Das kleine Regelwerk von ADS

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ADS
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Das kleine Regelwerk von ADS

Beitrag von ADS »

Hiho

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EDIT: 13.02.2009

Aktuelle Regelversion 2.3 ist nun Fertig und Online

HeroQuest Classic Komplettpaket
Enthält alles was man benötigt, Regelwerk, Karten, Heroenbögen sowie den Piraten.
Als kleiner Zusatz für alle Interessierte ist auch noch das Alte HQ Erweitert V2.3 mit dem Stufensystem mit enthalten.


Aktuelle Neuerungen:
  • Neue Klassen: Barde, Dieb, Samurai
  • Nordman / Barbar zusammengefasst und unterscheiden sich nur noch durch Rundschlag (Barbar) oder Blutrausch (Nordmann)
  • Klerikerfähigkeiten Wurden überarbeitet. Der Kleriker lernt nun nicht mehr einzelne Wunder sondern wie Magiebegabte Wundersets. Zusätzlich verfügt er über 3 Standartwunder welche abhängig von der Intelligenz anwendbar sind.
  • Zauber kleinere Überarbeitungen, zusätzlcih wurden Grundzauber eingeführt, vergleichbar mit den Standart Wundern.
  • Kleinere Änderungen bei der Ausrüstung und bei vereinzelten Fertigkeiten (wo Unklarheiten existierten).
Weitere Downloads:
Aktuelle Heroenbögen (passend für jeden Heroen)
Minikampagne - Gilde der Fimirmagier, auch zu finden in der Ausgabe 1 des Fanzines Abenteuer.
Großkampagne - Der Orksturm, Ältere 10teilige Kampagne von Ende 2006, deswegen nicht mehr ganz Aktuell zu meinem Regelversion passend. Spielbar ist sie aber trotzdem noch. :)
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So es ist nun fast fertig, und deswegen wollte ich mein Regelwerk mal vorstellen. In den letzten paar Monaten konnte ich viele Ideen und Inspirationen hier auffangen, aber wie es so ist, übernimmt man ja nie etwas komplett sondern muss alles seinen Bedürfnissen anpassen ;).

Mein Regelwerk basierte auf ein Stufensystem das ich mal vor etwa 13-14 Jahren anfing zu entwickeln. Es dann aber lange Jahre unverändert liegen lies, und es mich letztes Jahr wieder packte, das System nun zu verbessern und zu verfeinern.

Hier mal ein grober Umriss:
Es gibt 8 Heroen

Barbar KK8, IN2 Startfertigkeit: + 1 ZusatzKW
Alb: KK6, IN2 Startfertigkeit: Albenfertigkeit Gewandheit (Von Flint)
Zwerg: KK7, IN:3 Startfertigkeit: Fallenentschärfen
Zauberer: KK4, IN:6 Startfertigkeit:: 3 Zaubersets
Necromant: KK5, IN5 Startfertigkeit: 2 Necromanten Zaubersets
Albzauberer: KK6, IN4 Startfertigkeit: 1 Alb Zauberset
kleriker: KK5, IN5 Startfertigkeit: Göttliche Aura (Schutz vor Untoten)
Nordmann KK:8, IN2 Startfertigkeit: +1 zusatzKW (Barbar mit anderen Talenten)

Die Charaktere sammeln Erfahrungspunkte indem sie Monster besiegen oder auch Herausforderungen bestehen. Diese Erfahrungspunkte können sie in allerlei dinge Investieren:

KK- Punkte
IN- Punkte
Neue Zauber (Zauberer, Necromant, Alb-Zauberer, Alb IN 6 auch der Alb)
Neue Wunder (Kleriker)
Neue Fähigkeiten (Zwerg, Alb)
Kampftalente (alle, die größte Auswahl haben aber Barbar und Nordmann)

Es können natürlich nicht unendlich KK und IN Punkte gekauft werden, so gibt es Höchstwerte.
Barbar: KK 12, IN 4
Zwerg: KK 11, IN 5
Alb: KK 9, IN 6
Zauberer: KK 6, IN 9
Necromant: KK 7, IN 8
Alb Zauberer: KK 8, IN 7
Kleriker: KK 8, IN 7
Nordmann: KK 11, IN 5

Warum dürfen manche 6 und andere maximal 5 Punkte auf den Eigenschaften haben?, werden nun manche fragen.
Dies liegt daran , das alle Charaktere komplett Ausgetecht sind wenn sie etwa 2000 EP gesammelt haben. Des Weiteren sollten die Kämpfercharaktere (Barbar, Zwerg, Nordmann) einen kleinen Vorteil haben durch den einen Punkt mehr, gegenüber den Magischen Charakteren.

Fertigkeiten kosten natürlich nicht nur EP, so muss ein Heroe auch seinen Lehrmeister bezahlen was im durchschnitt zwischen 150 - 400 Gold kostet.

Eine weitere Regelung ist die Tragebegrenzung:

Ein Heroe besitzt einen Gürtel, einen Rucksack und ein Fach für Spruchrollen.

Gürtel
Am Gürtel können maximal 4 Gegenstände (Waffen zählen nicht) befestigt sein. Dies können Tränke oder auch Werkzeug zum Fallen entschärfen sein. Gegenstände am Gürtel können immer sofort und zu jeder Zeit genutzt werden. Es können aber nicht 2 Dinge zeitgleich genutzt werden.

Rucksack
Gegenstände im Rucksack sind gut verstaut und es dauert eine Aktion um einen (oder auch mehrere) Gegenstände aus dem Rucksack zu holen und am Gürtel zu befestigen. Der Rucksack bietet maximal Platz für 6 Gegenstände, dies können Tränke, Artefakte oder ähnliches sein. Nicht aber Waffen oder Rüstungsteile.

Spruchrollen
Ein Heroe kann maximal 3 Spruchrollen während einer Herausforderung mit sich führen. Das Anwenden einer Spruchrolle ist wie Zaubern eine Aktion.

Artefakte
Ein Heroe kann maximal 2 Artefakte aktiv mit sich führen. Dabei ist es egal ob es sich um eine Waffe, Rüstung oder Gegenstand handelt. Es ist einem Heroen möglich während einer Herausforderung auch Artefakte im Rucksack zu transportieren (außer Waffen und Rüstungen). Aber am Ende der Herausforderung darf er nur 2 Artefakte mitnehmen. Alle überzähligen Artefakte müssen entweder zurückgelassen werden oder einem anderen Heroen übereicht werden. Auch darf ein Heroe nicht mit mehr als 2 Artefakten in eine Herausforderung starten.

Waffen
Ein Heroe kann maximal 2 Grosse und 2 Kleine Waffen mit sich führen. Artefakte fallen ebenfalls unter diese Regelung. (Siehe Waffenliste). Nur eine von diesen 4 Waffen darf eine Schusswaffe sein.

Besitzt ein Heroe nun schon 3 Spruchrollen und findet eine 4 so muss er sie liegen lassen oder eine andere Spruchrolle ablegen. Es ist dem Heroen natürlich auch möglich Gegenstände an andere Heroen weiterzugeben. Dazu muss sich dieser Heroe aber im Selben Raum bzw. in einem Flur neben ihm befinden.

Ebenso gibt es noch ein paar Feinheiten mehr.

Das Regelwerk wird wohl in den nächsten Tagen (ich denke nächste Woche) soweit fertig sein, das ein Preview Online gestellt werden kann.

Aber bevor ich dies tue habe ich noch ein paar fragen:
@ Flint: Ich nehme in meinem Regelwerk Bezug auf folgende von dir erstellten karten:
Albfertigkeit: Gewandtheit, Heilkräuter (Original wie du sie nutzt)
Lichtzauber (als weise Magie) (Original wie du sie nutzt)
Gildenzauber (Original wie du sie nutzt)
Chaoszauber (Original wie du sie nutzt)
Albzauber (Stark abgeändert, und kaum noch erkennbar)

Darf ich diese Karten in meinem Regelwerk Namentlich erwähnen (ein Hinweis wo diese Karten zu finden sind ist vermerkt im Regelwerk).
Speziell zu den Albzaubern: Ich habe die Albzauber stark verändert, aber deine Grafikvorlagen genutzt, darf ich diese Karten zum Download anbieten?

@ Grimnir: Ich hab mich von ein paar Deiner Necromantenzauber Inspirieren lassen (diese aber teilweise im Namen geändert, und auch andere texte welche zu meinem Spielstil besser passen gegeben). Ist es für dich Ok wenn ich diese Ebenfalls dann als Komplettpaket zum Download anbiete?

@ Zombie: In meinem Regelwerk beziehe ich mich auf den Monsterpool und die Schicksalskarten, ist es in Ordnung wenn diese in meinem Regelwerk erwähnt sind, und ich Textauszüge der Beschreibungen dieser (welche an mein Regelgerüst angepasst teilweise umgeschrieben wurden) nutze?

So das war es mal mit den fragen.
Wenn ihr eine Vorabversion wollt, bevor ich diese hier veröffentliche bitte bescheid sagen. :)

Gruss Jörg / ADS Redaktion
Zuletzt geändert von ADS am 26.04.2012 14:54, insgesamt 5-mal geändert.
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Beitrag von Grimnir »

Huhu

Das liest sich ja schon recht interessant. Zumindest das Erfahrungs- und Fertigkeitssystem würde ich mir gerne einmal genauer ansehen. An meinem bin ich ja auch seit Ewigkeiten am rumbasteln, aber so ganz stimmig ist es irgendwie nie^^

Das Traglastsystem kann man so sicher einführen, mir wärs zu umständlich und zu zeitaufwändig, wenn die Helden während des Abenteuers andauernd stehenbleiben um in ihren Rucksäcken zu kramen.


Was meine Nekromantiekarten angeht, die darfst du gerne benutzen. Du kannst mich ja als geistigen Schöpfer des Urkonzeptes beim Download erwähnen ;)
Falls es dir noch etwas bringt und du die Arbeit nicht eh schon gemacht hast, kann ich dir die Nekromantenkarten auch als psd zuschicken, dann kannst du einfach die Ebenen ändern, die du brauchst.

Ansonsten biete sie von mir aus gerne an. Die Varianten würde ich mir auch gerne mal anschauen.
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Beitrag von ADS »

Danke, aber die Nerkormantenzauber sind alle fertig inklusive Rückseite.
Aber wenn du möchtest kann ich dir ein pdf schicken mit allen Necromantenzaubern (insgesammt 18 stück). Sind 5 Zauber + Rückseite Pro Seite und haben bereits die Richtige druckgrösse.
Das PDF ist grob 2 MB groß.

Zum Traglastsystem.
Ach bisher gabs da keine Probleme, es kostet ja nur das Rausholen von beliebig vielen Gegenständen eine Aktion, d.h. wenn am Gürtel kein platz mehr ist wandert halt alles weitere in Rucksack (ohne das es eine Aktion kostet). :)
Und wenn der Gürtel leer ist, braucht der Heroe nur eine Aktion, um alle 4 Slots am Gürtel wieder zu füllen. (wenn er soviel zeug hat ;) )
Lief also bislang immer schön flüssig. :)

EDIT: So Grimnir, stehst als Inspirationsquelle bei den Necromantenzauber im Regelwerk :P
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Flint
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Re: Das kleine Regelwerk von ADS

Beitrag von Flint »

ADS hat geschrieben: Aber bevor ich dies tue habe ich noch ein paar fragen:
@ Flint: Ich nehme in meinem Regelwerk Bezug auf folgende von dir erstellten karten:
Albfertigkeit: Gewandtheit, Heilkräuter (Original wie du sie nutzt)
Lichtzauber (als weise Magie) (Original wie du sie nutzt)
Gildenzauber (Original wie du sie nutzt)
Chaoszauber (Original wie du sie nutzt)
Albzauber (Stark abgeändert, und kaum noch erkennbar)

Darf ich diese Karten in meinem Regelwerk Namentlich erwähnen (ein Hinweis wo diese Karten zu finden sind ist vermerkt im Regelwerk).
Speziell zu den Albzaubern: Ich habe die Albzauber stark verändert, aber deine Grafikvorlagen genutzt, darf ich diese Karten zum Download anbieten?

Wie schon im anderen Thread erwähnt, darf jeder natürlich meine Karten benutzen, und solange er sie nicht verändert meinetwegen auch zum Download anbieten (finde ich allerdings quatsch).

- Wenn Du ein Regelwerk schreibst, in dem meine Karten vorkommen, die Du so im Original benutzt und schreibst wo es die gibt, finde Ich Dein Verhalten sehr löblich.

- Solltest Du die Original-Albzauber abändern wollen, deren Rückseite ich für die Übersetzung benutzt habe ist das ok, denn die habe ich ja auch "gemopst", aber ich rate Dir, die Rückseite zu verändern, da sonst schnell Missverständnisse entstehen könnten.
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Beitrag von ADS »

Ok Danke.
Die Rückseite der Albzauber muss ich sowiso noch ändern, da ich die Albzauber in 5 Zaubersets zu je 3 Karten umgeändert hab. :)

Also zum Download wollt ich deine Karten nicht anbieten, da ich ja die selben benutze wie du, hab sie nur als Textform im Regelwerk aufgeführt. Und sie sind ja auf deiner Seite zu finden. :)

Hier mal ein Auszug:
Zauber Weise, Graue und Elementare Gilde
Diese Zauber können vom Magier und Zauberer erlernt werden. Diese 3 Gilden stehen für die Gute Magie. Aus diesen 3 Gilden darf der Magier / Zauberer zu beginn seine 3 Zaubersets wählen. Folgende Zaubersets können nicht als Startset gewählt werden: Kältezauber, Säurezauber

Code: Alles auswählen

Lichtzauber (W) *	Leuchtendes Schild	Lichtblitz	Heilendes Licht
Feuerzauber (E)	Feuerkugel	Tapferkeit	Flammende Wut
Wasserzauber (E)	Heilwasser	Morpheus Arme	Nebelschleier
Erdzauber (E)	Heilzauber	Granit - Haut	Durch die Wand Zauber
Luftzauber (E)	Rückenwind	Flaschengeist	Gewitterzauber
Kältezauber (E) Eislanze      Kältestarre      Blizzard
Suchzauber (G)	Schatzvermehrung 	Hellsehen	Blick in die Zukunft
Schutzzauber (G)	Steinsperre	Gegenzauber	Unsichtbarkeit
Nachtzauber (G)	Ketten der Finsternis	Schattenversteck	Nachtpfeile
Säure Zauber (G)	Säure Ball	Säureregen	Säurepfeil
Hohe Gildenmagie*
Die Hohe Gildenmagie steht nur einem Zauberer / Magier zur Verfügung. Es gibt 6 Zauber der Hohen Magie, diese können beliebig zu je 3 Zauber zu einem Gildenset kombiniert werden. Um die Zauber der hohen Gildenmagie erlernen zu können muss der Zauberer mindestens Intelligenz 8 besitzen.

Code: Alles auswählen

Hohe Gildenmagie (6)	Heilung	Blitze des Schutzes	Kettenblitz
	                      Trugbild	Heldenmut	Drachenfeuerstab
* Licht, Gildenzauber von Flint, Zu finden auf der seite von http://www.hq-cooperation.de

(stellt euch das was als Code dargestellt wird in einer tabelle vor ;) )
:D
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Beitrag von Flint »

Das finde ich gut. Danke !
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shiver
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Beitrag von shiver »

Sind in deinem Regelwerk dann auch die Werte, Fähigkeiten und Zauber deiner Charaktere enthalten? Mich interessieren grundsätzlich alle neuen Ideen für Charaktere und mich würden der Nordmann sowie der Kleriker interessieren.
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Beitrag von ADS »

In dem Regelwerk ist alles enthalten. Einzig die Zauber sind dort nur Namentlich aufgeführt (zu faul die ganzen beschreibungstexte dort auch noch aufzuführen^^), aber die Fähigkeiten (Alb, Zwerg, Kleriker, Kampftalente) sind alle nebst Kartenform auch im Regelwerk beschrieben.

Wobei der Nordmann aber im Normalen Heroquest (oder auf stufe 0 bei mir) nur ein Barbar mit anderem Namen ist. Erst mit seinen Kampftalenten beginnt er sich zu unterscheiden.

Zusätzlich enthalten sind natürlich auch noch ein Bestiarium welches alle Standart Monster und auch noch schlimmeres (Drachen z.B.) in den Stärkestufen 0-4 enthält.
Wobei Monsterstufe 0 den EU regeln entspricht, Stufe 1 Teilweie den US Regeln (die krassen Viecher aus Barbar und Elf Quest waren mir dann doch zu hart für stufe 1). Und die viecher dann nach und nach stärker werden.
etepetete
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Beitrag von etepetete »

Das Stufensystem würde mich auch brennend interessieren... finde ich gut.. ich habe auch nur ein halb ausgegorenes, das nie ffertig wurde udn immer wieder geändert wird.

Bin mal gespannt, klingt auf jedenfall sehr vielversprechend...
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hi ADS,

Du fragtest:
@ Zombie: In meinem Regelwerk beziehe ich mich auf den Monsterpool und die Schicksalskarten, ist es in Ordnung wenn diese in meinem Regelwerk erwähnt sind, und ich Textauszüge der Beschreibungen dieser (welche an mein Regelgerüst angepasst teilweise umgeschrieben wurden) nutze?
Die Validationsregeln sind von uns allen, also der HQ-Gemeinde erstellt worden. Daher kann jeder Einzelne selbstredend auch auf die Texte zugreifen bzw. sich auf diese in seinen Hausregeln beziehen... Viel Spaß dabei !

Gruß
Zombie
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Beitrag von ADS »

OK Danke an euch alle :)

Dann mal jetzt noch fleissig das Layout fertig machen und dann kann ich das ja mal morgen hochladen ^^
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Beitrag von ADS »

So Update im Ersten Post. Links zu der ersten Downloadversion Online.
Link 1 ist das regelwerk, Link 2 sind die dafür ausgelegte Charakterbögen.

Kritik, Vorschläge, nur her damit :)
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ein paar Dinge die mir beim ersten Durchlesen aufgefallen sind. Allzusehr möchte ich jetzt allerdings nicht ins Detail gehen, aber es klingt zumindest recht interessant. Auch wenn ich mit meiner Regelversion einen anderen Ansatz verfolge.

Das Beispiel beim Monsterpool widerspricht der Tabelle.

Berücksichtigt Monsterpool oder Schicksalspool den Unterschied, ob sich 3 oder 5 Helden an der Queste beteiligen?

Ist es beabsichtigt, das bei den Monstern noch einige Werte fehlen?

Ansonsten ein ganz nettes Regelwerk in dem sicher einiges an Arbeit drinsteckt.
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Beitrag von ADS »

Der Monsterpool zählt pro Heroe welcher an der Quest teilnimmt. Abermir fällt gerade auf, ich hab nach der Anpassung der tabelle vergessen das beispiel zu ändern. Wird sofort getan. Danke :)

EDIT: Version mit dem behobenem Fehler im Monsterpool beispiel ist nun Online siehe erster post. ^^

Der Schicksalspool dagegen ist abhängig vom Stufendurchschnitt aller heroen.
Beispiel aus dem Regelwerk:
Es nehmen 4 Heroen teil, und diese befinden sich in den Stufen: 1, 2, 4 und 5. Diese Stufen werden nun zusammenaddiert und davon der Durchschnitt genommen: 12 / 4 = 3 Also haben wir einen Stufendurchschnitt von 3, was bedeutet der Spielleiter bekommt 1 Schicksalskarte.
Heist also, bei 4 Stufe 9 Heroen darf der SL am Anfang 4 Schicksals Karten auf die hand nehmen. Ob er diese aber nun Spielt oder nicht bleibt ihm Überlassen.
Dies natürlich zusätzlich zu den Schicksalsregeln von Zombie wenn keine Monster auf dem feld stehen im Zug des SL.

Joa bei den fehlenden Monstern bin ich noch nicht dazugekommen, die Werte zu vervollständigen. Liegt aber auch daran das diese Figuren noch nicht bemalt sind und wir noch die Original Quests durchspielen. Und aus diesem Grund kamen diese noch nicht zum Einsatz.
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Re: Das kleine Regelwerk von ADS

Beitrag von ADS »

hallo

Die Aktuelle Regelversion 2.3 ist Online.
Link steht im Edit im ersten Post. :)

Folgende Änderungen sind enthalten:
Neue Klassen:
Barde - Kann Bardenlieder erlernen um die anderen Heroen zu unterstützen.
Dieb - Beherrscht Fähigkeiten um Mehr Schätze zu finden, und kann auch Monster im Kampfgetümmel bestehlen.
Samurai - Ein Allroundkämpfer, mit KK5 und IN 5, zusätzlich kommt er wie der Barbar in den Genuß einens Bonuskampfwürfels.

18 Wunder aufgeteilt in 6 Sätze für den Kleriker.
12 Bardenfähigkeiten
12 Diebesfähigkeiten
24 Teilweise überarbeitete Kampffertigkeiten welche abhängig von der Charakterklasse erlernt werden können. 2 davon sind neu.

Alles zusammen auf 45 Seiten.
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