Erweiterung der Zaubersätze

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Thrasher
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Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher » 13.09.2005 22:27

Wie der Titel schon sagt sollen in diesem Thread die HQ-Zaubersätze erweitert werden. Da es für einige Zauber schon ein paar erlernbare Zauber gibt dachte ich mir es wäre eine gute Idee hier mit euch die fehlenden Zauber auszuarbeiten.Hier mal eine kurze Auflistung von den Grundzaubern und ihren Erweiterungen:

FEUERZAUBER:
Feuerkugel, Tapferkeit, Flammende Wut
1. Erw.:Feuerstab 1000GM , 2.Erw.: Feuerblitze 1500 GM;

WASSERZAUBER:
Heil-Wasser, Nebelschleier, Morpheus Arme
1.Erw.: Heil Brunnen 1000GM , 2.Erw.: Säureregen 1500 GM

LUFTZAUBER:
Gewitterzauber, Rückenwind, Flaschengeist
1.Erw.: Blitze des Schutzes 1000GM, 2.Erw.: Aura 1500 GM

ERDZAUBER:
Durch die Wand Zauber, Granit Haut, Heil Zauber
1.Erw.: Naturkraft 1000GM, 2.Erw.: ???

NACHTZAUBER:
Ketten der Finsternis, Schattenversteck, Nachtpfeile
1.Erw.: Klinge der Finsternis 1000 GM, 2.Erw.: Hunde der Finsternis 1500 GM

SUCHZAUBER:
Hellsehen, Schatzvermehrung, Blick in die Zukunft
1.Erw.:??? , 2.Erw.: ???

SCHUTZZAUBER:
Steinsperre, Gegenzauber, Unsichtbarkeit
1.Erw.: Wiederbelebung 1000GM, 2.Erw.: Zwietracht 1500 GM

Also kompolett ist nur der Feuerzauber. Für die Restlichen warte ich auf ideen von euch die wir dann gemeinsam ausarbeiten.

Gruß Thrasher
Zuletzt geändert von Thrasher am 13.02.2011 15:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Flint » 14.09.2005 08:31

Aha...nun weiss ich was Du meinst:)

Ich habe bereits ein solches System in meinem Spiel - Die Gildenzauber.

Aufgrund der Tatsache, das der Zauberer immer als schwächstes Glied der Kette zu sehen ist (und er bei mir ab der 10. Herausforderung keine Gefechtskarten bekam) erhält der Zauberer ab der 10. bestandenen Quest die Möglichkeit Gildenzauber käuflich zu erwerben. Er darf soviele kaufen wie er will (bzw. soviele wie er Gold hat), darf aber pro Quest nur 3 zusätzliche Gildenzauber -also einen Satz- einsetzen. Wer 5 hat, muss dann eben abwiegen.

Somit kommt mein Zauberer im günstigsten Fall auf 7 Zaubersätze = 21 Sprüche.

4 Grundzauber (Erde, Wasser, Feuer, Luft)
3 Erw.-Sätze (Nach, Such, Schutz)
1 Gildenzaubersatz

Zu mehr Zaubern bin ich nicht bereit, dann muss ich allmählich soviele Monster reinhauen, dass ein Spiel 2 Abende belegt. Die Grundidee finde ich gut aber die Umsetzung wird schwierig werden, ohne das Gleichgewicht zu verlieren.
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Beitrag von Grimnir » 14.09.2005 08:50

Aber letztendlich sind es nur zwei VArianten des gleichen Systems, ob man dem Zauberer zusätzliche Zauber in Form von Gildenzaubern zur Verfügung stellt, oder ob er sich weitere Zauber der Elementarschulen käuflich erwerben kann.
Beschränkungen zur Maximalen Zauberzahl bestehen ja weiterhin.
Man kann j atrotzdem die Möglichkeit einführen, das man nur drei Zauber pro SChule einsetzen darf in einer Queste. Dann erhöht sich zwar die Auswahl, nicht aber die Anzahl der Zauber pro Spiel.
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Beitrag von Flint » 14.09.2005 09:45

Das kann man natürlich machen. Ich gebe allerdings zu bedenken, dass wenn man die Grundsätze aufstockt und bspw. 5 Erdzauber aus denen man dann 3 wählen kann, benutzt, es passieren könnte, dass der eigentlich selten benutzte "Durch-die-Wand-Zauber" in einer Quest fehlt, wo er unabdingbar ist. Ich müsste dann als Master im Vorwege Tipps geben, was man brauchen könnte. Das wäre doof...:(

Wenn man eine Ansammlung von ca 10-12 Zaubern schaffen möchte, die zu Gildenzaubern werden und sie im Vorfelde keiner der bestehenden Klassen zuteilt, wäre das ok.

3 besitze ich schon, den Rest kann man ja zusammen erarbeiten. Würde für mehr direkte Angriffszauber und einen zusätzlichen Heilzauber plädieren.

Hier meine 3 bisherigen Gildenzauber:

Feuerstab:

Wenn Du diesen Zauber aussprichst, erscheint in Deinen Händen ein Feuerstab. Du kannst damit einen Gegner angreifen (auch diagonal) und fügst ihm einen Schaden von 3 Körperkraftpunkten zu. Der Gegner kann sich ganz normal verteidigen.

Preis: 1500 Goldmünzen (GILDENZAUBER)

Blitze des Schutzes:

Diesen Zauber kannst Du jederzeit aussprechen. Er wehrt jeden Angriff mit 2 Kampfwürfeln EXTRA ab. Der Zauber ist gebrochen, sobald der Zauberer einen Punkt seiner Körperkraft verliert.


Preis: 800 Goldmünzen (GILDENZAUBER)

Macht des Felsens:

Diesen Zauber kannst Du gegen Gegner in Sichtweite anwenden. Der Boden unter ihm öffnet sich und umschliesst ihn. Er kann sich für 2 Runden nicht bewegen, nur mit 1 KW angreifen und verteidigen, sowie Zauber aussprechen.

Preis: 1000 Goldmünzen (GILDENZAUBER)


Es existieren bereits eine Rückseite und die Karten.
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Beitrag von Grimnir » 14.09.2005 10:30

Das kann man natürlich machen. Ich gebe allerdings zu bedenken, dass wenn man die Grundsätze aufstockt und bspw. 5 Erdzauber aus denen man dann 3 wählen kann, benutzt, es passieren könnte, dass der eigentlich selten benutzte "Durch-die-Wand-Zauber" in einer Quest fehlt, wo er unabdingbar ist. Ich müsste dann als Master im Vorwege Tipps geben, was man brauchen könnte. Das wäre doof..
GEnauso kann es aber passieren,d as der Alb oder Zauberer den Spruch schon vorher verpulvert hat, oder das der Heroe vor seinem Einsatz ins Gras beißt.

In beiden Fällen muss man als Meister ebenso improvisieren.
DA halte ich es eher für riskan, solche Questen zu entwickleln, die nur mit diesem einen Zauber funktionieren.
Wir haben auch schon Runden gespielt, da waren drei Barbaren udn ein Zwerg am Werk.

Von der Spielbarkeit solcher zweischneidiger Questen würde ich die Entwicklung neuer Zauber jedenfalls nicht abhängig machen.

Zu deinen schon existierenden Zaubern schreib ich später was, hab jetzt keine Zeit mehr, die anzuschauen.
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Beitrag von Flint » 14.09.2005 10:59

Hier mal eine Vorschau:

BildBildBildBild
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Gildenzauber

Beitrag von Magnus » 14.09.2005 14:11

@Flint:

Die Gildenzauber sind eine gute Idee. Ich hab eine Frage zu dem Feuerstab: Bricht der Zauber irgendwann oder bleibt der Feuerstab wie eine normale Waffe bestehen? Sollte letzteres der Fall sein, wäre es ein verdammt mächtiger (allerdings auch teurer) Zauber.

PS: Ich melde mich langer HQ-Zwangspause wieder zurück.

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Beitrag von Flint » 14.09.2005 14:40

Falsch verstanden :)

Der "Feuerstab" ist ein Zauber. "..Wenn Du diesen Zauber aussprichst, erscheint in Deinen Händen ein Feuerstab. Du kannst ..."

Natürlich materialisiert sich der Stab nicht von Dauer ab der Aussprache. Nach dem Angriff (erfolgreich oder nicht) verschwindet er wieder.
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Beitrag von Grimnir » 14.09.2005 14:55

Das ist mir aber auch zuerst in den Sinn gekommen. Wegen dem Wort "Stab" wohl hab ich auch zuerst an eine Waffe gedacht und nach der Wirkungsdauer gesucht. ;)

Der Zauber ist trotzdem ziemlich heftig. 3 Totenschädel ohne zu würfeln dürften der Tod so manchen Endgegners sein.
Aber ich denke, da er nur in BAsenkontakt anwendbar ist, passt der Spruch noch. Auch wenn er für meinen Geschmack an der oberen Grenze des Spielgleichgewichtes kratzt.


Die Blitze des Schutzes wirken für mich nur wie eine aufgeborte Version der Steinhaut. Die Wirkung ist genau die gleiche, nur das ich den Zauber viel Flexibler einsetzen kann.
Was bedeutet das "jederzeit aussprechen" genau? Muss ich mir dafür eine Aktion in die Runde des Gegners aufsparen, oder kann ich diesen Zauber genau wie einen Trank immer einsetzen, auch wenn ich diese Runde bereits gezaubert habe?


Thelon's Curse wiederum (bzw Macht der Felsen, war vom Bild abgeleinkt ;) ist wieder ein potentieller Endgegnerkiller. Damit wird auch der mächtigste Schurke ziemlich schnell in Grund und Boden gestampft.
Als solcher würde ich ihn wieder in die Reihe "fast zu mächtig und Questgefährdend" einordnen.
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Beitrag von Thrasher » 14.09.2005 17:12

Hallo Flint. Die Zauber die du aufgelistet hast entsprechen genau den gleichen Zaubern die ich als Erweiterungen aufgelistet habe. Nur spielen wir das so das wenn zum Beispiel der Zauberer beide Erweiterungsstufen des Feuerzaubers erworben hat er mit 5 Feuerzaubern ins Spiel geht. Bis jetzt haben wir das ohne Limit gespielt da es bei uns meistens so ist das der Zauberer die 2 Feuerzaubererweiterungen erwirbt und der Alb kauft bei uns meistens den Heil Brunnen aus dem Wasserzauber. Das heißt der Zauberer startet mit 11 Zaubern und der Alb mit 4.

Gruß Thrasher

duplex
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Beitrag von duplex » 14.09.2005 19:39

ich hab noch eine Frage:

hab bei meinen Set leider nen Luftzauber verloren,

könnte mir bitte wer weiterhelfen,
hab Rückenwind und Flaschengeist.

wenn geht Bild + Erklärung,
wenns nicht,
kann man nichst machen...

Vielen Dank im Voraus :!: :!:

Gruß
duplex

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 14.09.2005 19:59

S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.

duplex
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Beitrag von duplex » 14.09.2005 20:44

Vielen Dank,
sehr net von Dir :!:
noch eine Seite zu durch stöbern.

*freu*

Gruß
X

spielt ihr mit Mana :?:

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 15.09.2005 11:55

Also, ich hab einmal an einer Quest mitgespielt, wo ein Zauberer mit Mana gespielt hat.

Vorteil: Der Zauberer wird viel stärker als wenn man ihn ohne Mana Spielt.
Vorallem die Kranithaut kostet nur 3 Mana.

Ich persönlich spiele lieber ohne Mana und werde das so machen wie Flint es macht, dem Zauberer einfach alle Zaubersätze geben!

Manache Zauber finde ich zu stark, wenn die mehr als ein mal in eine Quest gesprochen werden können. Und da der Zauberer beim Manaregeneriren zwei mal würfeln darf, ist der auch immer wieder recht schnell voll mit Mana!
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Beitrag von Grimnir » 15.09.2005 12:47

Ich habe zwar noch nciht mit Mana gespielt, allerdings reizt es mich auh nicht sonderlich.

Die Zauberkarten zeigen was der Magier machen kann und er wird dadurch für den Spielleiter nicht zu einer "WildCard" sondern bleibt berechenbar.

Mehr Zauber, ob in Form erweiterter Spruchsätze, neuer Spruchsätze oer vielen käuflich erwerbbaren 1x-Spruchrollen finde ich in ordnung. Dadurch fällt der Magier nicht hinter die anderen Gruppenmitglieder zurück. Allerdings wird er dadurch acuh nicht übermächtig sondern bleibt weiterhin dem Gruppenlevel angeglichen.
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