Abenteuern einbauen, aber nicht immer. Da ist es, denke ich, besser, wenn in einem Raum mal ein, zwei Monster mehr stehen.
Ich halte immer noch an meiner Idee fest, Erfahrungspunkte für getötete Monster zu vergeben. Dann wird auch kein Held über "Meisterwillkür" schimpfen.
Ich halte immer noch an meiner Idee fest, Erfahrungspunkte für getötete Monster zu vergeben. Dann wird auch kein Held über "Meisterwillkür" schimpfen.
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Willst du dann darüber die Patroullien bestimmen?Taunuskrieger hat geschrieben: Ich halte immer noch an meiner Idee fest, Erfahrungspunkte für getötete Monster zu vergeben. Dann wird auch kein Held über "Meisterwillkür" schimpfen.
Aber im Allgemeinen dann will ja gar keiner mehr einen Zauberer SPielen, ist schon so schwer genug jemanden zu finden, der mal einen Zauberer SPielen will!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.