Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V5.02

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Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V5.02

Beitrag von ADS »

UPDATE 04.03.2024:

Regeln:
Classic Regelwerk V5.2 + Sheets
Kartensätze (Skills, Schicksal, Schätze, Ausrüstung uswsuf.)
Alte Downloads noch immer Kompatibel mit Regelversion 5.2:
Schatztokens (enthält auch Statusmarker!)




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So es ist endlich geschafft. Das Classic Regelwerk ist fertig und wurde nun auch schon ein paar mal Probegespielt.
Jetzt werden einige fragen: "HeroQuest Classic? Von was faselt der da?". Und zurecht.
Vielleicht erinnert sich ja noch wer an folgendes Thema: Link entfernt, da Forensoftware nur 3 Links erlaubt.. :-/.
In diesem alten Thema stellte ich vor ein paar Jahren mein Regelwerk vor, es wurde gefeilt, geschraubt und angepasst und hatte etwas das viele wollen/wollten und für mich der größte Reiz war: Ein Stufen / EP System wie es sie in (P&P)Rollenspielen ala D&D, DSA uswusf gibt.

Nachdem wir das obige Regelwerk (seit März 2009 in V2.3) nun Jahrelang gespielt hatten stellten wir leider auch fest, da passt was nicht. Und zwar so einiges. So stellten wir fest das es ausreichte um die Basis Abenteuer durchzuspielen um einen Heroen (in einer 3-4 Heroen Runde) fast aus zu maxen. Herausforderung = 0 Die Gegner wurden immer härter aber auch die Heroen konnten kräftig Ärsche Treten. Und ein Barbar mit KK1 -12 will man erstmal klein kriegen. Im Januar beendeten wir dann den 3. teil meiner Amulett des Lebens Kampagne und als Boss gab es einen Drachen. Der rockte gut aber dank Skills, KK und anderen Kleinigkeiten rockten die Heroen einfach besser. Also musste eine Änderung her. Ende März sollte der Cat Con sein, und dort wollten wir dann bei Teil 4 weitermachen. Aber nicht so wie bisher.
Also hab ich mich rangesetzt und das ganze Stufen/EP System rausgeschmissen.
Begonnen bei den Heroen mit Fertigkeiten/KK/IN kaufen bis hin zu den verschiedene Monsterstufen.
Alle Monster wurden auf US Werte gesetzt und gut ist. Somit gibt es erstmal nur noch eine Liste.

Jetzt kam aber das große Problem, wohin mit den ganzen Fertigkeiten die man sich ausdachte. Auch dieses Problem konnte gelöst werden. Die ganzen Kampffertigkeiten werden auf die Einzelnen klassen aufgeteilt. Einzig Zauberer, Alb Zauberer, Kleriker und Nekromant bekommen keine mehr. Auch gibt es keine Überschneidungen mehr.
Barbar/Nordmann können nur diese Kampffertigkeiten, der Zwerg nur jene und der Samurai wieder andere. Der Alb bekam die Fernkampffertigkeiten. Diese müssen aber mit hartem Gold gekauft werden.

Auch bei den Zaubern/Kleriker Wunder geht es wieder Back to the Roots. Zu beginn einer Herausforderung wählt man sich die Zaubersets welche man haben möchte. In der nächsten (Kampagnenmodus Ruheraum) kann man wiederum ganz andere wählen wenn z.B. das Windzauberset nicht passt und Erdzauber besser wären wechselt man halt zwischen der Herausforderung/im Ruheraum.
Einzelne Zaubersets beim Zauberer dagegen stehen erst zur Auswahl wenn diese mit Gold gekauft wurden (Eis, Säure, Licht und Gildenzauber).
Auch die Grundzauber haben sich somit geändert, sie werden nicht mehr mit EP verbessert, sondern verbessern sich nach 50 erfolgreichen Anwendungen Automatisch um 1 Stufe.

Aufgrund dessen da ja nun die Kampffertigkeiten fest an einzelne Klassen hängen bleibt natürlich nicht mehr viel für Dieb und Barde, da sie keine Kämpfer sind. Deswegen hat sich auch dort etwas getan. Beide Klassen Bekamen so genannte Toolbox Fähigkeiten:

Dem Barden stehen dabei folgende zur Verfügung (welche aber erst mit Gold frei geschaltet /erlernt werden müssen):
Dichtkunst
Mit der Dichtkunst ist es dem Barden möglich ein ihm bekanntes Lied aus dem Ablagestapel auf die Hand zurück zu holen, tut er dies übergeht er zusätzlich seine Bewegungsaktion. Werfe einen Weißen Kampfwürfel:
Schädel: Nichts passiert
Heroenschild: Ziehe ein Zufälliges Lied aus dem Ablagestapel
Monsterschild: Wähle ein Lied aus dem Ablagestapel.
Der Barde kann die Anzahl an Aktiven Lieder nicht übersteigen. Tut er dies dennoch muss er das neu gezogene oder ein anderes Aktives Lied ablegen.

Improvisation
Mittels der Improvisation ist es dem Barden möglich kurzzeitig zugriff auf weitere Fertigkeiten zu bekommen. Ziehe ein Zufälliges Bardenlied aus einem Stapel bestehend aus Bekannten Nicht Aktiven Liedern und dir Unbekannten Liedern. Dieses Lied kannst du in deinem nächsten Zug anwenden. Lege es anschließend oder am Ende deines nächsten Zuges wieder auf den Ablagestapel zurück.

Der Dieb bekam als Toolbox die Fingerfertigkeit welche genauso wie die Dichtkunst funktioniert. Zusätzlich ist der Dieb der einzige Charakter welcher Beidhändiger Kampf erlernen kann und somit die Möglichkeit besitzt 2 Angriffe durchzuführen.

Nachdem das "Classic Regelwerk" soweit stand kam es auch Ende März auf der Cat-Con sogleich zum Einsatz, und was soll ich sagen, zu beginn waren einige Enttäuscht, da die Heroen natürlich weniger drauf hatten und auch nicht mehr so stark waren wie in der V2.3. Aber schon nach den ersten Kämpfen und der Ersten Herausforderung waren allesamt begeistert. Vor allem die Spieler des Magiers und Necromanten waren hoch erfreut endlich aus mehreren Zaubersätzen wählen zu können ohne diese vorher mittels EP frei zu schalten.

Einen Stufen Aufstieg gibt es natürlich immer noch, nach jeder Herausforderung bekommt ein Heroe 1 Erfahrungspunkt (Ausnahme sind zwischen Quests welche sich nur auf einen Gang/ wenige Räume bezieht). Mit 10 Erfahrungspunkten ist es dem Spieler möglich die KK oder IN des Heroen zu Steigern. Beide Eigenschaften können maximal um 2 Punkte gesteigert werden. Bei einer Wiederbelebung nach dem Tod (KK-3) wird die letzte Steigerung negiert (sofern vorhanden).

Wer das V2.3 Regelwerk von mir kennt wird einiges ihm bekanntes im neuen "Classic Regelwerk" wieder finden. Aber genutzt wird es nun auf ganz neue und andere Art.

Dieses „Classic Regelwerk“ greift auch auf einige Schriftstücke und Fähigkeiten zurück welche nicht von mir stammen, deren Macher möchte ich hier kurz danken und aufzählen:

Flint: Gildenzauber, Licht Zauber, Alb Fertigkeiten
Zombie: Schattenversteck (bei mir Monsterpool), Möbelsuchtabellen, Tränke Brauen/Zutaten.

Ich nahm diese oben genannten Dinge in mein Regelwerk mit auf da diese so gut funktionieren das sie 1:1 übernehmbar waren. Natürlich wurden diese Passagen mit einem * versehen mit Hinweis auf die Quelle in dem Stil:

Code: Alles auswählen

* Licht, Gildenzauber von Flint, Zu finden auf der seite von  www. hq-cooperation .de
* Die Regeln für das Möbeldurchsuchen und die Möbelsuchtabellen (die folgenden Seiten bis S.38) stammen von Zombie aus den Validationsregeln zu finden auf der Seite www.hq-cooperation.de .   


Da mich natürlich auch viele andere inspirierten sei auch diesen und dem Forum hier gedankt. (Im Vorwort hab ich mich da etwas besser ausgedrückt. ;-))

Nun hab ich viel geredet, deswegen kurzerhand hier ist der Link:

-EDIT: Webspace auf unbestimmte Zeit offline.-

So sollte es Fragen, Vorschläge oder auch Beschwerden geben nur her damit.
Ansonsten wünsche ich viel Spass mit der lektüre

Gruss Jörg / ADS
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Zuletzt geändert von ADS am 04.03.2024 22:08, insgesamt 15-mal geändert.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von Wehrter »

Hallo ADS,

Du scheinst die Theorie eines ehemaligen Arbeitskollegen zu bestätigen.
Er behauptete, daß ein sehr starker Gegner in Büchern, Filmen und auch in den Fantasy-Systemen die Handlung erst spannend macht. Je aussichtsloser die Position der Helden ist, umso mehr zieht es einem in denn Bahn, ob sie es überhaupt schaffen.

Ich habe Dein neues Regelwerk studiert und muß sagen, es gefällt sehr,
wobei mir zwei Dinge aufgefallen sind, die Du klar im Regelwerk definiert hast!
Aber ich finde, man sollte zumindest einmal darüber nachgedacht haben ;)

Erstens:
Monster, die einen Helden geplündert haben und denen die Flucht gelungen ist,
sowie Monstern, die einen Helden einen Gegenstand stibitzt haben und auch die Flucht gelungen ist,
kommen die in den Monsterpool oder werden sie wie besiegte Monster behandelt?

Zweitens:
Oberflächlich gesagt, hast Du das Beste aus der US- und EU-Version zusammengebracht.
Hierbei sticht mir das „Geweihte Wasser“ ins Auge, denn in der US-Version, wo die Monster mehr KK haben, gibt es dieses NICHT!
In der EU-Version, wo dieses Wasser enthalten ist, haben die Monster NUR einen KK-Punkt.

Jedenfalls kam mir die Frage,
wenn ich das „Geweihte Wasser“ auf eine US-Mumie versprühe, soll sie dann gleich besiegt sein, oder verliert sie nur einen KK-Punkt?

Ich weis, die Frage erscheint jetzt etwas blöd, weil Du sagen könntest, daß dann das Wasser kaum noch attraktiv ist. Aber wie sieht es dann aus, wenn ein Zwischengegner wie z.B. ein Skelett mit 3 oder 4 KK mit einer Phiole besiegt werden kann, ist das dann nicht auch ein bisschen blöd???

Zumindest könnten wir über diese Punkte ein wenig austauschen ;)
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von ADS »

Zu 1. Das Monster wandert einfach in Pool, wenn es wieder kommt hat es die Gegenstände aber nicht mehr da es diese im "Monsterpool" versteckt hat. Anderseits kann man dies aber handhaben wie man möchte. Also man könnte den Spielern auch wieder die Möglichkeit geben an die Gegenstände ranzukommen wenn das Monster aus dem pool wieder auftaucht. Da kann man verfahren wie man will.
Aber ich werde mal schauen Platz ist auf der Siete ja noch, da kann man das ja nochmals erwähnen.

Zu 2. Das Geweihte Wasser zerstört einen "normalen" Untoten bei mir, also auch die Mumie mit mehr KK. Das Geweihte Wasser wirkt (bei mir) aber nicht bei Bossen/Zwischengegnern. Das erwähne ich aber auch dementsprechend wenn ein Spieler dieses aus dem Schatzkartenstapel zieht, und auch wenn der Boss/Zwischengegner aufs Feld kommt wird dieser erwähnt und ist auch an seiner "besonderen" Miniatur erkennbar. :-)
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von Wehrter »

Hab Dank für Deine Antwort :D

Beim „Geweihten Wasser“ kann man es dann so darlegen,
daß Zwischengegner und Endbosse dagegen immun sind.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von ADS »

Jo so kann man das auch sagen. Bei mir gilt auch immer die Parole: "Jeder hat zu Kämpfen! Keiner drückt sich!"
Und dies lässt sich halt nicht mit einem Geweihten Wasser vereinbaren das mal kurz den Untoten Dungeon Boss Skelettdrachen umhaut nur weil ein Spieler meint: "Ich setzt mal mein geweihtes Wasser ein.. " :wink:
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von icon »

das gespräch errinnert mich ein wenig daran wie ich damals bei MysticQuest (super nintendo) den endgegner besigt hab^^
einfach mal heilzauber durch zufall auf den gesprochen und schwups "das zieht dem ja was ab" danach gleich mal wiederbelebt und tod :lol:

naja nun wo ich das hier gerade so schreibe könnte man sich dann doch noch fragen wie ist das mit HQ theoretisch könnte man es doch auch einfüren das untote mit heilungszauber oder items schaden nehmen können.

wie seht ihr das?
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von ADS »

Könnte man einführen sehe ich aber keinen Sinn darin. Denn im gegensatz zu den Final Fantasy/Mystic Quest spielen sind bei HeroQuest die Heizauber doch sehr beschränkt. Und ich weis nicht ob es Ratsam ist wenn gerade mal 1 Heilzauber in der Gruppe rumschwirrt diesen dazu zu verwenden um einer Mumie 4 Schaden an Kopf zu werfen.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von ADS »

So hier mal ein vorläufiger Link zum benötigten Kartenmaterial.



Enthält:
Kampffertigkeiten
Barden Lieder
Diebes Fertigkeiten
Nekromantenzauber
Kleriker Wunder
Albzauberer Zauber
Zauberer Zauber
Grund Zauber
und noch ein paar Schatz und Artefakt Karten

Alles im PDF Format, beim letzen Druck gab es zwar ein Problem das die Karten vom Format her 2mm kleiner ausgedruckt wurden, aber ich hoffe das Problem ist nun nicht mehr existent. Sollte dies noch nicht passen, hier bescheid sagen. Dann muss ich da nochmal ran.
Aber anderseits die Spielbarkeit der Fertigkeitskarten wird dadurch ja nicht eingeschränkt, einzig bei den 6-7 Schatzkarten wäre dies natürlich blöd. :wink:
Zuletzt geändert von ADS am 14.04.2011 15:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von Thrasher »

Die Karten sehen nicht schlecht aus. Woher hast du eigentlich die Bilder?

Gruß Thrasher
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von ADS »

Langwieriges googlesuchen, oder Magickarten. Dafür hab ich einfach daheim meine Ordner gewälzt und mir Karten rausgesucht deren Artworks ich verarbeiten konnte. Dann wieder google Suche um das Artwork in entsprechender Größe zu finden. Wenn das nichts ergeben hat ab nach www.magiccard.info dort sind alle Karten vorhanden. Sind die Bilder zwar etwas klein, aber nach dem Ausdruck sieht man das auch nicht mehr. :-)
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von Thrasher »

Von da hab ich auch die meisten Bilder. Deine waren m ir nur nicht geläufig, deshalb dachte ich du hast evtl noch eine weitere Quelle.

Gruß Thrasher
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von ADS »

Ach ich vergass, ein paar Bilder stammen vom WoW Trading Card Game, vor allem bei den Kleriker Wundern, und einigen Dieb/Barden Liedern. Zu finden sind/waren die WoW Karten auf http://starcitygames.com
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von Wehrter »

Da ich erst am Wochenende dazugekommen bin, mir Deine Karten anzusehen, kommen erst jetzt meine Fragen und Eindrücke ;)

Klassisch betrachtet würde der Nekromant auf die Seite der Monster gehören, daher finde ich es interessant und erfreulich, daß er auch auf der Seite der Helden zu finden ist :)

Da Du aber auch einen Kleriker bei den Helden hast, kommt mir eine dringliche Frage auf, denn von der Beschreibung, was die Motivation der Typen beinhaltet, sind sie im Grunde echte Erzfeinde, die sich eigentlich gegenseitig bekämpfen müßten!

Wie wird dies bei Dir gelöst, wenn Du in der Heldenrunde beide Charaktere vorhanden sind?

Mich fasziniert der Barde, den Du ja auch hast, da wollte ich Dich fragen, wie Du auf ihn gekommen bist?
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von ADS »

Wie gesagt, Dungeon Crawl Brettspiel und nicht Rollenspiel, deswegen sollte es kein Problem geben wenn Kleriker und Nekromant zusammen durch die Dungeons ziehen. Heist wenn ein Spieler unbedingt Nekromant spielen will und der andere Unbedingt den Kleriker haben sie meinen Segen*, hauptsache sie rocken das Board. :wink: .
Wobei aber z.B. Untote Vernichten/Vertreiben sich auch auf sämtliches Untote Gesocks des Nekromanten auswirkt.

*In einer Rollenspielrunde (abhängig von Setting/Welt) würde ich dann schon eher wissen wollen wie sie sich das nun vorstellen 2 totale Gegensätze in der Truppe zu haben.

Der Barde.. hm ich glaub er kam mir nachdem ich den Trailer zu "Gamers 2 - Dorkness Rising" gesehen hab. Und orientiert hab ich ihn an den Typischen D&D Barden, also mit Unterstützungslieder um dem eigenen Team zu helfen.
Gut und die Kartensucher (Dichtkunst/Improvisation) haben ihre Wurzeln bei den Turoren/Library Manipulation aus Magic the Gathering. Dieser Wertet meiner Meinung nach den Barden/Dieb ordentlich auf, da er sogesehen immer zugriff auf eine Fertigkeit haben kann während die anderen bereits alles verschossen haben.
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Re: Back to the Roots: HeroQuest Classic Regelwerk V1.1

Beitrag von SirDenderan »

ADS hat geschrieben:...cut...


Der Barde.. hm ich glaub er kam mir nachdem ich den Trailer zu "Gamers 2 - Dorkness Rising" gesehen hab. Und orientiert hab ich ihn an den Typischen D&D Barden, also mit Unterstützungslieder um dem eigenen Team zu helfen.
Gut und die Kartensucher (Dichtkunst/Improvisation) haben ihre Wurzeln bei den Turoren/Library Manipulation aus Magic the Gathering. Dieser Wertet meiner Meinung nach den Barden/Dieb ordentlich auf, da er sogesehen immer zugriff auf eine Fertigkeit haben kann während die anderen bereits alles verschossen haben.


cool !

und immer mit der Laute im Anschlag ! :wink:
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