Um unsere Runde etwas interessanter zu gestalten habe ich Helden und Monsterfähigkeiten entworfen, die Helden bekommen pro bestandenem Abenteuer ein Level (und starten bei Level 0), beim entsprechenden Level wird die Fähigkeit dauerhaft freigeschaltet. Jeder Held hat pro Runde 2 Aktionen, eine Aktion ist:
1. Laufen (2 Würfel werfen)
2. Angreifen
3. Schatzsuche
4. Suche nach Fallen und Geheimtüren
5. Waffe wechseln
6. Trank benutzen
7. Einen Zauber sprechen
Heldenfähigkeiten:
Barbar:
Level 5: Wirbelattacke: Trifft alle nicht diagonal angrenzenden Monster mit 1 Angriffswürfel weniger, kann beliebig oft eingesetzt werden. Benötigt 1 Aktion. Benötigt Langschwert.
Level 15: Spart bei Landsknechten und Begleitern 50% Sold
Level 35: Kampfmeisterschaft: Kann Schwert+Schild oder 2 Schwerter benutzen. Hat einen zusätzlichen Verteidigungswürfel bei 3 oder mehr Monstern in nicht diagonal angrenzenden Feldern, kann schneller zur Gruppe aufschließen (1 zusätzlicher Laufwürfel wenn mindestens 8 Felder von einem anderen Held entfernt).
Alb:
Level 5: Heilung (Für 1 Aktion wahrscheinlichkeit 50% um 1 KK zu heilen), kann durch Heilstab verbessert werden.
Level 15: Fernkampf
Level 35: Universaltalent: Braucht keine Aktion um Waffen zu wechseln, kann bei jedem Würfelwurf die Seite eines Würfels festlegen.
Zauberer:
Level 5: Schuss (benötigt Zauberstab), kann bis 10 Felder weit schießen, trifft immer, 1 Angriffswürfel + (1 je 40 Level)
Level 15: Fokus: Spricht einen Zauber und behält die Karte (1 mal pro Abenteuer pro 10 Level)
Level 35: Arkanrausch: 1 Runde lang kosten Zauber keine Aktionen (1 mal pro Abenteuer pro 20 Level)
Zwerg: Fallen entschärfen
Level 5: Kampfrausch: Bei Aktivierung erhält der Zwerg in der selben Runde
für jede Tötung eines Monsters 2 Aktionen, nach der Runde ist er aber so erschöpft dass er einen Verteidigungswürfel weniger hat und die nächste Runde aussetzen muss. (kann nur 1 pro 30 Level) pro Abenteuer angewendet werden.
Level 15: Schmiedekunst: Kann Metalle finden und Waffen und Rüstungen anfertigen.
Level 35: Zähigkeit:
1. nach jedem gegnerischen Angriff mit drei oder mehr Totenschädeln ist die nächste Verteidigung um 1 erhöht [kann nicht mehrmals pro Runde eintreten]
2. kann maximal 5 Schaden bei einem Angriff bekommen
3. Solange sich mindestens 5 mal soviele Gegner wie Heroen im selben Raum oder Gang vom Zwerg befinden ist der RS des Zwerges um 1 erhöht.
4. Wahrscheinlichkeit (Monsterschild) von Speerfallen, Fallgruben und Schlagfallen nicht verwundet zu werden
Monsterfähigkeiten:
Goblins: Wenn ein Goblin angreift und weitere 2 Goblins auf nicht-diagonal angrenzenden Feldern des Helden stehen hat der Held einen Verteidigungswürfel weniger.
Orcs: siehe Fimire
Fimire: Jeder Orc im gleichen Raum oder Gang wie ein Fimir erhält 1 zusätzlichen Angriffswürfel
Skelette: Beim Tod wahrscheinlichkeit (Monsterschild) wieder 1 Körperkraftpunkt zu regenerieren.
Zombies: Jeder Held der von einem Zombie getötet wird verwandelt sich selbst in einen.
Mumie: Kann nur durch Schnittwaffen oder Feuer verletzt werden.
Chaos Krieger: Wenn ein Chaos Magier im selben Raum ist: Att+1, Vert+1, kann einen einfachen Chaoszauber wirken.
Gargoyles: Immun gegen Fernkampfwaffen, jeder Treffer verursacht 1 schaden weniger (Rüstungsschutz 1)
Helden und Monster Fähigkeiten
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
- don danielito
- Adliger
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- Registriert: 11.02.2013 18:51
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Re: Helden und Monster Fähigkeiten
Da sind einige nette Gedankengänge dabei.
Werde mal gucken ob ich das ein oder andere für meine Gruppe übernehmen kann.
Finde das "Aufleveln" der Charaktere sehr spannend, da ich ohnehin schon einige RPG gezockt habe, könnte jedoch sein das es meinen "Hobbyzockern" zu aufwendig wird.
Das die Monster, je nach Situation, gewisse Vorteile haben finde ich auch ganz nett.
Gruß, Don
Werde mal gucken ob ich das ein oder andere für meine Gruppe übernehmen kann.
Finde das "Aufleveln" der Charaktere sehr spannend, da ich ohnehin schon einige RPG gezockt habe, könnte jedoch sein das es meinen "Hobbyzockern" zu aufwendig wird.
Das die Monster, je nach Situation, gewisse Vorteile haben finde ich auch ganz nett.
Gruß, Don
Phantasie macht die Realität lebenswerter...
Re: Helden und Monster Fähigkeiten
auch wenn es keinen Sinn macht muss ich dennoch fragen, was dein Held mit Stufe 0 so alles kann. Nach der Liste, die du gepostet hast, könnte er erst angreifen, wenn er bereits 2 Herausforderungen bestanden hat ?
Peace of Mind
- knightkrawler
- Forenkönig
- Beiträge: 805
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- Wohnort: Regensburg
Re: Helden und Monster Fähigkeiten
Die Zahlen vor den gelisteten Punkten stehen nicht für den Level, sondern sind nur Aufzählungszeichen für die 7 möglichen Aktionen.
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Re: Helden und Monster Fähigkeiten
so machts deutlich mehr Sinn. Hatte ich nur aus dem Text eben nicht so verstanden, deswegen die Korinthenk*****ei
Peace of Mind