Validation: Tische absuchen - Entwurf 2

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Zombie
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Validation: Tische absuchen - Entwurf 2

Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:

Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher"

Hier geht es speziell um eine Regel, die das Absuchen von Tischen beschreibt bzw. dem Dastehen der Tischminiatur auf dem Spielbrett einen zusätzlichen Sinn verleiht.

Der 1. Entwurf war noch auf 36 Ereigniswahrscheinlichkeiten begrenzt. Der 2. Entwurf enthält nun bis zu 100 Ereigniswahrscheinlichkeiten. Alle Änderungen wurden im Regeltext des 2. Entwurfes rot markiert.


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..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........
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Tische absuchen


Bild

Es können einzelne Tische untersucht werden, was aufgrund der damit beanspruchten Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Tische können nur einmal von einem Heroen abgesucht werden, wenn sich keine Gegner in dem Raum befinden.

Steht einer der Heroen direkt neben dem Tisch, würfelt der Spieler mit 2W10 auf die Tisch-Tabelle. Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle an, der zweite die Einerstelle. Der Spielleiter liest das Ergebnis vor:

"Du findest..."

TISCH-TABELLE

Ergebnis Du findest...
  • 01-04 ... auf und unter dem Tisch nichts.
  • 05-07 ... unter dem Tisch ein Fass, halb gefüllt mit selbstgebranntem Wurzelschnaps. Aus der Laune heraus lädst Du alle im Raum befindlichen Heroen zum Gelage ein. Nur jene, die eine Intelligenz-Probe bestehen, trinken aus Vernunft nicht mit. Das starke Gesöff führt nämlich zum Besoffensein und raubt all den Schnapsnasen einen Intelligenzpunkt bis zum Ende dieser Herausforderung.
  • 08-11 ... auf dem Tisch liegende, appetitlich aussehende Essensreste, die dir eine willkommende Stärkung sind. Du gewinnst 2 verlorene Körperkraftpunkte zurück, wenn du die Mahlzeit an Ort und Stelle zu dir nimmst.
  • 12-15 ... mehrere gehäutete Ratten, aneinandergereiht auf einem großen Tablett, in dem Sud ihres eigenen Blutes liegend. Dir dreht sich der Magen um.
  • 16-18 ... einige wertlose Holzbecher, speckig und klebrig anzusehen.
  • 19-21 ... auf dem Tisch eine angeschlagene alte Tonschüssel, gefüllt mit einer stinkenden gallertartigen Masse. Als du mit dem Suppenlöffel darin herumrührst, stellst du fest, dass es sich hier um schleimige Drachendarmschnecken-Frikassee handelt. Wie unappetitlich!
  • 22-24 ... auf dem Tisch liegende, appetitlich aussehende Essensreste. Als du sie zur Stärkung zu dir nimmst, stellt du schmerzhaft fest, dass sie heimtückisch vergiftet wurden! Aufgrund der Qualen mußt du fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen, solange du dir nicht von einem Heiler zu einem Preis von 100 Golddublonen helfen läßt.
  • 25-28 ... eine üppig gedeckte Tafel. Frisches Gemüse und eine gebratene Höhlengans lassen einem das Wasser im Munde zusammenlaufen. Alle Heroen, die sich innerhalb dieses Raumes aufhalten, dürfen sich gemeinsam an dem Mahl stärken und gewinnen zwei Punkte an verlorener Körperkraft zurück.
  • 29-31 ... unter dem Tisch eine kleine Holzkiste, ohne Inhalt. Den geheimen doppelten Boden dieser Kiste entdeckst nur nach Bestehen einer Intelligenz-Probe. Anderenfalls stellst du sie enttäuscht unter den Tisch zurück. Im Geheimfach stecken 150 Golddublonen.
  • 32-35 ... unter dem Tisch einen Sack verschimmelter Kartoffeln
  • 36-39 ... nur abgenagte Knochen.
  • 40-43 ... den abgenagten Arm eines unglückseligen Abenteurers.
  • 44-46 ... einen listigen Goblin, der sich unter dem Tisch versteckt hielt und dich sofort angreift.
  • 47-49 ... unter dem Tisch in einem Lederlaken eingewickelt, ein noch brauchbarer Ausrüstungsgegenstand. Ziehe eine Karte aus dem verdeckten Ausrüstungskartenstapel.
  • 50-52 ... einen Haufen scheinbar wertloser Zettel und Papiere. Bestehe eine Intelligenz-Probe! Dann kommt dir der Geistesblitz, den Haufen nach nützlichen Aufzeichnungen zu durchsuchen. Deine Mühe wird mit einer Schriftrolle aus dem Schriftrollen-Kartenstapel belohnt. Gelingt die Intelligenz-Probe nicht, wendest du dich gelangweilt von dem Tisch ab.
  • 53-57 ... unter den Tisch gekehrte Zentaurenäpfel. Eine höchst saftige Frucht der besonderen Art, wenn auch ohne Vitamine. Dafür stärkt sie ungemein die Abwehrkraft und weckt was in dir steckt. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen.
  • 58-62 ... grün-schimmerndes Schattenmoos auf dem Tischende. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen.
  • 63-65 ... eine rostige kleine Eisenkiste, deren korrodierter Deckel sich nur mit hohem Kraftaufwand öffnen lässt. Bestehst du die Kraftprobe nicht, wendest du dich gelangweilt von der Kiste ab und der Inhalt bleibt unentdeckt. Bestehst du die Kraftprobe, offenbart sich dir der Inhalt: Ein in Stroh gebettetes Harpyien-Ei. Sein Verzehr gibt dir zwei verlorene Körperkraftpunkte zurück.
  • 66-68 ... unter dem Tisch einen schweren, großen Kupferkessel, den du nur mit erhöhtem Kraftaufwand hervorzuziehen vermagst. Wenn du die dazu erforderliche Kraftprobe bestehst, offenbart sich dir der Inhalt: Halb gefüllt mit verdorbener Muttererde, diente er zur Aufzucht von W6 Waaagh-Pilzen. Der Genuss einer dieser Pilze beschert dir jeweils einen verlorenen Körperkraftpunkt zurück. Besteht du die Kraftprobe nicht, bleibt der Kessel unbewegt unter dem Tisch stehen.
  • 69-73 ... unter dem Tisch ein schweres Eichenfass, das du nur mit erhöhtem Kraftaufwand hervorzuziehen vermagst. Wenn du die dazu erforderliche Kraftprobe bestehst, wendest du dich angeekelt von dem Inhalt des Fasses ab. Besteht du die Kraftprobe nicht, kippt das Fass um und sein Inhalt ergießt sich über deine Stiefel: Drachenkot! Als sich die üble Suppe über den Boden verteilt hat, entdeckst du eine am Rande des leeren Fasses klebende, ellengroße Drachendarmschnecke. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Anderenfalls klatschst du den glibberigen Parasiten gegen die Wand, an der er wortlos zerplatzt...
  • 74-77 ... eine gammelige Tonflasche mit verrottetem Schraubverschluss und klöterndem Inhalt. Um den Deckel abzudrehen, musst du eine Kraftprobe bestehen. Gelingt sie nicht, kommt dir erst nach erfolgreicher Intelligenzprobe die Idee, die Flasche zu zertrümmern, um an den Inhalt zu gelangen: Perlen in einem Wert von 200 Golddublonen.
  • 78-80 ...nichts. Genervt trittst du gegen ein Tischbein, worauf sich der Tisch plötzlich zu bewegen beginnt, sich auf die Vorderbeine stellt, dich mit seinen Hinterbeinen tritt, so dass du aufgrund der Wucht quer durch den ganzen Raum geschleudert wirst. Daraufhin galoppiert der Tisch auf allen vieren durch die Türe und läßt dich mit dem Verlust von einem Körperkraftpunkt verblüfft in dem Raum zurück.
  • 81-82 ... auf dem Tisch mehrere alte Flaschen Wein, vermeintliches Diebesgut aus dem Schlosskeller Sir Ragnars. Jeder der im Raum Anwesenden muss eine Intelligenzprobe bestehen, um der Versuchung eines Saufgelages zu widerstehen. Jeder Heroe, der sich das köstliche Gesöff hinter die Binde kippt, verliert bis zum Ende dieser Herausforderung einen Intelligenzpunkt. Die Hemmschwelle völlig herabgesetzt, fangen sie noch in dieser Runde eine Rauferei um den letzten Schluck an, wobei der Schwächste (der mit den geringsten Körperkraftpunkten) zu Boden fällt und dabei unbemerkt einen Beutel mit der Hälfte seines Goldbestandes verliert.
  • 83-86 ... auf dem Tisch liegend eine Menge herrenloser Golddublonen, die vor kurzen irgend jemand zu kleinen Türmchen aufeinander gestapelt hat. Als du alles zusammengesammelt hast, ist dein Goldbeutel um genau 230 Goldtaler schwerer.
  • 87-91 ... ein Amulett auf dem Tisch liegend. Bei näherem Betrachten entdeckst du, dass es sich hier um einen absolut wertlosen Gegenstand handelt. Aber auch, dass sich das Medaillon öffnen lässt. Dabei purzelt, ja schwebt förmlich, eine kleine Feder zu Boden. Es handelt sich um eine Harpien-Feder. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen.
  • 92-95 ... neben einem gammeligen Laib Brot den vergammelten Leib eines Ork. In beiden tummeln sich die Würmer.
  • 96-97 ... unter dem Tisch in purpurner Seide eingewickelt, eine seltenes Artefakt. Ziehe eine Karte aus dem verdeckten Artefakt-Kartenstapel.
  • 98-100 ... einige tönerne Becher mit abgestandenem Bier, daneben ein kleines Säckchen gefüllt mit Glasaugen und Goldzähnen im Wert von 30 Golddublonen.
Hinweis: Auf jeweils 6 Ergebnisse der Tabellen ergeben sich 1 schlechtes, 2 gute und 3 neutrale. Die positive Übergewichtung ist beabsichtigt, um die Helden zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits wird die Gegenseite dadurch natürlich benachteiligt. Abgeholfen werden kann dem durch "Zufällige Ereignisse", die mit separatem Thread validiert werden (Mastercards), und dem Bösen dann zum Vorteil gereichen.

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Ende des Entwurfes
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Gruß
Zombie


P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...

eine PDF-Version dieses Entwurfes wird in Kürze an "Heroquest.de" gesandt und dort unter "Bibliothek/Die Regeln/Validation" im "Buch der Bücher"-DINA5-Format downloadbar sein... (oder per PN melden und der Entwurf kommt per email...)

Hier der Link zur Sammlung:
Das Buch der Bücher (eine lose Regelblatt-Sammlung)

Bild

Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher"
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Flint
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Beitrag von Flint »

Schön, es geht also weiter und zu meiner Erquickung fehlen die ganzen Dinge, die es nicht gibt...:)

Frage:

53-57, 58-62, 69-73, 87-91 (hoffentlich keinen vergessen)

Sehe ich das richtig, dass dies eine neue Regel ist, damit die Helden im "Sammelfieber" jeweils 3 Dinge haben müssen und sich dann bei Auffindung eines Alchimistentisches zusätzlich zur Durchsuchung desselbigen einen Trank brauen können ?

Was kann der Trank, und welche Zutaten gibt es ? Eine Auflistung wäre schön.

Anmerkung:

66-68

1. heissen die Dinger Aaaargh-Pilze und 2. machen die die Fanatics noch wilder. Angeblich führen sie bei Menschen zu Wahnsinn. Vorschlag:

Der Charakter muss eine Intelligenzprobe nicht bestehen, dann geben sie dem Essenden (bei Einnahme vor der Schlacht 2 KW mehr -solange bis kein Monster mehr in Sichtweite ist- und verliert dann einen KKP.
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Beitrag von Zombie »

Hi Flint,

zu den "Dingen, die es nicht gibt":

Habe diesen Einwand von Dir erwartet und stelle sogleich den entsprechenden Thread ("Tränke brauen") dazu parallel ins Forum ;-)

Ich denke damit auch die Frage zum "Sammelfieber" ausreichend beantworten zu können...
Die Idee der "3 Dinge" basiert übrigens auf Deinen Schatzkarten "Zutat A, "Zutat B" und "Zutat C", denen ich in der neuen Regel der Spielatmosphäre halber einen Namen geben möchte. Ob die in dem Thread "Tränke brauen" genannten Zutaten durch bessere ersetzt werden können, lasst uns gemeinsam diskutieren...

Zu den Aaaargh-Pilzen:
Finde Deinen Vorschlag etwas zu kompliziert, da die Wirkung lediglich innerhalb der Tisch-Tabelle beschrieben und sich sicher kein Spieler mehr daran erinnern wird, sobald er die Pilze einzusetzen gedenkt.
Alternativvorschlag: Anlehnung an die Original-Warhammer-Wirkung:

66-68 ... unter dem Tisch einen schweren, großen Kupferkessel, den du nur mit erhöhtem Kraftaufwand hervorzuziehen vermagst. Wenn du die dazu erforderliche Kraftprobe bestehst, offenbart sich dir der Inhalt: Halb gefüllt mit verdorbener Muttererde, diente er zur Aufzucht von Aaaargh-Pilzen. Besteht du die Kraftprobe nicht, bleibt der Kessel unbewegt unter dem Tisch stehen und der Spielleiter braucht den weiteren Text nicht mehr vorzulesen:
Der Genuss dieser Pilze versetzt einen Goblin Fanatic in äußerste Kampfwut. Angeblich führen die Pilze bei Menschen aber zum Wahnsinn. Bestehe eine Intelligenzprobe, um festzustellen, ob dir dieses Wissen bekannt ist. Anderenfalls stopfst du dir die Dinger, vom maßlosen Hunger getrieben, in deinen Schlund. Bist Du ein menschliches Wesen, verlierst Du unmittelbar einen Intelligenzpunkt. Die Wirkung hält bis zum Ende dieser Herausforderung an.

Gruß Zombie
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Beitrag von Flint »

Yoh, das gefällt mir besser. Das können wir so lassen.
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

In Anlehnung an die bisherigen Diskussionsergebnisse des Threads "Validation: Tränke brauen" würden sich folgende Änderungen in der Tabelle ergeben (in Fettschrift):

  • 53-57 ... unter den Tisch gekehrte Zentaurenäpfel. Bei diesen Ausscheidungen der Zentauren handelt es sich um eine höchst saftige Frucht der besonderen Art, wenn auch ohne Vitamine. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen.
  • 58-62 ... grün-schimmerndes Schattenmoos auf dem Tischende. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen.
  • 66-68 ... unter dem Tisch einen schweren, großen Kupferkessel, den du nur mit erhöhtem Kraftaufwand hervorzuziehen vermagst. Wenn du die dazu erforderliche Kraftprobe bestehst, offenbart sich dir der Inhalt: Halb gefüllt mit verdorbener Muttererde, diente er zur Aufzucht von Aaaargh-Pilzen. Besteht du die Kraftprobe nicht, bleibt der Kessel unbewegt unter dem Tisch stehen und der Spielleiter braucht den weiteren Text nicht mehr vorzulesen:Der Genuss dieser Pilze versetzt einen Goblin Fanatic in äußerste Kampfwut. Angeblich führen die Pilze bei Menschen aber zum Wahnsinn. Abgekocht und mit zwei weiteren Zutaten versetzt, sind diese Pilze dennoch manch Zaubertrank dienlich. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen.
  • 69-73 ... unter dem Tisch ein schweres Eichenfass, das du nur mit erhöhtem Kraftaufwand hervorzuziehen vermagst. Wenn du die dazu erforderliche Kraftprobe bestehst, wendest du dich angeekelt von dem Inhalt des Fasses ab. Besteht du die Kraftprobe nicht, kippt das Fass um und sein Inhalt ergießt sich über deine Stiefel: Drachenkot! Als sich die üble Suppe über den Boden verteilt hat, entdeckst du eine am Rande des leeren Fasses klebende, ellengroße Drachendarmschnecke. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Anderenfalls klatschst du den glibberigen Parasiten gegen die Wand, an der er wortlos zerplatzt...
  • 87-91 ... ein Amulett auf dem Tisch liegend. Bei näherem Betrachten entdeckst du, dass es sich hier um einen absolut wertlosen Gegenstand handelt. Aber auch, dass sich das Medaillon öffnen lässt. Dabei purzelt, ja schwebt förmlich, eine kleine Feder zu Boden. Es handelt sich um eine Pegasus-Feder. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit zwei anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen.


In den Anlehnung an den Thread "Geldprobleme mit optionalen Regeln" schlage ich vor, in einem der Ereignisse das Gold von 20 auf 50 Dublonen zu erhöhen...

  • 27-29 ...zwischen all den Büchern ein hohles, in dem 50 Golddublonen versteckt sind.


Gruß Zombie
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Flint
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Beitrag von Flint »

Wie sieht es aus, kann ich diese Validationsregel am 27.11 spielen ?
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Beitrag von Zombie »

Hallo Flint,

Theoretisch ja, allerdings gibt´s zu diesem Entwurf 2 kein Regelblatt in PDF.
Die Mühe wollte ich mir ersparen, solange die Trank-Zutaten nicht validiert sind.
Hätte ja sein können, dass die keiner spielen würde, dann wäre der Entwurf gleich wieder in die Tonne gewandert.

Da der Thread "Contest: Abstimmung..." klar die Tendenz erkennen lässt, das die Zutaten spielbar sind, bleiben sie natürlich in der Tisch-Tabelle (und werden auch in die anderen Möbeltabellen integriert).

Für den Entwurf 3 (der dann in PDF) möchte ich allerdings erst noch ein weiteres Ereignis vorschlagen. Folgt in Kürze...

Gruß Zombie
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