knightkrawler's Hausregeln

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres

Antworten
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Soeben habe ich mein Bestiarium hier vorgestellt.
Es handelt sich dabei ausschließlich um Monster und evtl. Verbündete, die ich mit eigenen Figuren repräsentieren kann.
Ich habe vor, Fotos der entsprechenden Figuren zu den Monstern hinzuzufügen, damit man leichter erkennen kann,
wie ich auf meine Werte komme.
Diese resultieren zumindest bei Menschen und Menschenähnlichen immer aus dem Aussehen und der Ausrüstung der entsprechenden Mini.
Zum Beispiel hat ein normaler HQ-Ork mit einer Handwaffe bei mir nur 2 Angriffswürfel.

Im Post davor stelle ich die verschiedenen Sonderregeln vor, die unter jedem monster angegeben sind.
Bitte um Feedback.
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1544
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Wehrter »

Hierzu eine Rückmeldung zu geben ist gar nicht so einfach,
was einerseits an der gesamten Masse an Fähigkeiten und Monsterarten liegt,
andererseits man nicht einschätzen kann, wie die Monster im gesamten Regelwerk rüberkommen.
Daher kann ich nur eine Einschätzung wiedergeben, die sich evtl. von der Realität entfernen könnte :?

Feigheit
Diese Eigenschaft würde ich als überflüssig betrachten, da es in der Regel ja so ist, daß die Heroen alles niedermetzeln. Sind sie aber soweit geschwächt, daß sie einen Rückzug antreten müssen, wird wohl kaum ein Goblin alleine im Raum Zurückgelassen.

Fallen entschärfen
Hier blicke ich gar nicht durch, da es doch in der Regel so ist, solange die Fallen nicht ausgelöst sind, die Monster ungefährdet drüberziehen können. Wurde die Falle ausgelöst, kann man sie nicht mehr entschärfen (Schlagfalle, Fallgrube). Oder verwendest Du hier noch die europäische Regelung?

Verschiedene Waffen und Rüstungen bei den Monstern
Daß die Monster mit besseren Waffen und Rüstungen ausgestattet werden ist gut, da zB. Die Goblins weiterhin gefährlich bleiben, wenn die Heroen sich gut ausgerüstet haben, aber ich würde es so handhaben, daß dann alle Goblins zB. mit Speer und Schild kämpfen. Mein Hintergrund wäre, daß sich auch die Monsterseite aufgerüstet hat ;)

Nächster Angriff / Schwachstelle
Dies als Regel zu definieren sehe ich als überflüssig an. Da man, wenn man die Möglichkeit als „Böser“ hat, es eigentlich genauso praktiziert. (Zumindest hatte ich so gespielt :oops: )

Elfen :arrow: Randbemerkung
Das fällt mir immer wieder auf, daß einerseits der Elf auf der Heroenseite vollgestopft mit Klischees wird, taucht er aber auf der Monsterseite auf, unterscheidet man ihn plötzlich als Krieger, Bogenschütze und Zauberer. Wieso können nicht alle Elfen auch noch 3 Zauber sprechen?

Soweit mal ein erster Eindruck, den ich eingefangen habe. Ich muß es mir erst noch richtig reinziehen, um weiteres zu bemerken. :)
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Zum Fallen Entschärfen:
Das ist eigentlich keine Monsterregel im eigentlichen Sinne. Habe vergessen zu erwähnen, dass diese Regel beim Pfadfinder nur zutrifft, wenn er auf der Seite der Heroen steht, entweder als Söldner oder aufgrund von Umständen in einer Quest.

Zu den Elfen:
Ich überlege mir das bei den Waldläufern noch, ihnen drei Zauber zu geben und andererseits ihre Waffen abzuschwächen.
Auf Heroenseite habe ich in meinem Regelwerk den Alb oder Elf als Klasse herausgenommen und nur noch als wählbares Volk/Rasse drin, das einige Vor-und Nachteile mit sich bringt.
Bei mir gibt es - ähnlich D&D, DSA, Earthdawn... - die Kombination Klasse/Rasse bzw. Disziplin/Volk.
Das Ergebnis davon ist, dass nicht jeder Elf zaubern kann, sondern abhängig von seiner Heroenklasse Fertigkeiten und Zauber zur Verfügung hat.
Ich überlege zum Beispiel, ob ich Vertretern des elfischen Volks die Möglichkeit eröffnen will, sich nicht unbedingt auf ihre zuvor festgelegte Charakterlaufbahnen (Entwicklung war mir sehr wichtig) festzulegen, sondern ihre Fertigkeiten zu diversifizieren und Zauber "einfach so" zu lernen.

Zu den verschiedenen Ausrüstungen:
Ich überlege, in jeder Questkarte weiterhin nur ein Symbol für eine Monsterrasse zu benutzen, solange es weitestgehend egal ist, welche Ausrüstung dieses Monster besitzt, so dass der Böse in seinen Ork-Pool greift und drei Ork-Figuren mit zufälliger Bewaffnung zieht und aufstellt.
Ausnahmen kann der Questautor natürlich immer noch gut festlegen, wie z. B. bei taktischen Angelegenheiten (Bögen in Fluren, Speere in Räumen mit vielen Möbeln). DerfelLink hat ja für HeroScribe vor kurzem Mini-Icons entworfen, mit denen man jedes Monster ergänzen kann (um Waffen, Rüstung, sogar Zauberfähigkeit und anderes).
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

:pfeif: :pfeif: :pfeif:

...
...
...

Wenig Feedback...

...
...

Doch alles zu massiv, hm?!
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Benutzeravatar
robert
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 625
Registriert: 14.01.2005 17:16
Wohnort: Berlin

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von robert »

ist mir echt zu fett-das ganze nimmt schon rollenspiel charakter an :pfeif:
aber das ist nur meine meinung :skelett:
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ich kann mir auch nicht vorstellen, jemals alle diese Monster zu benutzen...
Ich habe nur alles gerne reguliert.
Diese Werte habe ich aufgenommen für alle monster, die ich als Figuren besitze, falls ich sie benutzen möchte.
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1766
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Das Problem hier ist, denke ich, folgendes: Wir haben nur ausschnittsweise Blick auf Deine Regeln. Dadurch fallen (wie Wehrter schon anmerkte) Vergleiche sehr schwer.
Man kann die Monsterwerte ganz schlecht in Relation zu den Heroen ziehen. Wir wissen ja nicht, wie sich diese bei Dir verbessern können und das Magiesystem steht ja auch noch aus.
Die Trennung der Rasse von den Heroentypen würde mich auch stark interessieren. Ich stelle mir das bei diesem eingeschränkten Wertebereich für die Würfelei nicht einfach vor. Da gerät das Spiel leicht aus der Balance.

Hast ja noch bis zum 9. Mai Zeit, den Rest zu liefern, dann reden wir am Treffen darüber. Bin doch auch so ein alter Regelfuchser, das wird sicher spannend :mrgreen:
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ich fange jetzt mal an, meine Heroenklassen (Disziplinen) vorzustellen.
Jeder Heroe hat zu Beginn Basiswerte, Startausrüstung und Stratfertigkeiten.
Dazu hat jede Heroenklasse eine Anzahl Fertigkeiten zur Auswahl, die er sich im Laufe des Spiels aneignen kann.
Nach 9, 14, 19, 24 usw. Herausforderungen darf sich ein Heroe aus dieser seiner Liste jeweils eine Fertigkeit aussuchen, die er ab sofort beherrscht.

Hier also meine erste Heroenklasse, analog zum Barbaren im Original:
___________________________________________________________________

Berserker

Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 1 KW
Verteidigung: 2 KW
Geisteskraft: 2
Körperkraft: 8
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW; keine Schusswaffen
Startausrüstung: Kurzschwert (+2 AW)

Fertigkeiten (zu Beginn)
Nahkampf-Angriff +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Angriff mit einer Nahkampfwaffe +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist. Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten
Felsenfest
Wenn du in einem Nahkampf oder Waffenlosen Kampf Körperkraft-Punkte verlierst, darf dein Gegner nicht nach der Gerangel-Regel mit dir die Plätze tauschen oder dich verdrängen, wenn du dies nicht willst.
Sturmangriff
Einmal pro Quest darfst du einen Gegner angreifen, der bis zu 15 Felder entfernt steht. Du darfst dich auch für den Sturmangriff entscheiden, nachdem du deine Bewegungspunkte ermittelt hast. Danach wird diese Karte umgedreht.

Fertigkeiten (weitere Entwicklung)
Furchtlos
Die Sonderregel Entsetzen und alle anderen Ereignisse wie Zauber, die dieselbe oder eine ähnliche Wirkung haben, wirkt sich bei dir nicht negativ aus, wenn du dies nicht willst.
Blutrausch
Du darfst dreimal pro Quest bis zu 3 Gegner mit deinen vollen Angriffswürfeln während eines einzigen Spielzugs angreifen und deine Bewegungspunkte dazwischen verteilen. Wenn sich Verbündete von dir im selben Raum befinden, greifst du auch diese an.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Inspiration
Du darfst dreimal pro Quest einen Kampfesschrei hinausbrüllen oder auf eine andere Art deine Verbündeten, die sich mit dir im selben Raum oder Flur befinden, mitreißen. Du und alle, die du inspirierst, dürfen in ihrem nächsten Spielzug mit +1 KW angreifen und verteidigen.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Harter Schlag
Du darfst dreimal pro Quest einen Gegner mit +2 KW angreifen. Für diese zusätzlichen Angriffswürfel darfst du dich auch nach dem eigentlichen Angriff noch entscheiden. Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Zwei Handwaffen
Du darfst in jeder Spielrunde zwei Angriffe ausführen. Ermittle für beide Waffen einzeln deine dir zustehenden KW. Beide Gegner müssen jeweils direkt neben dir stehen, auch wenn eine oder beide Waffen diagonalen Angriff erlauben würden. Du darfst nicht beide Angriffe für einen Gegner verwenden. Diese Fertigkeit gilt nur in Verbindung mit einer vorher bestimmten Kombination aus zwei Handwaffen. Trage diese hier ein: __________________
Rundumschlag
Wenn du eine zweihändig geführte Nahkampfwaffe führst, darfst du alle Gegner, die direkt neben dir stehen, in einer einzigen Spielrunde angreifen. Verteile deine AW auf alle Gegner und führe die Würfe nacheinander aus. Jeder Gegner darf sich normal verteidigen.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden. Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________________
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Sturkopf
Jedesmal, wenn du dich gegen Kontroll-Zauber verteidigen sollst (auf Grundlage deiner Geisteskraft-Punkte), darfst du 2 KW mehr werfen.
Solltest du doch kontrolliert werden, so ist das Zeitlimit immer genau eine Spielrunde.

_____________________________________________________________________________-
Nachtrag zu Kontroll-Zauber: Euer Instinkt sagt euch ja, was damit gemeint ist (Morpheus' Arme und so).
Damit es keine Diskussionen gibt, sind alle meine Zauber, die zu dieser Kategorie gehören, auch als solche deklariert.
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Klankrieger

Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 1 KW
Verteidigung: 1 KW
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: keine
Startausrüstung: Kurzschwert (+2KW), Lederrüstung (+1KW)

Fertigkeiten (zu Beginn)
Nahkampf-Angriff +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Angriff mit einer Nahkampfwaffe +1 KW zur Verfügung.
Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung.
Diese Fertigkeit ist in den Startwerten bereits festgehalten.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen.
Der Schaden beträgt immer nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Furchtlos
Die Sonderregel Entsetzen und alle anderen Ereignisse wie Zauber, die diese Wirkung haben, wirkt sich bei dir nicht negativ aus, wenn du dies nicht willst.
Leibwache
Wenn du neben einem Verbündeten stehst, der gerade den Verlust von Körperkraft-Punkten erlitten hätte, darfst du den Angriff abfangen
und musst dir selbst die entsprechende Anzahl an Körperkraft-Punkten abziehen.

Fertigkeiten (Entwicklung)
Ausstrahlung
Du darfst einmal pro Quest einen Kampfesschrei hinausbrüllen oder auf eine andere Art deine Verbündeten, die sich mit dir im selben Raum oder Flur befinden, mitreißen. Du und alle, die du inspirierst, dürfen in ihrem nächsten Spielzug mit +1 KW angreifen und verteidigen.
Benutze Zähl-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
Erzfeind
Du darfst dir aus den Monsterdecks eines aussuchen, dessen verschiedene Monster alle deine Erzfeinde sind.
Gegen alle Vertreter dieses Monsterdecks darfst du dich mit +1 KW verteidigen.
Trage hier das Monsterdeck ein, das dein Erzfeind sein soll: __________________
Wurfwaffe
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Wurfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Wurfwaffe neu erlernt werden.
Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________
Hüne
Du darfst während deiner Bewegungsphase alle Abzüge durch Schwere Ausrüstung ignorieren und alle Steintüren automatisch
auf Kosten von nur 2 Bewegungspunkten öffnen.
Felsenfest
Du darfst nach der Regel Gerangel nicht von deinem Platz verdrängt werden, wenn du es nicht erlaubst.
Zwei Handwaffen
Du darfst in jeder Spielrunde zwei Angriffe ausführen. Ermittle für beide Waffen einzeln deine dir zustehenden KW. Beide Gegner müssen jeweils direkt neben dir stehen, auch wenn eine oder beide Waffen diagonalen Angriff erlauben würden. Du darfst nicht beide Angriffe für einen Gegner verwenden. Diese Fertigkeit gilt nur in Verbindung mit einer vorher bestimmten Kombination aus zwei Handwaffen. Trage diese hier ein: _______________________________
Schusswaffe
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Schusswaffe +1 KW verwenden.
Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Schusswaffe neu erlernt werden.
Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden.
Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden.
Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.

__________________________________________________________________________

Nachträge:
1. Ein Monsterdeck ist ein Stapel mit diversen Monsterkarten einer Kategorie
z.B. Untote; Orks; Dämonen usw.
2. Das Öffnen von Türen wird in die Bewegungsphase mit eingebunden: normale Tür 2 P., Steintür 4 P. etc pp
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Hexenjäger (Kleriker)

Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 0 KW
Verteidigung: 2 KW
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur stumpfe Waffen
Startausrüstung: Streitkolben (+2 AW), Lederrüstung (+1 VW)

Fertigkeiten (zu Beginn):
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist bereits in den Satrtwerten umgesetzt.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Ritterehre
Du darfst mit höchstens 1 KW mehr angreifen, als es dein Gegner tut. Allerdings darfst du die KW, die dir beim Angriff fehlen, zu deinen VW addieren. Diese Fertigkeit gilt nicht für den Kampf gegen Untote Monster.
Geisterjagd
Du darfst dich gegen alle Untoten Monster (mit 0 Geisteskraft-Punkten) mit +1 KW verteidigen. Wenn ein Seelenjäger durch dich hindurch zieht und angreifen will, wirfst du stattdessen 1 KW: bei einem Heroenschild ist das Monster gebannt.

Fertigkeiten (Entwicklung)
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer
nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Harter Schlag
Du darfst einmal pro Quest einen Gegner mit +2 KW angreifen. Für diese zusätzlichen Angriffswürfel darfst du dich auch nach dem eigentlichen Angriff noch entscheiden. Danach wird diese Karte umgedreht.
Weihwasser
Du darfst einmal pro Quest den Körper oder den Geist eines Verbündeten segnen, so dass er 2 Körperkraft- oder Geisteskraft-Punkte, die er schon verloren hat, zurück gewinnt. Du darfst diese Fertigkeit nicht auf dich selbst anwenden. Danach wird diese Karte umgedreht.
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden. Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________________
Furchtlos
Die Sonderregel Entsetzen und alle anderen Ereignisse wie Zauber, die dieselbe oder eine ähnliche Wirkung haben, wirkt sich bei dir nicht negativ aus, wenn du dies nicht willst.
Rundumschlag
Wenn du eine zweihändig geführte Nahkampfwaffe führst, darfst du einmal pro Quest alle Gegner, die direkt neben dir stehen, in einer einzigen Spielrunde angreifen. Addiere 2 KW zu deinem Angriffswurf und verteile deine AW auf alle Gegner. Danach wird diese Karte umgedreht.
Leibwache
Wenn du neben einem Verbündeten stehst, der gerade den Verlust von Körperkraft-Punkten erlitten hätte, darfst du den Angriff abfangen
und musst dir selbst die entsprechende Anzahl an Körperkraft-Punkten abziehen.
Segen des Hexenjägers
Einmal pro Quest dürfen alle Verbündeten, die sich mit dir im Raum befinden, in ihrem nächsten Spielzug mit +2 KW alle Untoten Monster und Chaoswesen angreifen. Danach wird diese Karte umgedreht.
Reinigung
Einmal pro Quest darfst du den Raum, in dem du dich befindest, ein für alle Mal von der Schwarzen Magie befreien.
Alle Artefakte, die von Monstern benutzt werden, sind sofort wirkungslos, bis sie in die Hände eines Heroen gelangen;
Zauber der Schwarzen Magie, des Tiermenschen-Schmanismus und der Warpstein-Hexerei sind in diesem Raum nicht mehr auszusprechen.
Markiere den Raum mit einem Raum-Marker. Danach wird diese Karte umgedreht.
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Chaoskrieger

Bewegungsbonus: +3
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW
Verteidigung: 2 KW
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: immer mindestens so viele KW für Verteidigung wie für Angriff (Ausnahme: Artefakt-Waffen)
Startausrüstung: Handbeil (+2 AW), Lederrüstung (+1 VW)

Fertigkeiten (zu Beginn):
Verteidigung +1 KW
Weil du ein Leben lang trainiert hast, steht dir für jeden Verteidigungswurf +1 KW zur Verfügung. Diese Fertigkeit ist bereits in den Startwerten umgesetzt.
Waffenloser Kampf
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 1 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen.
Der Schaden beträgt immer nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Jünger des Chaos
Alle Anhänger der Plage und alle Dämonen dürfen dich nur mit -1 KW angreifen. Zauber der Schwarzen Magie verlieren die Hälfte ihres Effekts auf dich, wenn dieser negativ ausfällt. Runde ungerade Beträge ab.
Lebende Rüstung
Sobald du dir ein Kettenhemd oder einen Harnisch kaufst, kannst du deinen Gott darum bitten, die Rüstung mit dir verwachsen zu lassen.
Sie ist dir dann nicht mehr zu nehmen und zählt auch nicht mehr als Schwere Ausrüstung.

Fertigkeiten (Entwicklung)
Mystischer Harnisch
Du darfst dir pro Quest einen Gegner aussuchen, gegen den du bestehen willst. Bis einer von euch stirbt, darfst du diesen Gegner mit nur 2 KW angreifen, dafür mit den fehlenden KW zusätzlich verteidigen. Gegen andere Gegner darfst du dazwischen normal kämpfen. Danach wird diese Karte umgedreht.
Rundumschlag
Wenn du eine zweihändig geführte Nahkampfwaffe führst, darfst du einmal pro Quest alle Gegner, die direkt neben dir stehen, in einer einzigen Spielrunde angreifen. Addiere 2 KW zu deinem Angriffswurf und verteile deine AW auf alle Gegner. Danach wird diese Karte umgedreht.
Waffenlose Kampftechnik
Du darfst für einen waffenlosen Angriff 2 KW werfen und musst Totenschädel oder Monsterschilde erzielen. Der Schaden beträgt immer nur 1 Körperkraft-Punkt, wenn die Verteidigung nicht erfolgreich ist.
Nahkampf
Du darfst für jeden Angriff mit einer zuvor gewählten Nahkampfwaffe +1 KW verwenden. Ist die Wahl auf eine bestimmte Waffe gefallen, muss diese Fertigkeit für eine andere Nahkampfwaffe neu erlernt werden. Trage die gewählte Waffenart hier ein:__________________________
Zwei Handwaffen
Du darfst in jeder Spielrunde zwei Angriffe ausführen. Ermittle für beide Waffen einzeln deine dir zustehenden KW. Beide Gegner müssen jeweils direkt neben dir stehen, auch wenn eine oder beide Waffen diagonalen Angriff erlauben würden. Du darfst nicht beide Angriffe für einen Gegner verwenden. Diese Fertigkeit gilt nur in Verbindung mit einer vorher bestimmten Kombination aus zwei Handwaffen. Trage diese hier ein: _________________________________
Harter Schlag
Du darfst einmal pro Quest einen Gegner mit +2 KW angreifen. Für diese zusätzlichen Angriffswürfel darfst du dich auch nach dem eigentlichen Angriff noch entscheiden. Danach wird diese Karte umgedreht.
Felsenfest
Wenn du in einem Nahkampf oder Waffenlosen Kampf Körperkraft-Punkte verlierst, darf dein Gegner nicht mit dir die Plätze tauschen oder dich von deinem Platz verdrängen, wenn du dies nicht willst.
Furchtlos
Die Sonderregel Entsetzen und alle anderen Ereignisse wie Zauber, die dieselbe Wirkung haben, wirkt sich bei dir nicht negativ aus, wenn du dies nicht willst.
Leibwache
Wenn du neben einem Verbündeten stehst, der gerade den Verlust von Körperkraft-Punkten erlitten hätte, darfst du den Angriff abfangen
und musst dir selbst die entsprechende Anzahl an Körperkraft-Punkten abziehen.
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Nikthesick
Vasall
Vasall
Beiträge: 74
Registriert: 15.11.2010 11:51
Wohnort: Winterthur - CH

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Nikthesick »

Nette Fertigkeiten.
Jetzt nur noch Karten dafür entwerfen :wink:
We are blind to the worlds within us, waiting to be born...
Benutzeravatar
Sinthoras
Forengott
Forengott
Beiträge: 1030
Registriert: 21.04.2010 20:21
Wohnort: Lollar, Landkreis Gießen (Hessen)
Kontaktdaten:

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sinthoras »

Nikthesick hat geschrieben:nur noch
:roll:
Benutzeravatar
knightkrawler
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 805
Registriert: 03.08.2012 10:26
Wohnort: Regensburg

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

ja genau. nur noch... habt ihr Geduld? ich schon. :twisted:
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
Nikthesick
Vasall
Vasall
Beiträge: 74
Registriert: 15.11.2010 11:51
Wohnort: Winterthur - CH

Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Nikthesick »

Sinthoras hat geschrieben:
Nikthesick hat geschrieben:nur noch
:roll:
:pfeif:


Btw: ein kleiner Einwurf zu Feigheit, resp. eine nette Flächenfähigkeit.
Kauft man sich WH-Kommandoeinheiten zusammen (so wie in meinem Fall), so enthält ein solcher Trupp einen Musiker (meistens ein Trommler) und einen Standartenträger.
Ich spiel das so, dass, wenn ein solcher Trupp in einem Raum steht (kann man als Spielleiter hin und wieder etwas willkürlich tun), so schüchtern die Kriegstrommeln die Helden ein (Angriff nur mit grünen Würfeln) und die Standarte stärkt die Monster (Verteidigung mit blauen Würfeln). Dieser Effekt (nennen wir es mal "Feigheit" und "Standhaftigkeit") hält so lange an, bis der Trommler, resp. der Standartenträger beseitigt wurde.

Handelt es sich beispielsweise um einen Zwergentrupp, so erhält ein Zwerg in der Gruppe einen zusätzlichen Malus, da ihn die Standarte seines Volkes eher entmutigt. Dies bedeutet, dass auch er sich mit blauen Würfeln verteidigt, solange die Standarte steht.
We are blind to the worlds within us, waiting to be born...
Antworten