Klar, vom Hintergrund her gesehen kann man als Nekromant durchaus Probleme kriegen. Allerdings ist Heroquest ja auch kein ausgefeiltes Rollenspiel, da kann man da mal ein Auge zudrücken denke ich. Auch müssen die edlen Recken ja nicht immer vom Kaiser persönlich ausgewählt werden

Und genau wie es ja fast überall den EINEN GUTEN Dunkelelf gibt kann es ja durchaus auch mal gute Nekromanten geben. Macht über die Toten kann korrumpieren, muss aber nicht. Für mich ist der Nekromant immer mehr ein Forscher als ein finstrer Schurke, der die Welt mit untoten Legionen überzieht.
Ob er zu stark ist oder nicht, das muss in der Tat noch in reichlich Testspielen geklärt werden, das hier präsentierte ist eben die momentane Arbeitsversion. In Stein gemeißelt ist da sicherlich nichts.
Und einen heilzauber, der die anderen Gruppenmitgliedr heilt, habe ich bewusst weggelassen. Der Nekromant beschöftigt sich mit dem Tod und nicht mit dem Leben.
@ Scipione
Bislang habe ich so gespielt, das der Nekromant sich die Zauber aussuchen darf, und zwar vor jeder Queste neu. Was ja im wesentlichen dem Zauberer entspricht, der sich seine Zauber ja auch vor jeder Queste neu wählen kann.
Hintergrund acuh hier der Forscher, der sich gezielt vorbereitet. Zufällig ziehen finde ich eher für göttliche Magie passender, wo der Priester/Pladin eben mit dem arbeiten muss, was sein Gott ihm zur Verfügung stellt.
Schädelfalle und Seelenwirbel betreffen auch andere Helden und Landsknechte, man muss da also schon en wenig aufpassen, wann und wo man diese Zauber einsetzt. Die Schädelfalle schnappt auch nach dem Nekromanten selbst, sobald sie einmal aktiviert ist.
Das Totenlicht zeigt ihm die Schatzkarten lediglich, genommen werden dadurch keine. Die Helden sind also vorgewarnt (zumindest der Nekromantenspieler), aber wenn Fallen/Monster obenauf liegen, müssen sie da trotzdem durch.
Zu den Vorschlägen:
In den bisherigen Testspielen sind die Skelette fast auf der Stelle wieder zerbröselt, sie verteidigen j trotz allem nur mit schwarzen Schilden. Darum habe ich noch nicht darüber nachgedacht, den gleichzeitigen Einsatz von Knochenwaffe und Knochenrüstung zu untersagen. Ist aber sicherlich eine gute Option, die man mal austesten kann.
Seelenzwang:
Das ist genau das, ein Toter held wird mit einem Punkt KK wiederbelebt.
Ob die Karte zu stark oder zu schwach ist, das hängt sicherlich sehr von der einzelnen Spielgruppe ab. Der Nekromant hat den Zauber nicht immer dabei, der Zauber wirkt nicht immer, und der Held muss danach trotzdem noch von einer anderen Person geheilt werden. ( Das Elixier des Lebens oder das Paladinwunder Erneuerung sind somit weit mächtiger. )
Sicher ist das eine starke Karte, aber es höngt auch davon ab, wie schnell die helden nach den jeweils verwendeten Regeln sterben. Bei mir haben sie noch eine Runde, nachdem sie auf KK 0 gefallen sind, dann war es das mit dem Heldenleben. - wird aber ebenfalls weiter getestet, ob es zu stark ist.
Bisher kam dieser Zauber bei mir übrigens erst ein einziges Mal zum Einsatz. Der Held war gerade eine Runde lang tot, der Nekromant eilt herbei, sprcht senen Zauber, zückt einen Kampfwürfel und würfelt natürlich einen schwarzen Schild^^
Skelette beschwören
Nun, wenn der Nekromant generell zu stark ist, werd ich ihn nicht noch störker machen. Wenn die Skelette hinterherschlürfen, muss er sie halt mal mit einem Totentanz beschleunigen. Außerdem hasten die Helden ja nicht durch einen endlosen Gang, es gibt Abzweigungen, sie müssen Kämpfen, suchen, mal ein Stück zurückgehen. Da sehe ich jetzt nicht so das Problem. Klar, ein Zombie mit Bewegung 4 ist lahm, aber der Fechter (Landsknecht) ist auch nicht schneller und wird ja trotzdem eingesetzt.
Staub zu Staub
ein sehr berechtigter Einwand. Der Zauber ist gerade in Untotenkampagnen, wenn es zum Endgegner geht, wirklich recht stark. Eine Möglichkeit wäre wohl, das die Untoten bei einem Totenschödel den Angrif überstehen.
Bei mir haben auch alle normlen Untoten (Skelett, Zombie, Mumie) Intelligenz 0. Davon wollte ich ursprünglich nur Bossmonster wie Vampire, Verfluchte, Liches und so weiter ausnehmen. Aber ein wenig zu stark ist der Zauber wohl wirklich geraten.
Todesgriff
Guter Einwand, das hängt natürlich immer von der Intelligenz des jeweiligen Gegners ab. Der Zauber kann maximal drei Intelligenzpunkte abziehen, der Gegner kann sich ja aber normal verteidigen. Im Schnitt gehen dabei also ohnehin nur Gegner mit einem Int-Wert von 1-2 hops, alle anderen haben eigentlich eine recht gute Überlebenschance.
Es sollte aber vielleicht noch dahingehend eingeschränkt werden, das es nicht bei untoten wirkt.
Totentanz
siehe oben. Aber das muss ich generell noch austesten, ob die Skelette hinterhertrödeln oder mithalten können. Hängt sicher sehr vom Questenaufbau ab, aber wenn die Skelette zurückbleiben, dann schwächt das den Nekromante ja insgesamt wieder ein wenig ab, kann also auch nic so verkehrt sen.
Die Idee einer passiven (kaufbaren) Fertigkeit klingt gut, da habe ich ohnehin schon ein paar im Hinterkopf, die werde ich in Kürze mal hier präsentieren.